Главный способ добиться этого — отразить это в интерфейсе. Например, в Splinter Cell: Chaos Theory есть шкала освещённости, которая показывает, насколько хорошо видно Сэма, а вторая показывает шум, производимый героем. При этом на шкале отображается громкость окружения, поэтому игроку всегда приходится следить за тем, чтобы шум героя не превышал шум окружения.
Нужно было ещё упомянуть про стелс в Скайриме, когда игрок пустил стрелу врагу в шею, и тот пару минут изображая невероятную озабоченность ищет виновника сего непотребства. А потом выдает перл в стиле: "Показалось наверное"
Мне кажется от первого лица без механики укрытий прикрутить вменяемый стелс сложно. Плюс скалируемый, его ж еще качать можно. На сотом уровне стелса я мог вприсяд бегать почти перед глазами врагов и они нихерашеньки не замечали, но меня это не смущало, я привык.
Kept you waiting, huh?
Тут есть немного про стелс-механику в The Last of Us.
Тайминг про ИИ в TLoU: https://youtu.be/YIfmhTuBiY0?t=321
Порадовало наличие Shadow Tactics: Blades of the Shogunв статье.
Великолепная игра по всем параметрам, включая техническое исполнение.
Кстати, с наредкость не глупым AI в стиле "ах, наверное показалось".