{"id":4012,"url":"\/distributions\/4012\/click?bit=1&hash=5b9cad3f989520ad358a2237d28d1f12ecdc50cb8452456f27fcbce716b2c8f0","title":"\u041f\u043e\u044f\u0432\u0438\u043b\u0441\u044f \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0442\u0435\u0441\u043d\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0440\u0438\u0435\u043b\u0442\u043e\u0440\u043e\u0432","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

10 шутеров студентов Геймдизайна НИУ ВШЭ

Геймдизайнеров Школы Дизайна НИУ ВШЭ учат работать в команде уже в середине второго курса. С начала января по конец марта студенты в парах разрабатывали один учебный проект — шутер на Unreal Engine 4. В этой подборке мы собрали 10 лучших шутеров студентов направления «Геймдизайн и виртуальная реальность» с комментариями создателей о процессе разработки.

Оставшиеся за кадром студенческие проекты можно увидеть на сайте портфолио Школы Дизайна НИУ ВШЭ.

«Bughunt», Софья Крюкова и Анастасия Лысикова

Шутер от первого лица, в котором ты ― отважный дезинсектор. Огромные жуки захватили ТЦ. Их много, а ты один, но с тобой крюк-кошка и пушки. Сможешь ли ты избавиться от врагов или станешь легким перекусом ― зависит только от тебя!

Куратор: Алексей Панов

Когда студенты выбирают напарника? Чаще всего — ещё до начала модуля, как и произошло с Соней и Настей. Они договорились работать вместе на первом курсе, что и позволило вовремя прийти к единому видению проекта.

«Вкусно и динамично» — на эти слова ориентировались студентки при разработке. Так получился яркий шутер про зачистку от жуков в торговом центре с приятной стрельбой.

Софья: Мы решили работать над задачами, переключаясь между ними по настроению и подхватывая друг друга там, где что-то не выходит. В команде побольше такой вариант не очень, но у нас в паре это сработало на ура. Все проблемы решаются быстрее, когда над их решением работают не одна, а две головы.

Опробовать пушки в действии и спасти торговый центр от полчища жуков можно скачав билд на itch.io.

«ОКО», Анастасия Репина и Владимир Котиков

Личная жизнь перестала быть личной. Вам предстоит найти способ избавится от непрекращающейся слежки. Бегайте по стенам, телепортируйтесь, исполняйте трюки, побеждайте врагов, главное доберитесь до пульта управления.

Куратор: Даниил Борецкий

Идеи для игр приходят внезапно. Настя долго пыталась найти ту самую изюминку, которая будет отличать их мир от всех остальных sci-fi сеттингов.

Настя: В какой-то момент я просто написала Вове: «Прикинь, ты бегаешь по локации, а на тебя все время палят глаза, которые ещё и поворачиваются в твою сторону. Было бы крипово, напряжно, но классно». Именно через это идея нашла новый выход.

Вова старался создать удобный и интуитивно понятный геймплей, передающий опыт преодоления препятствий, как в «Ghostrunner». Для этого пришлось объединить некоторые кнопки для разных действий, чтобы у игрока не возникало трудностей с управлением, а также ввести некоторые фишки в передвижение.

Вова: «ОКО» скорее про челлендж, который игрок ставит самому себе. Это может быть прохождение на скорость или на красоту исполнения, например, убийства в подкате или в полёте — каждый сам для себя решает

Настя: Когда работаешь одна, то можешь дать слабину, чаще расслабляешься. Но когда думаешь, как старается твой напарник, то уже не можешь просто сидеть на месте. Для меня это другой опыт ответственности за проект.

«Сказка о Жёлуде», Алиса Замкова и София Селянина

Арена-шутер про мышонка Шушика и птичку Чернушку, которые охраняют волшебный Жёлудь от голодных звероовощей. Каждое время суток приносит за собой новую волну врагов. Сможете ли вы продержаться от рассвета до заката и сразиться с главным противником?

Куратор: Даниил Борецкий

Шутер — это не всегда про огнестрельное оружие. Поэтому в «Сказке» храбрый лучник Шушик охраняет волшебный Жёлудь всего лишь с помощью стрел и гранат в виде шишек и маковых коробочек.

Студентки хотели делать свои проекты в одиночку, но быстро одумались: не вывезут. Так и появилась их пара. Вдохновившись работами иллюстраторов jramseyi и AlexandreDiboine, Алиса создала историю про мышонка Шушика и птичку Чернушку, а София — воплотила её в движке.

Алиса: Наш преподаватель по арт-практике — Александр Суслов — метко заметил, что в нашей «Сказке» узнаваемы почерки обоих авторов. Детали стиля, вселенной, персонажей и подход к играм — всё это сливается в общую картину, в которой есть всего понемногу от нас двоих.

Особое внимание уделено звукам: Алиса специально записывала крики мышек-редисок и хруст Жёлудя. В игре всё звучит — отличаются даже шаги Чернушки по траве и дереву. Саундтрек для трейлера написал Николай Кашевник.

