Hard Surface в ZBrush — основные кисти и создание драфта

Как «поймать» идею, какими кистями пользоваться и как выстраивать композицию «на лету».

Привет, это Евгений Пак — преподаватель курса Hard Surface. Я принимал участие в работе над такими проектами, как Call of Duty: Infinite Warfare, Love, Death & Robots и Subnautica, а сейчас работаю в People Can Fly. Портфолио можно посмотреть на ArtStation или Behance.

Этот текст — вводные пояснения для моего курса и мини-туториал по созданию собственной модели в ZBrush.

В материале я расскажу про процесс поиска идеи и этапы создания грубого наброска Sci-Fi танка — начну со сбора референсов, а закончу готовой моделью. Текст разбит на разделы, читать которые можно в произвольном порядке — если вас не интересует сбор референсов и настройка программ — переходите сразу к кистям. Поехали!

Искать идеи можно по-разному, у меня есть два основных подхода:

  • Иметь представление о финальном результате и создавать 3D модель на основе этого представления;
  • Искать идеи в ходе процесса, создать хаос и контролировать его по ходу дела. Главное — доверять процессу.

Для модели танка я буду пользоваться вторым. Это значит, что четких этапов и стадий у процесса не будет, на каждом этапе я могу вносить коренные изменения в форму, цвет или текстуру модели.

Референсы

В поисках референсов я закопался в Pinterest и Google — подробнее об этом процессе можно почитать в статье Ивана Растригина, преподавателя курса Concept Art.

Начнём с поиска подходящих картинок — в этот момент я ещё не знаю, что планирую создать. У меня нет ни идеи, ни представления о результате. Единственные вводные — желание сделать подобие танка или транспортного средства.

В референсах можно заметить ящик — он приглянулся мне паттерном. Хоть в итоге я его и не использовал, узор ящика можно отложить на следующий проект. Так постепенно и копится визуальная библиотека.

​Пока даже не знаю, что из этого выйдет в итоге — коробка или марсоход
​Пока даже не знаю, что из этого выйдет в итоге — коробка или марсоход

Интерфейс программы

Интерфейс моего ZBrush несильно отличается от стандартного: я вынес часто используемые кнопки на панель справа и сверху.

Урок по настройке интерфейса и хоткеев — часть курса Hard Surface. В этом тексте я затрону только те инструменты, которые нужны для модели, которую я создаю сейчас.

Это 6 хоткеев, 3 из которых — это переключение режимов маскирования.​
Это 6 хоткеев, 3 из которых — это переключение режимов маскирования.​
​Оставшиеся три — это переключение режимов выделения.
​Оставшиеся три — это переключение режимов выделения.

Начало работы

Работа начинается с подготовки: я создаю примитив-куб, включаю Dynamesh на несколько сегментов, а затем включаю симметрию по оси X. Используя кисть Snake hook и инструмент «маскирование» вытягиваю пропорции модели — пока мы только набрасываем границы.

После этого использую Unify — команда делает модель меньше. Это позволяет сохранить большой размер кисти и продолжать работать широкими мазками.

Кисти и инструменты

На протяжении работы я буду использовать всего несколько кистей, чтобы никого не запутать. Заодно мы поймём, что на самом деле хороший набросок можно сделать с минимумом ресурсов. Давайте посмотрим на них.

Snake hook

Кисть позволяет свободно работать с поисками формы. Она неточная, но гибкая — даёт возможность менять и вытягивать форму как угодно, экспериментируя с силуэтом и пропорциями.

Clay Buildup

Кисть для набора и вычитания массы.

Clip curve

Самая ходовая кисть. С её помощью я отрезаю ненужные куски модели и вытягиваю незамаскированные области.

IMM primitives

Кисть для добавления примитивов.

Snake sphere

Кисть для быстрых набросков каркаса.

Для того, чтобы она работала по направлению курсора, а не камеры, нужно выставить параметр «Brush modifier» на 100 в свитке «Brush» сверху.

Dam standard

Подходит для обозначения панелей или вырезов на модели.

Trim adaptive

Кисть, которая позволяет делать ровные поверхности. Работает это так: при нажатии фиксируется позиция плоскости, под которую будет идти срез. Потом мы ведём курсором по модели, а за ним срезаем всё, что отличается по высоте и геометрии. Мы будто «отрубаем» неровности от модели.

Подсказка: нажатие alt поможет добавить геометрии на плоскость.

Curve multi tube

Поможет добавить проводов и шлангов на модель.

