Начинаем проверять причины такого поведения модели. Первое, что приходит в голову - это некорректное соединение рига и меша. Выделяем модель, skin - unbind skin, начинаем менять конфигурации bind skin (открываем через option box), меняем bind method на Geodesic voxel (до этого перебрали все возможные методики из документации Maya), снова соединяем риг с мешем, экспортируем модельку, импортируем в UE4 и видим что теперь медведя вовсе разорвало по швам, как и наши жёпы, поскольку к этому моменту с учетом самых первых попыток импорта мы перебрали уже более 50 итераций, прочитав более 20 статей в интернетах о проблемах таких же, как наша.
*процесс лоупоулирования активирован*
Лоуполизирую всё что вижу
Деполигонизация.
Еще один способ сделать все быстрее, это воспользоваться встроенным генератором LODов UE4. Анимации при этом работают корректно)
Генерация LOD'ов в UE4 это упрощение геометрии объекта, даже на скрине видно что морда медведя стала похожа на грызуна
Этот инструмент создан именно что для LOD'ов, для того чтобы не нагружать систему отрисовкой сложной геометрии, когда для камеры она в любом случае не видна практически
Рестайлинг это все же другое, мы не упрощали геометрию, а сделали её жёсткой. А самое главное, сделали свои текстуры. Так как каждый проект имеет свою стилистику, то готовые модельки очень редко в неё попадают
Что на счёт текстуры под лоу по?
Комментарий недоступен