Как заставить игроков творить: философия Media Molecule, создателей Dreams

Как четыре разработчика пришли к проекту своей мечты, заодно подарив множеству игроков мощный движок и творческую экосистему.

​<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Faway.php%3Fto%3Dhttps%253A%252F%252Fwww.playstation.com%252Fru-ru%252Fgames%252Fdreams-ps4%252F&postId=107868" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
5252

Проект очень классный, но есть пару моментов на данный момент.

1. Качественных доделанных пользовательских проектов не так уж и много. В основном это демонстрация того, чему пользователь научился. О каких то настоящих играх, которые можно прям проходить в большом количестве, пока говорить не приходится.

2. С точки зрения возможностей творчества потенциал огромный. Инструментарий очень богатый и в тоже время сложный. Не такой как в реальных движках, но и не то чтобы его сходу во всех аспектах можно было бы освоить сразу. На это потребуется время. Я бы на месте будущих разработчиков сразу бы изучал проф программы, а не дримс.

Ответить

Мне кажется первый пункт это не то чтобы проблема. По крайней мере не для меня. Я как раз и иду дримсерфить за чем-то коротким, но интересным, а не за полноценными играми. 
Ну и опять же, через годик-два думаю будет полно серьезных многочасовых проектов. 

  Я бы на месте будущих разработчиков сразу бы изучал проф программы, а не дримс.

Если человек хочет исключительно делать игры (особенно коммерческие), то это 100% было бы правильным решением. Насколько бы дримс не был гибок, он все еще в разы и разы более ограниченный чем обычные движки. 
Но как то то ли на стриме, то ли в интервью, один из создателей дримс сказал, что им приходило письмо от работника Insomniac, CV которого почти полностью состояло из работ в LBP3. Думаю для \ портфолио environmental design'ера дримс вполне себе прокатит (хотя для работы все равно придется переучиваться на традиционный софт)

Ответить