🗣 Интервью с 3D-художником по Sc-Fi окружению Сергеем Тяпкиным

🗣 Интервью с 3D-художником по Sc-Fi окружению Сергеем Тяпкиным

Сергей - художник с 10-летним опытом, концепт-дизайнер Sci-Fi окружения и, по совместительству, один из приглашенных судей на челлендже «Супер-Собака». За свою карьеру успел посотрудничать с 20-30 игровыми проектами, среди которых: Warthunder, WoT, Borderlands, Forza Horizon, Just Cause, Harry Potter, Temple Run, System Shock. Также участвовал в создании демок с командами Substance Painter, Unity и Epic Games.

Сергей рассказал о главном препятствии, которое ему пришлось преодолеть в начале пути, о своем участии в разработке адд-онов для Blender, и кем, все-таки, лучше быть: 3D-Дженералистом или узкопрофильным специалистом.

— Привет! Расскажи немного о себе: откуда ты, чем занимаешься?

🗣 Интервью с 3D-художником по Sc-Fi окружению Сергеем Тяпкиным

Привет! Меня зовут Сергей, на текущий момент проживаю в Ростове-на-Дону. В основном специализируюсь на создании sci-fi окружения. В CG сфере работаю с 2011 года, сейчас я 3D художник и концепт дизайнер, люблю комплексные задачи в формате «от идеи до готовой реализации в игровых движках». Всегда ищу пути оптимизации рабочего процесса, поэтому участвую в разработке адд-онов для Blender 3D (Zen UV, Zen Sets, Zen BBQ).

Artstation Сергея https://www.artstation.com/tyapkin

В планах на ближайшее будущее — уделять больше времени персональным проектам, копнуть ещё глубже интересующие меня темы в 3D — процедурное моделирование и UE5.

— Какое у тебя образование? Помогло ли оно каким-то образом в изучении текущей профессии?

У меня среднее техническое образование , которое абсолютно никак не связано с тем, чем я сейчас занимаюсь. Но, при этом, я не могу назвать его бесполезным, так как во время обучения я успел попробовать себя в разных сферах, в том числе и в 3D — на чем в итоге и остановил свой выбор.

— Важно ли для специалиста художественное образование? Есть ли оно у тебя?

Художественное образование не является гарантией успеха в CG сфере, но дает много полезных знаний, нужных для понимания композиции, форм, цвета. В моём случае оно отсутствует и практика преобладает над теорией. Но я всегда стараюсь уделять время самообразованию и постепенно закрывать для себя этот пробел.

3 Days - 3 Environments (UE4) — https://www.artstation.com/artwork/B1exnr

— Проходил ли какие-либо обучающие курсы по 3D, или всегда обучался самостоятельно? Какие плюсы и минусы видишь в этих двух подходах для себя лично и для новичка в индустрии? На какие критерии при выборе 3D-обучения стоит обратить внимание новичку?

Для обучения я в основном смотрел туторы с Gumroad от интересующих меня художников, либо же искал информацию в открытых источниках. Когда я начинал свой путь, в графике в сети не было хороших русскоязычных курсов, а плохое знание английского языка на тот момент не позволяло смотреть зарубежный контент. Поэтому полученные мною знания носили отрывочный характер и приходили от более опытных коллег и собственных совершённых ошибок.

Сейчас же курсов стало в разы больше и это может сэкономить новичкам если не годы, то месяцы времени. При выборе курса я бы советовал смотреть на портфолио преподавателя, а также на отзывы людей, которые его прошли.

— В каких проектах успел отметиться, чем можешь похвастаться?

За свою карьеру я успел отметиться в 2-3х десятках игровых проектов, из известных франшиз: Warthunder, WoT, Borderlands, Forza Horizon, Just Cause, Harry Potter, Temple Run, System Shock. Также поучаствовал в создании демок с командами Substance Painter, Unity и Epic Games.

За последние пару лет я участвовал в паре интересных проектов но из-за NDA не могу о них рассказать.

Unity Visual Effect Graph - Spaceship demo

— Как и когда началось твое знакомство с 3D? С какого софта ты начал изучение и почему?

Моё знакомство с 3D началось в 2010 году, когда мой одногруппник рассказал мне о том, что с помощью программы 3Ds Max можно создавать 3D модели для игр. На тот момент это казалось чем-то невероятным, очень сложным, но безумно интересным. Сначала я относился к этому как к простому увлечению, но чуть позже понял что это может стать профессией.

— Изменился ли со временем арсенал используемого тобой софта и с чем это было связано?

Да, в 2017 году я сменил свой основной софт на Modo, потому что на тот момент очень вдохновился технологией Round Edge Shader, которая делает шейдерные фаски на рендере, и работами Тора Фрика. Этот софт мне очень нравился, но, к сожалению, разработчики Modo, под влиянием их крупных клиентов, двигались и двигаются в направлении, далеком от геймдева.

