Виртуальные органы чувств: как NPC видят и слышат в стелс-играх

На основе нескольких примеров.

Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал новое видео, в котором рассказал о работе виртуальных органов чувств в стелс-играх.

Чаще всего у противников есть зрение и слух, но их принцип действия сильно отличается от реальности — геймдизайнеры подстраивают их под особенности игры, чтобы сделать правила понятными, а прохождение интересным. Мы выбрали из видео главное.

Обычно для имитации зрения у противников есть невидимый «конус зрения», который прикреплён к их глазам — если герой попадает в него, то враг поднимает тревогу. Конечно, дело не ограничивается только конусом — многие игры используют более сложные фигуры для обнаружения пользователя.

​В Metal Gear Solid используется простой конус для обнаружения игрока, поэтому герой может безнаказанно находиться в области периферийного зрения
​В Metal Gear Solid используется простой конус для обнаружения игрока, поэтому герой может безнаказанно находиться в области периферийного зрения
Поле зрения в Splinter Cell: Blacklist
Поле зрения в Splinter Cell: Blacklist

В Splinter Cell: Blacklist поле зрения противника устроено намного сложнее: у него есть основное поле зрения (выделено жёлтым шестиугольником), крупная зона периферийного зрения (выделена красным шестиугольником) и даже две зоны сзади, которые имитируют ощущение, что кто-то стоит за спиной (жёлтые четырёхугольники).

Если игрок прячется за укрытием, то игра использует рейкастинг, чтобы определить, видит ли противник героя.

​Из глаз NPC создаются лучи, и если они пересекают тело протагониста, то ИИ считает, что увидел героя. Но разработчики могут настраивать степень того, как противники реагируют на это
​Из глаз NPC создаются лучи, и если они пересекают тело протагониста, то ИИ считает, что увидел героя. Но разработчики могут настраивать степень того, как противники реагируют на это
Это особенно актуально для частичных укрытий. ​В Splinter Cell: Blacklist у Сэма Фишера есть восемь частей тела, которые могут привлечь внимание противников. Если враг увидит хотя бы несколько из них, то поднимет тревогу
Это особенно актуально для частичных укрытий. ​В Splinter Cell: Blacklist у Сэма Фишера есть восемь частей тела, которые могут привлечь внимание противников. Если враг увидит хотя бы несколько из них, то поднимет тревогу

Чтобы сделать поведение противников более интересным и сложным, разработчики используют шкалу осведомлённости — NPC поднимают тревогу только после её заполнения. На скорость заполнения может влиять несколько факторов: освещённость места, в котором находится герой, расстояние до него, его движения и так далее.

При этом NPC могут обращать внимание и на другие элементы, например, открытые двери, мёртвые тела или какие-либо интересные объекты.

Эту особенность можно использовать для создания интересных сцен. Например, можно заманивать врагов в ловушки с помощью мёртвых тел​
Эту особенность можно использовать для создания интересных сцен. Например, можно заманивать врагов в ловушки с помощью мёртвых тел​

Совсем иначе обстоят дела со звуком — стены и окружение приглушают его, поэтому он не всегда распространяется по прямой. Чтобы сделать этот аспект более реалистичным, разработчики привязывают распространение звука к системе поиска пути, которая позволяет NPC не врезаться в стены.

Враги реагируют только на те звуки, которые находятся в пределах их слышимости. При этом система поиска пути позволяет сымитировать реалистичное распространение звука в помещении
Враги реагируют только на те звуки, которые находятся в пределах их слышимости. При этом система поиска пути позволяет сымитировать реалистичное распространение звука в помещении

Чтобы игрок мог успешно прятаться от противников, он должен понять правила, по которым работают органы чувств NPC. Но это зачастую может оказаться сложной задачей, поэтому разработчики должны сделать определённые шаги, чтобы сделать эти правила более очевидными и понятными.

