Бывшие сотрудники CD Projekt RED рассказали о кризисе менеджмента внутри студии

Кажется, Cyberpunk 2077 выйдет ещё не скоро.

В закладки

В сентябре вокруг CD Projekt RED разгорелся локальный скандал: блогер YongYea обнаружил множество негативных отзывов о компании на GlassDoor — сайте, где сотрудники оценивают своих работодателей. По словам комментаторов, в студии наметился управленческий кризис, а работать в ней непросто из-за низких зарплат и очень долгих периодов «кранча» — усиленной работы без выходных.

После этого CD Projekt RED выпустила официальное заявление, в котором заверила, что никакого кризиса нет, а разработка Cyberpunk 2077 идёт по плану. Впрочем, судя по новому видео YongYea, по плану в CD Projekt RED работает только PR-отдел.

По словам блогера, в конце сентября с ним связались двое бывших сотрудников CD Projekt RED, которые на условиях анонимности согласились рассказать об условиях работы в компании.

Один из них (блогер называет его «Источник А») прояснил ситуацию с отзывами на GlassDoor. По его словам, у жителей Польши есть аналогичный ресурс, а на GlassDoor работу компании оценивали сотрудники, попавшие в неё из Западной Европы и США. Чем больше их становилось (один процент штата в 2012 году, 40 процентов в 2017-м), тем чаще появлялись негативные отзывы.

Также Источник А прояснил ситуацию с низкими зарплатами, на которые жаловались авторы отзывов: младший разработчик получает одну тысячу долларов в месяц, специалист — две тысячи, старший разработчик — три, а ставка ведущих сотрудников может варьироваться между четырьмя и шестью тысячами долларов.

Для Польши это отличные деньги — как объясняет YongYea, аренда однокомнатной квартиры в Варшаве стоит 350 долларов, — и CD Projekt RED считается лучшим работодателем в польской игровой индустрии, но в других крупных студиях вроде EA или Ubisoft сотрудникам на тех же позициях платят в два-три раза больше. Поэтому из CDP RED постоянно уходят люди.

Как сообщили источники YongYea, после выхода первой части «Ведьмака» компанию покинули 38 из 65 разработчиков, а после релиза второй — 40 из 96. Относительно числа сотрудников, оставшихся в CDP RED после триумфа третьего «Ведьмака», точных цифр нет, но, по словам источников, из компании снова ушло «значительное» количество людей.

При этом из-за того, как устроена работа в CDP RED, уходящие из неё сотрудники не могли передать дела тем, кто занимал их должности, и в итоге последним приходилось тратить лишнее время на то, чтобы «догнать» остальных.

Фотография разработчиков первой части «Ведьмака», присланная Источником А. Крестиками отмечены сотрудники, которые ушли из студии, а галочками — те, которые вернулись

Причин ухода сотрудников множество. По словам блогера, они покидали компанию из-за некомпетентности руководителей: те ставили задачи, для выполнения которых нужно было бы в два раза больше людей, причём зачастую у рядовых сотрудников не было даже примерного представления о базовых механиках игры. Из-за этого масштабы и векторы движения проектов постоянно менялись, даже на поздних этапах разработки. Кроме того, по информации источников, в CDP RED слабо выстроена иерархия подчинения сотрудников.

Ситуацию ухудшает ещё и то, что компания тратит большое количество ресурсов на создание геймплейных демо для игровых выставок. Поскольку обычно это происходит, когда разработка и так сильно отстаёт от графика, сотрудникам приходится показывать не реальные кадры из игры, а пререндеренные сцены с механиками, которые на самом деле могут быть не готовы.

Судя по всему, работа в CD Projekt RED — это напряжённый и хаотичный процесс, и после окончания проекта не многие хотят снова в нём участвовать.

YongYea
блогер

Как отмечает YongYea, такие проблемы бывают у многих студий, но случай CDP RED примечателен тем, что студия столкнулась с ними ещё во время разработки первой части «Ведьмака», однако руководители оставили всё как есть, и в итоге неразбериха стала нормой.