Опробовать первый прототип можно скачав билд на itch.io.

«INDORED», Дарина Дмитриева и Мария Митина

Шутер от первого лица про индо-ацтекских уродышей. Прыгай, не давай себя укусить, перезаряжайся, уворачивайся от снарядов и самое главное — всегда стреляй точно в головы. Абсолютно любые головы.

Куратор: Виктор Купченко

Маша и Дар работали вместе ещё летом, поэтому в третьем модуле решили делать проект вместе. Студенткам хотелось придумать оригинальный дизайн игры, поэтому врагов они создавали на основе индийской и ацтекской мифологии.

Дар: Нам хотелось сделать что-то необычное, поэтому мы довольно долго брейнштормили и придумывали интересные механики для шутера. В итоге решили поиграть с идеей «стреляй в голову»: у каждого врага может быть несколько голов, и расти они могут не только из шеи.

Интересно узнать, как создавались Ацтекские уродыши? Посмотрите спидмоделинг от Дар в Maya 3D:

Пострелять в них из руки можно скачав билд на itch.io.

«The Chariot», Алексей Кращенко и Екатерина Лагутина

Шутер от третьего лица, в котором робот-Колесница пробирается на таинственный зов по пустынным руинам Мегаструктуры, сражаясь с одичавшими автоматонами.

Куратор: Даниил Борецкий

Идея сделать совместный проект стала логичным следствием из дружбы ребят. Они объединились в команду и создали постапокалиптический шутер про огромную боевую машину, преодолевающую все законы гравитации.

Алексей: Незадолго до начала разработки нам в руки попали работы Цутому Нихэя. Советуем посмотреть его «Blame!» и почитать «APOSIMZ», если вам нравится зловещая научная фантастика на стыке с органической жутью.

Дальше за работу взялась наша сценаристка — Катя Лагутина. Учли желания всей команды и сошлись на том, что имеем сейчас: техно-бионической хтони Нихэя и огромных боевых роботах.

Взаимопомощь — частая вещь на направлении геймдизайна. Ребята не только брейнштормят вместе и советуются друг с другом, но нередко — работают на два проекта. Так, над «The Chariot» работали не только Алексей с Катей, но и Иван Гонтарь — второй кодер и большой мозг, привнёсший в проект очень много геймдизайнерских решений.

Сейчас команда Алексея объединяет два проекта и делает игру с визуалом Анастасии Смирновой. За разработкой можно проследить в группе девлога.

«PostContrast», Александра Макаркина и Влада Рыжова

Улицы когда-то оживленного города лишились своих красок. Одинокий житель Цмик, прихватив баллончики, решается разбавить серость и чернильные кляксы с помощью контрастных цветов и граффити.

Куратор: Алексей Панов

Саша и Влада знали друг друга с поступления, поэтому быстро пришли к общему концепту. «PostContrast» начался с идеи смешивания цветов цветового профиля CMYK.

Игрок борется с монстро-кляксами с помощью баллончиков с краской.

Каждый цвет — это не только показатель здоровья или патронов, но и самостоятельный снаряд, с помощью которого можно ранить противника или убежать от него. Цвета можно смешивать друг с другом, создавая аптечки или бомбы.

Саша: Строгое распределение обязанностей и доверие сильно упростили нам работу: мы практически не лезли в отрасли друг-друга, лишь подкидывали идеи и обсуждали некоторые моменты. Работать в паре было приятно, весело и, что главное, продуктивно!

Раскрасить серый город и побороть скуку можно скачав билд на itch.io.

«Heartcore», Анна Полыскалова и Валерия Рыжова

Высокодинамичный инсектофобный шутер с элементами платформера. Неоновый свет, густой туман, скалы и… кучи насекомых мечтающих вас съесть! Бессердечные твари сделают все возможное чтобы не дать вам выбраться отсюда.

Куратор: Виктор Купченко

В «Heartcore» соединились два противоположных желания: Лере хотелось сделать что-то лёгкое, пастельное и релаксирующее, а Ане — взрывное, кислотное и с высокой динамикой.

В итоге получился неоновый пещерно-романтический шутер с кучей прыжков, насекомых и эмиссионных материалов.

Лера: Аня отвечала за абсолютно всю техническую составляющую, я — за всю визуальную. Какие-то штуки делали вместе, например саунд-дизайн, презентация и левел-дизайн.

Окунуться в неоновую атмосферу шутера можно скачав билд на itch.io.

«KIDS BATTLE», Анвар Муразимов

Шутер от первого лица, в котором нет насилия, только шарики, пушки, и море веселья. Игра про беспрерывные баталии дворовых детей уютными вечерами. Лопай шарики над головой детишек, чтобы победить в этой битве!

Куратор: Алексей Панов

Помните, как вы играли вечером с друзьями после школы во дворе? «KIDS BATTLE» передаёт это беззаботное и радостное настроение.

