Hard Surface в ZBrush — основные кисти и создание драфта
Как «поймать» идею, какими кистями пользоваться и как выстраивать композицию «на лету».
Привет, это Евгений Пак — преподаватель курса Hard Surface. Я принимал участие в работе над такими проектами, как Call of Duty: Infinite Warfare, Love, Death & Robots и Subnautica, а сейчас работаю в People Can Fly. Портфолио можно посмотреть на ArtStation или Behance.
Этот текст — вводные пояснения для моего курса и мини-туториал по созданию собственной модели в ZBrush.
В материале я расскажу про процесс поиска идеи и этапы создания грубого наброска Sci-Fi танка — начну со сбора референсов, а закончу готовой моделью. Текст разбит на разделы, читать которые можно в произвольном порядке — если вас не интересует сбор референсов и настройка программ — переходите сразу к кистям. Поехали!
Искать идеи можно по-разному, у меня есть два основных подхода:
- Иметь представление о финальном результате и создавать 3D модель на основе этого представления;
- Искать идеи в ходе процесса, создать хаос и контролировать его по ходу дела. Главное — доверять процессу.
Для модели танка я буду пользоваться вторым. Это значит, что четких этапов и стадий у процесса не будет, на каждом этапе я могу вносить коренные изменения в форму, цвет или текстуру модели.
Референсы
Начнём с поиска подходящих картинок — в этот момент я ещё не знаю, что планирую создать. У меня нет ни идеи, ни представления о результате. Единственные вводные — желание сделать подобие танка или транспортного средства.
В референсах можно заметить ящик — он приглянулся мне паттерном. Хоть в итоге я его и не использовал, узор ящика можно отложить на следующий проект. Так постепенно и копится визуальная библиотека.
Интерфейс программы
Интерфейс моего ZBrush несильно отличается от стандартного: я вынес часто используемые кнопки на панель справа и сверху.
Урок по настройке интерфейса и хоткеев — часть курса Hard Surface. В этом тексте я затрону только те инструменты, которые нужны для модели, которую я создаю сейчас.
Начало работы
Работа начинается с подготовки: я создаю примитив-куб, включаю Dynamesh на несколько сегментов, а затем включаю симметрию по оси X. Используя кисть Snake hook и инструмент «маскирование» вытягиваю пропорции модели — пока мы только набрасываем границы.
После этого использую Unify — команда делает модель меньше. Это позволяет сохранить большой размер кисти и продолжать работать широкими мазками.
Кисти и инструменты
На протяжении работы я буду использовать всего несколько кистей, чтобы никого не запутать. Заодно мы поймём, что на самом деле хороший набросок можно сделать с минимумом ресурсов. Давайте посмотрим на них.
Snake hook
Кисть позволяет свободно работать с поисками формы. Она неточная, но гибкая — даёт возможность менять и вытягивать форму как угодно, экспериментируя с силуэтом и пропорциями.
Clay Buildup
Кисть для набора и вычитания массы.
Clip curve
Самая ходовая кисть. С её помощью я отрезаю ненужные куски модели и вытягиваю незамаскированные области.
IMM primitives
Кисть для добавления примитивов.
Snake sphere
Кисть для быстрых набросков каркаса.
Для того, чтобы она работала по направлению курсора, а не камеры, нужно выставить параметр «Brush modifier» на 100 в свитке «Brush» сверху.
Dam standard
Подходит для обозначения панелей или вырезов на модели.
Trim adaptive
Кисть, которая позволяет делать ровные поверхности. Работает это так: при нажатии фиксируется позиция плоскости, под которую будет идти срез. Потом мы ведём курсором по модели, а за ним срезаем всё, что отличается по высоте и геометрии. Мы будто «отрубаем» неровности от модели.
Подсказка: нажатие alt поможет добавить геометрии на плоскость.
Curve multi tube
Поможет добавить проводов и шлангов на модель.
Вдохновение
Перед началом расскажу про три игры, которыми я вдохновляюсь. Они как спасательные круги — я обращаюсь к визуальной составляющей этих проектов, хорошо запомнил каждый. В работах я часто смешиваю и интерпретирую их стили и получаю новые результаты.
Манга Blame
В ней выразительные персонажи, интересная архитектура, работа с масштабами и точками фокуса. Советую всем, у кого кончилось вдохновение.
В процессе создания я, кстати, использовал трюк из этой манги: отрисовал шланги, как точку фокуса и средство добавления визуального шума.
Dead space
В этом хорроре отлично перемешано видение старого и нового Sci-Fi: железные конструкции смешанные со ржавчиной и крови. Они сочетают в себе чувство пространства: будь то тесный коридор или открытый космос.
Dead space — один из самых запоминающихся визуальных языков в играх. Отсюда я постоянно ворую приемы работы с повторяющейся геометрией, паттернами и каркасами.
Destiny
Яркие цвета и выразительные читаемые силуэты персонажей — это Destiny. Игра которую можно отличить от всех остальных только по картинке 200х200.
Я люблю вдохновляюсь бронёй и оружием отсюда — дизайнеры Destiny изящно совмещают плоские и органические поверхности.
Вот, как я работаю над моделью:
Поскольку я начал работу без четкой идеи, процесс вышел хаотичным. Я начал с поиска пропорций и уникальных деталей, которые зацепят внимание.
На этом этапе может произойти что угодно: форма может быть любой — я тяну ее из стороны в сторону и отрезаю ненужные куски. Получилось сделать подобие гусениц или воздушных подушек.
Нужно пробовать всё, что приходит на ум — отдаться процессу и ждать, пока формы не сойдутся в то, что понравится вам.
Воздушная подушка, огромные сенсоры в форме сфер, угловатые острые формы, ассоциации со спорткаром и ножом слитыми в силуэт танка. Пока получается мешанина — и это нормально.
Баланс несущей конструкции смещён вперед — его нужно компенсировать завалом башни и воздушных подушек назад.
Идеи сходятся в единый процесс, направляя финальный набросок.
Теперь, с опорными точками в голове, можно привести пропорции и силуэт в порядок. Тут важно совместить привычное, узнаваемое, и свежее, уникальное.
Мне нравится набросок и пропорции в нём. Осталось определить точку фокуса — место, которое будет привлекать взгляд. Мне кажется удачным место между башней и несущей частью.
В нём я располагаю шланги и визуальный шум. На скорую руку очерчиваю панели — они дополнят композицию.
С твёрдой основой перед глазами я трачу немного времени на полишинг форм. Добавляю паттерн сзади, пару Sci-Fi цилиндров по всей модели.
Всё! Набросок идеи и концепции готов. У меня получилось создать его сразу в 3D чуть больше, чем за час.
Записывайтесь на мой курс по Hard Surface — там я учу эффективно обращаться с кистями, не бояться ошибок и отдаваться творческому процессу. Увидимся!
Коротко о курсе
- Стартуем: 29 июня.
- 40% курса: продвинутая работа в Maya, ZBrush, Blender, Fusion и Marvelous Designer.
- 60% курса: художественные навыки и фундаментальные принципы Hard Surface дизайна.
- Курс посвящён именно дизайну, — умению придумывать и создавать сложные Hard Surface драфты с нуля (без концепта).
- Обучение длится пять месяцев
Записаться на курс и узнать все подробности можно здесь.