Источники приводят в пример разработку второго «Ведьмака». Она началась в 2008 году — предполагалось, что над игрой будут работать 150 человек, которые закончат её за два года. Однако изначально проектом занималось 60 сотрудников, затем команда выросла до 80 человек, а в 2010 году — до ста, но проект провалил все дедлайны: к этому времени он должен был быть почти закончен, а на самом деле не перешёл на стадию «альфы».

После первой части студия знала только один способ разработки: хаотичный и чрезмерно запутанный. Поскольку игра оказалась успешной, они решили оставить всё как есть.

YongYea
блогер

Третью часть «Ведьмака» откладывали дважды. По словам источников, это произошло отчасти из-за того, что разработчики потратили почти год на создание системы для нанесения ударов по уязвимым местам врагов, напоминающую VATS из Fallout, которую потом было решено вырезать.

Также на это повлияла личная трагедия Адама Бадовски (Adam Badowski), главы студии. Его девушка умерла от рака — во время болезни он много времени проводил с ней, а вернувшись к работе, потребовал изменить многие элементы игры, которые были практически готовы.

Как рассказывает YongYea, история разработки всех игр студии состоит из постоянных смен курса и спонтанных решений вроде перехода с одного движка на другой. Судя по всему, у Cyberpunk 2077 те же проблемы.

После CGI-трейлера игры в CD Projekt RED потянулись разработчики, которых заинтересовал амбициозный проект, но их «временно» перевели на работу над третьей частью «Ведьмака». В итоге большинство этих сотрудников так ничего и не сделали для Cyberpunk 2077 — после тяжёлой разработки «Ведьмака» они ушли из студии.

Источники рассказали, что в 2015 году — через три года после анонса — Cyberpunk 2077 всё ещё находился на стадии концепта с несколькими закреплёнными за ним художниками. Затем их наработки отбросили и привлекли дополнительных людей — получилась небольшая команда, которой дали задание сделать прототипы множества систем, с которыми студия раньше не работала: мультиплеера на четверых, управляемой техники, классов, кастомизируемого оружия и так далее.

К 2016 году команде удалось разработать базовые механики, на основе которых можно было продолжать развитие проекта. Параллельно вышло «Кровь и вино», последнее дополнение для «Ведьмака», и к работе над Cyberpunk 2077 смогли подключиться остальные сотрудники студии.

Однако, по словам Источника А, «Ведьмак» задал практически недостижимую планку для Cyberpunk, и в CDP RED снова началась неразбериха. Готовые механики отвергались, наброски сюжета переписывались — кроме того, выяснилось, что движок студии не подходит для реализации многих амбициозных идей вроде мультиплеера или огромного живого города с многоэтажными зданиями. Поэтому ядру команды пришлось заняться не самой игрой, а доработкой движка.

В конце 2016 года студия осознала, что для проекта, который был анонсирован четыре года назад, им нужен абсолютно новый движок.

YongYea
блогер

В то же время происходило множество конфликтов между главой студии и её ведущими дизайнерами, программистами и художниками — руководство не могло выработать чёткое понимание того, какой должна быть игра. Пока люди ждали программистов, пишущих движок, все наработки, созданные небольшой командой в 2015 году, были отброшены.

В 2017 году CD Projekt RED провела большую конференцию, на которой озвучила свои планы относительно разработки Cyberpunk 2077: демо к Е3, альфа-версия к 2018 году и релиз в 2019-м. По словам Источника А, «это была самая лживая презентация из всех, что я видел».

Также по сравнению с ранними планами изменился и облик проекта. Вместо полностью кастомизируемого персонажа и мультиплеера в игре планируется оставить одного заранее созданного героя и сделать акцент на сюжет и кат-сцены, как в «Ведьмаке». При этом, судя по данным YongYea, до презентации даже команда разработки не знала об изменениях в проекте.

Блогер делает вывод, что разработка Cyberpunk 2077 начиналась заново три раза. Причём в начале октября 2017 года стало известно о том, что студию покинули ведущие сотрудники, участвовавшие в создании движка и механик игры.