Вдохновение

Перед началом расскажу про три игры, которыми я вдохновляюсь. Они как спасательные круги — я обращаюсь к визуальной составляющей этих проектов, хорошо запомнил каждый. В работах я часто смешиваю и интерпретирую их стили и получаю новые результаты.

Манга Blame

В ней выразительные персонажи, интересная архитектура, работа с масштабами и точками фокуса. Советую всем, у кого кончилось вдохновение.

В процессе создания я, кстати, использовал трюк из этой манги: отрисовал шланги, как точку фокуса и средство добавления визуального шума.

Hard Surface в ZBrush — основные кисти и создание драфта

Dead space

В этом хорроре отлично перемешано видение старого и нового Sci-Fi: железные конструкции смешанные со ржавчиной и крови. Они сочетают в себе чувство пространства: будь то тесный коридор или открытый космос.

Dead space — один из самых запоминающихся визуальных языков в играх. Отсюда я постоянно ворую приемы работы с повторяющейся геометрией, паттернами и каркасами.

Hard Surface в ZBrush — основные кисти и создание драфта

Destiny

Яркие цвета и выразительные читаемые силуэты персонажей — это Destiny. Игра которую можно отличить от всех остальных только по картинке 200х200.

Я люблю вдохновляюсь бронёй и оружием отсюда — дизайнеры Destiny изящно совмещают плоские и органические поверхности.

Hard Surface в ZBrush — основные кисти и создание драфта

Вот, как я работаю над моделью:

Поскольку я начал работу без четкой идеи, процесс вышел хаотичным. Я начал с поиска пропорций и уникальных деталей, которые зацепят внимание.

На этом этапе может произойти что угодно: форма может быть любой — я тяну ее из стороны в сторону и отрезаю ненужные куски. Получилось сделать подобие гусениц или воздушных подушек.

Нужно пробовать всё, что приходит на ум — отдаться процессу и ждать, пока формы не сойдутся в то, что понравится вам.

Воздушная подушка, огромные сенсоры в форме сфер, угловатые острые формы, ассоциации со спорткаром и ножом слитыми в силуэт танка. Пока получается мешанина — и это нормально.

Баланс несущей конструкции смещён вперед — его нужно компенсировать завалом башни и воздушных подушек назад.

Идеи сходятся в единый процесс, направляя финальный набросок.

Теперь, с опорными точками в голове, можно привести пропорции и силуэт в порядок. Тут важно совместить привычное, узнаваемое, и свежее, уникальное.

Hard Surface в ZBrush — основные кисти и создание драфта

Мне нравится набросок и пропорции в нём. Осталось определить точку фокуса — место, которое будет привлекать взгляд. Мне кажется удачным место между башней и несущей частью.

В нём я располагаю шланги и визуальный шум. На скорую руку очерчиваю панели — они дополнят композицию.

С твёрдой основой перед глазами я трачу немного времени на полишинг форм. Добавляю паттерн сзади, пару Sci-Fi цилиндров по всей модели.

Всё! Набросок идеи и концепции готов. У меня получилось создать его сразу в 3D чуть больше, чем за час.

Записывайтесь на мой курс по Hard Surface — там я учу эффективно обращаться с кистями, не бояться ошибок и отдаваться творческому процессу. Увидимся!

Коротко о курсе

  • Стартуем: 29 июня.
  • 40% курса: продвинутая работа в Maya, ZBrush, Blender, Fusion и Marvelous Designer.
  • 60% курса: художественные навыки и фундаментальные принципы Hard Surface дизайна.
  • Курс посвящён именно дизайну, — умению придумывать и создавать сложные Hard Surface драфты с нуля (без концепта).
  • Обучение длится пять месяцев

Записаться на курс и узнать все подробности можно здесь.

4040
22 комментария

Статья не о чем . Тупо реклама под видом статьи . Никто ничего нового из неё не узнаёт . 

14
Ответить

Раньше хоть статьи они делали большие, которые было интересно читать, про блокауты, про хайполи/лоуполи, запекание. Понятно, что они тоже были рекламные, но они были качественными, а сейчас что-то уже совсем реклама прям.

3
Ответить

Это да, какую-то говняшку слепили без финального результата и прорекламировали курс. Норм

1
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

справится с этим быстрее.

С этим, это с чем? С созданием хардсёрф драфтов? Их вообще без разницы в чем делать.

Ответить

Много хардсерфейс художников используют скульптинг. Что зебра, что коат, что блендер. Скульптят, потом ретотпят и работают дальше.

Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить