Как создавали уровни для Fallout 3 и Skyrim: подход Bethesda к левел-дизайну

Модульный дизайн и итеративный подход к разработке.

Как создавали уровни для Fallout 3 и Skyrim: подход Bethesda к левел-дизайну
4040 показов
8.5K8.5K открытий
11 репост

если, например, кто-то умел писать скрипты, но делал это плохо, то ему давали задание на написание скриптов


Подход прикольный, но, кажется, теперь я чуть лучше понимаю, откуда в играх "Беседки" столько багов.

Ответить

А если приходишь в беседку и ничего не умеешь, то тебя делают главным.

Ответить

Если, например, кто-то умел тестировать игры, но делал это плохо, то его делали QA-лидом

:)

Ответить

так Тодд стал геймдизайнером

Ответить