В 2020 году я сменил Modo на Blender. В основном это было связано с тем, что комьюнити Blender’a было в разы больше, разработка велась активнее и предлагала много новых технологий. На текущий момент я полностью доволен своим выбором.

— Покажи свои первые работы.

Одна из первых работ Сергея — Apocalypsis
Одна из первых работ Сергея — Apocalypsis

— Случались ли в процессе твоего обучения моменты, когда происходил ощутимый рост твоего навыка? С чем это было связано?

В процессе обучения ощутимый рост всегда происходил в первые месяцы после того, как я присоединялся к новым командам или проектам. Смена обстановки вынуждает мозг работать продуктивнее и активно перенимать опыт у более опытных коллег.

— Чем ты руководствовался, когда формировал свое портфолио?

В портфолио, в основном, мои персональные работы исключительно по той тематике, которая мне нравится. Это помогает мне генерировать предложения от работодателей со 100% попаданием в сферу моих интересов.

Также я периодически убираю старые работы, чтобы не просаживать общий уровень портфолио.

Портфолио Сергея на Artstation — <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Ftyapkin&amp;cc_key=" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">https://www.artstation.com/tyapkin</a>
Портфолио Сергея на Artstation — https://www.artstation.com/tyapkin

— Расскажи о своём участии в разработке адд-онов для Blender. Что тебя подтолкнуло этим заняться? Каким языком программирования владеешь?

К сожалению, моих навыков в Python хватает лишь на написание простейших скриптов. Но, при этом, хватает практического опыта в индустрии, поэтому постоянно ищу пути оптимизации тех или иных процессов.

Я скооперировался с ребятами, которые хороши в программировании, и мы вместе работаем над линейкой Zen адд-онов для Blender’а. В нашей команде сейчас уже 5 человек, а на текущий момент мы выпустили 3 крупных продукта:

Zen UV - для овладения магией создания UV развёртки.

Zen Sets - для создания и визуализации коллекций и селекшн сетов.

Zen BBQ - для гибкой работы с шейдерными фасками с Cycles.

— Какие сложности в начале пути мешали трудоустроиться?

В начале пути не было больших сложностей с поиском работы, т.к я брался буквально за любую работу (от создания ванильных домиков для социальных игр до анимации персонажей и животных). Для начинающих цена ошибок крайне мала, поэтому можно успеть попробовать себя везде без особого вреда для карьеры.

Чуть позже сложностью стал низкий уровень знания английского, который не давал самостоятельно участвовать в зарубежных проектах.

- Какой была твоя первая серьезная оплачиваемая работа?

В 2011 я смог получить первые деньги на фрилансе, что только укрепило мою уверенность в выбранном пути. Моей же первой серьёзной работой была компания iLogos в 2012, в которой я занимался созданием графики для социальных игр. К счастью, я отработал там только 3 месяца, после чего ушёл трудиться в компанию Plarium на должность текстурщика космических кораблей.

- Как и когда ты понял, что твой уровень работ позволяет посылать портфолио в студии или получать за работу деньги?

В начале пути сложно объективно оценить свой уровень, поэтому на первых этапах я отправлял своё портфолио всем и включал в него все имеющиеся работы. Новичкам я советую заниматься рассылками, когда в портфолио будет 2-3 серьёзных работы, на уровне художников, которые уже работают в индустрии.

— На какой заработок в профессии можно рассчитывать и от чего это зависит?

Если говорить о студиях СНГ, то бОльшая часть художников зарабатывает от 1000$ до 2000$ в месяц. Но потолок заработка в профессии ограничен лишь скиллом и воображением. Приложив усилия и став хорошим специалистом, можно зарабатывать на уровне топовых художников из Европы и США.

— Имеет ли значение для трудоустройства и работы в студиях / на проектах, каким софтом среди аналогичных ты владеешь?

Всё зависит от размера проекта: чем крупнее проект, тем больше художник будет завязан на определённом софте. К счастью, крупные студии используют Blender всё чаще, так что последние пару лет я сдавал исходники своих 3D-моделей исключительно в .blend формате.

— Востребованы ли в геймдев специалисты узкого профиля? Или лучше быть 3D Дженералистом?

В геймдеве очень востребованы специалисты узкого профиля, поскольку над игрой работают десятки и сотни разных людей и каждый из них хорош в конкретно взятом направлении. Комбинация узкопрофильных талантов помогает создавать выдающиеся и конкурентоспособные продукты.

До 2018 года я в основном работал на аутсорсе и поэтому успел поработать над большим разнообразием проектов и жанров. У меня всё получалось, но вряд ли можно было назвать мои работы шедевральными. При этом я работал на разных ролях: от 3D-художника до руководителя проектов. Подобное разнообразие несомненно дало мне много ценных навыков, но, как минус, очень сильно размывало фокус внимания. Из-за этого будущее казалось весьма туманным.