Главный способ добиться этого — отразить это в интерфейсе. Например, в Splinter Cell: Chaos Theory есть шкала освещённости, которая показывает, насколько хорошо видно Сэма, а вторая показывает шум, производимый героем. При этом на шкале отображается громкость окружения, поэтому игроку всегда приходится следить за тем, чтобы шум героя не превышал шум окружения.

Виртуальные органы чувств: как NPC видят и слышат в стелс-играх

Также во многих играх у врагов есть индикатор осведомлённости, который показывает, насколько игрок привлёк внимание противников. Это позволяет лучше ориентироваться в происходящем.

Другой способ сделать правила более наглядными — анимация и поведение. Если противник находится в расслабленном состоянии, он будет менее восприимчив к действиям игрока. Если же враг достал оружие и всем своим видом демонстрирует воинственность, то это говорит о том, что он готов отреагировать на любую угрозу.

Также может помочь наличие зон, в которых игрок однозначно будет скрыт в спокойной обстановке. Например, в Horizon: Zero Dawn противники никогда не увидят героя, прячущегося в высокой траве. Это же касается ящиков в Hitman.

Виртуальные органы чувств: как NPC видят и слышат в стелс-играх

Ещё одна особенность, которая сделает правила более приятными для игроков — поблажки, которые нужны для того, чтобы игрок воспринимал правила как нечто справедливое. Например, в Splinter Cell: Blacklist у противников, которые находятся за пределами экрана, восприятие снижено наполовину. А в The Last of Us рейкастинг не срабатывает, когда Джоэл поднимает голову из укрытия.

Другая особенность, которую упомянул Марк Браун — степень осведомлённости, о которой уже шла речь ранее. По его мнению, если бы противник поднимал тревогу сразу же после того, как игрок попал в поле зрения, это воспринималось бы как нечто несправедливое.

Последний способ, предложенный автором — визуально отображать звуки и поле зрения противников.

Например, в Shadow Tactics: Blades of the Shogun конус зрения противников делится на несколько типов. В зелёной зоне с непрерывной заливкой противник сразу увидит игрока. В зелёной зоне с полосками игрок останется скрытым, если будет передвигаться пригнувшись. В зелёной зоне с точками герой всегда будет скрыт в траве. Если же персонажа заметит противник, то зелёная зона постепенно заполнится жёлтым цветом — когда заливка дойдёт до героя, противник поднимет тревогу.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Shadow Tactics: Blades of the Shogun

По мнению Брауна, виртуальное зрение и слух можно реализовать разными способами. Например, в MGS для создания конусов зрения генерировалась мини-карта, на которой эти конусы как раз и работали. Главное, чтобы такая система давала игроку достаточно информации для успешного прохождения, а также порождала у него чувство тревоги — именно ощущение того, что преимущество игрока может моментально исчезнуть, делает стелс-игры настолько интересными.

284284
64 комментария

Нужно было ещё упомянуть про стелс в Скайриме, когда игрок пустил стрелу врагу в шею, и тот пару минут изображая невероятную озабоченность ищет виновника сего непотребства. А потом выдает перл в стиле: "Показалось наверное"

131
Ответить

Мне кажется от первого лица без механики укрытий прикрутить вменяемый стелс сложно. Плюс скалируемый, его ж еще качать можно. На сотом уровне стелса я мог вприсяд бегать почти перед глазами врагов и они нихерашеньки не замечали, но меня это не смущало, я привык.

6
Ответить
44
Ответить

Kept you waiting, huh? 

19
Ответить

Тут есть немного про стелс-механику в The Last of Us.
Тайминг про ИИ в TLoU: https://youtu.be/YIfmhTuBiY0?t=321

10
Ответить

Порадовало наличие Shadow Tactics: Blades of the Shogunв статье.
Великолепная игра по всем параметрам, включая техническое исполнение.
Кстати, с наредкость не глупым AI в стиле "ах, наверное показалось".

7
Ответить