Анвар: Изначальная идея была передать чувство стрельбы из нерфгана, чтобы выстрел в каждую бутылку запоминался как маленькая победа. Но чем дольше шёл модуль, тем меньше хотелось создавать что-то про кровь и насилие. В этот момент в игре появилось здоровенное теплое солнце.

Анвар делал игру в одиночку. Это одновременно и преимущество, и недостаток. С одной стороны, это экономия времени без созвонов и утверждений концепта, но с другой — типичная для соло-разработки нехватка рук. Несмотря на тернистый путь, получилось создать невероятно тёплую и атмосферную игру.

Поиграть в безопасный шутер о детской войнушке можно скачав билд на itch.io.

«CloudWorld», Алёна Соколова и Алексей Суворов

Что нужно, чтобы хорошо провести время? Воображение, воображение и ещё раз — воображение! Дети знают об этом не понаслышке. Развязав во дворе у дома войну магов, юные чародеи разрушительными заклинаниями осушают моря и погружают континенты в хаос.

Куратор: Алексей Панов

Дворовые войнушки бывают разные. Алёна и Лёша отказались от шутера со стандартным оружием и пришли к фентезийно-сказочному концепту, в котором дети развязали во дворе «настоящую» битву волшебников и магов.

Естественно, всё это — их воображение, волшебные палочки — просто веточки с деревьев, а магические костюмы сделаны из тряпок и папье-маше.

Лёша прописал систему составного оружия: разные сочетания книг, оружия и оберегов дают разные эффекты.

Алёна создала для игры по-настоящему добрую и светлую атмосферу волшебства, в которой ярко выделяются все элементы воображения детей.

Алёна: Я не могу чётко выделить, что было «сложно», а что «легко», потому что по большей части я могу охарактеризовать ощущения от работы, как «стабильность».

У нас не было лишних перенапрягов, но мы всегда были чем-то заняты: каждый день понемножку делали то, что в итоге вылилось в нынешний прототип «CloudWorld»-а.

Окунуться в мир дворового волшебства и опробовать воображаемое оружие можно скачав билд на itch.io.

«Утя и Плутя», Елисавета Соловьева и Елизавета Дергунова

Локальный мультиплеерный шутер для двоих игроков. Что будет, если разлить тархун и оставить его на две недели? Стол первоклассника Вити подвергся эволюционным изменениям и начал порождать новые формы жизни. Две потерявшиеся игрушки, резиновая уточка и плюшевая собачка, тоже ожили и теперь пытаются продраться сквозь Тархуновые болота к Книжному городу — столице Витиного Аврала.

Куратор: Алексей Панов

Шутер для двоих игроков — нелёгкая задача на втором курсе. Однако у Лисы и Лизы успешно получилось создать локальный мультиплеер в духе «It takes two».

Большое преимущество работы с лучшими друзьями — это то, что они знают твои вкусы и понимают тебя с полуслова. Так и получилось в этой паре: студентки изначально представили свой проект одинаково, поэтому разногласий в работе не было.

Получилась игра про приключение двух игрушек, Ути и Плути. Оба игрока геймплейно зависят друг от друга, ведь Плутя не умеет плавать, а Утя — отталкиваться в воздухе. Для преодоления препятствий нужно держаться вместе.

Елисавета: Геймдизайн для меня — это только про командную работу, особенно когда вдвоём вы готовы горы свернуть. Мало того, что и продукт лучше выходит, так вы ещё и тратите меньше нервных клеток. Каждый на своём месте и занимается ровно тем, в чём он лучший и круто шарит.

Это искусство командного мышления, когда вы вместе делаете невообразимые вещи.

Можно посмотреть полное прохождение игры:

А можно опробовать мультиплеер с другом скачав билд на itch.io.

Заключение

Сложно совладать с дедлайнами, когда помимо полноценного билда с тяжеловесным кодом нужно успеть разработать второй проект — настольную игру.

Однако, всё возможно, когда налажен совместный рабочий процесс. Навык работать с другими людьми для геймдизайнера очень важен, ведь следующий этап — работа в командах от 3 до 4 человек. Но об этом в другой статье.

Какой шутер из всех приведённых вам понравился больше всего? Расскажите в комментариях о своих впечатлениях!

Мы VK и Telegram:

За материал спасибо Софии Селяниной.

0
6 комментариев
Написать комментарий...
ToniTo

В очередной теме от Подвала скажу, что ребята-девчата большие молодцы, спасибо,что рассказываете.

Ответить
Развернуть ветку
Nahtigal
— шутер на Unreal Engine 4

фанат годота:

Ответить
Развернуть ветку
The Clever Gamer

Надо было выпускать подборки как "Krai. Digital-poetry vol. 1" или "Dread X Collection"

Ответить
Развернуть ветку
Марина Рощупкина

Heartcore выглядит потрясающе

Ответить
Развернуть ветку
Степан Петров

Очень круто! Особенно «Bughunt» выглядит потрясающе.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Черёмушкин
Ответить
Развернуть ветку
Читать все 6 комментариев
null