В 2018 я сменил тактику и решил сузить сферу моих интересов, сосредоточившись на создании Sci-Fi окружения для игр как 3D художник и концепт-дизайнер. Полученный результат превысил все ожидания. Сфокусировавшись, я получил мощный толчок в профессиональном развитии, повысил свою узнаваемость, что, в свою очередь, положительно сказалось на моем финансовом положении и душевном спокойствии.

Абсолютно всё равно, какую специализацию выберет художник. В любой области, достигнув уровня выше среднего по рынку, он не будете испытывать недостатка в хорошо оплачиваемой работе и в признании коллег по цеху.

— Сколько времени в день необходимо уделять развитию навыков для достижения / поддержания конкурентоспособного уровня на рынке труда?

Важна регулярность обучения и глубина погружения в тему. Тот, кто копает не вширь, а вглубь, всегда будет конкурентоспособен на рынке труда. Советую прочитать по этой теме книгу Кэл Ньюпорт «В работу с головой». Паттерны успеха от IT-специалиста.

— Ощущается ли влияние на индустрию вышедшего unreal engine 5, с его технологиями люмен и наниты?

Да, мы становимся всё ближе к тому моменту, когда художники перестанут беспокоится о полигонаже или о том, как правильно запечь освещение в игровом движке. Всё меньше ограничений и всё больше пространства для творчества. Тем не менее, прежние пайплайны ещё долго будут оставаться актуальными и переход на новые технологии будет плавным.

JUPITER - Sci-Fi Modular Env Kit (UE Marketplace) — https://www.artstation.com/artwork/Yeq0b6

— Сейчас большое количество софта стремится к многофункциональности. Влияет ли это как-то на пайплайн? Подталкивает ли осваивать новый инструментарий? Как относишься к процедурному моделированию?

Сейчас очень много нового интересного софта, но, на текущий момент, я ограничил свой инструментарий связкой Unreal Engine и Blender. Если насчёт первого всё понятно, то Blender, как 3D редактор, для многих всё ещё остаётся тёмной лошадкой. Для меня же это проверенный инструмент, который можно быстро адаптировать под любой пайплайн.

Также, я постоянно слежу за тем, что происходит на рынке, чтобы быть в курсе трендов. Из последнего — меня удивила нейронная сеть Midjorney, которая генерирует изображения на основе словесного описания. Результат превосходит все ожидания, сеть генерирует интересные и приятные человеческому глазу решения и вскоре станет незаменимым помощником для концепт-художников.

Текущие реалии требуют всё больше и больше контента, и процедурное моделирование выглядит отличным решением. Один человек, хорошо владеющий Houdini, в некоторых задачах может заменить десятки художников, которые используют традиционный подход. Именно поэтому я бы расценивал это направление как очень перспективное. Для своих нужд я использую геоноды в Blender, они проще в освоении и идеально подойдут новичкам для знакомства с темой процедурного моделирования.

— Расскажи про свое железо, гаджеты. На чем начинал моделировать, что используешь сейчас?

Моделировать я начинал на Intel Core 2 Duo, 2Gb ОЗУ, Nvidia GeForce 8600GT 256Mb. Сейчас же работаю на Intel Core i7 8700K, 32Gb ОЗУ, Nvidia RTX 2080 8Gb.

Из интересного я пользуюсь многокнопочной мышью Redragon Firestorm. Боковые клавиши позволяют назначить множество хоткеев и быстро их вызывать экономя время на рутинных операциях.

— Посоветуй фильмы, игры, книги по теме 3D, которые могут вдохновить / научить

Я большой фанат визуального стиля Doom и HALO, если вы хотите заниматься Sci-Fi окружением, то эти франшизы могут стать для вас отличным вдохновением.

Отдельно хотелось бы посоветовать книгу по личному тайменджменту Крис Бейли «Мой продуктивный год» и мою статью на 80.lv, написанную по её мотивам.

Ссылка на статью на 80.lv

— Посоветуй художников, за которыми ты следишь.

Обычно для этого использую Artstation, вот здесь можно посмотреть работы художников за творчеством которых я слежу.

4646 показов
1.9K1.9K открытий
22 репоста
7 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

многокнопочной мышью Redragon FirestormНе раз видел их мыши, но из-за дизайна и низкой цены думал что они плохие.

Ответить

Всё так и есть, качество низкое, раньше многоклавишным топом была logitech g600, сейчас её не купить, есть ещё razer naga, но там ценник завышенный

Ответить

Серёге лучи добра :)

Ответить

Сначала посмотрел
какой то дженерик
А потом увидел что он на маркетплейсе ассеты продает)))
Теперь все ясно - их часто покупают :)
Достаточно универсальные и качественные что сойдет для инди.

Ответить