Как сказал мне Источник А, в 2012 году планы на релиз в 2020-м с восьмилетним циклом разработки казались шуткой, в 2015-м — реалистичным развитием событий, а в 2017-м — тяжелейшей задачей.

YongYea
блогер
Адам Бадовски, глава студии CD Projekt RED

Тот же источник винит во всём Адама Бадовски. По его словам, руководитель студии, который изначально работал в CDP RED художником, «неплохо разбирается в артах, но слишком амбициозен и ничего не понимает в программировании и геймдизайне». А также не доверяет сотрудникам, постоянно их контролирует и дёргает по мелочам.

Зачастую он даёт фидбек подчинённым после нескольких минут игры с прототипом и не обозначает чёткое направление работы. Кроме того, Бадовски тоже приходится перерабатывать, поскольку он выполняет функцию посредника между гендиректором компании и остальными сотрудниками. Глава студии занят огромным количеством задач и редко может выделить пару минут на то, чтобы поговорить даже с ведущими разработчиками.

Как отмечает YongYea, отчасти это подтверждается тем, что в титрах второго и третьего «Ведьмака» не указан «ведущий художник» — Бадовски не хочет отказываться от своей старой работы, пытаясь усидеть на двух стульях одновременно.

Также источники жаловались на то, что в студии слишком много отделов и ведущих сотрудников. Например, вместо одного ведущего художника в CDP RED есть ведущий аниматор, ведущий разработчик кат-сцен, ведущий художник по окружению и ведущий дизайнер персонажей. При этом Бадовски часто отменяет их решения. В отделах геймдизайна и программирования ситуация такая же.

Источники YongYea сообщили, что все эти ведущие сотрудники постоянно спорят друг с другом о том, какие механики включить в игру, и как решать возникающие проблемы. Споры решаются не после конструктивной дискуссии и достижения компромисса — побеждает тот ведущий сотрудник, которому удаётся привлечь на свою сторону Бадовски.

Из-за этого, продолжает блогер, в коллективе сложилась напряжённая атмосфера, где коллеги пытаются подсидеть друг друга и попасть во «внутренний круг» сотрудников, ко мнению которых прислушивается Бадовски. Когда в студию приходили опытные разработчики из индустрии, пытавшиеся решить эту проблему и выстроить работу более эффективно, Бадовски с его «свитой» называл их ленивыми и заставлял уйти.

CD Projekt RED никогда не изменится в лучшую сторону, пока её возглавляет Адам Бадовски. Он не работал в других студиях, не знает, как ещё можно разрабатывать игры и думает, что его метод — верный.

Источник А

По словам Источника А, хотя игроков и сторонних наблюдателей всё это может удивить, в польской игровой индустрии у CDP RED давно сложилась сомнительная репутация — люди с большой неохотой идут туда работать. Именно поэтому в компании стало больше сотрудников из-за рубежа.

Положительно оба источника отозвались только об одном отделе — маркетинговом. В нём работает примерно двадцать человек, и именно благодаря их усилиям проблемы студии практически не обсуждались в публичном поле.

Источник Б подтвердил истинность отзывов на GlassDoor и пояснил, что для него главной проблемой были не «кранчи», а ситуация, когда «пять человек генерируют идеи, а остальные 500 их реализуют». В студии сформировались элитные группы сотрудников и их «прихлебателей», которым из-за этого статуса сходят с рук проступки вроде оскорблений и домогательств.

В итоге Источник Б жалеет, что работал в CD Projekt RED, потому что там он узнал только о негативных индустриальных практиках, а в студии, где он сейчас работает, таких проблем с менеджментом нет.

#cdprojekt #long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "editor", "tags": ["long","cdprojekt"], "comments": 210, "likes": 173, "favorites": 23, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 12344, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 10 Nov 2017 16:09:00 +0300" }
{ "id": 12344, "author_id": 6486, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/12344\/get","add":"\/comments\/12344\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/12344"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

210 комментариев 210 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
104

То чувство, когда дождался таки Источника Б в статье)

Ответить
8

реально только один человек что то говорит источник Б походу кивал и в конце высказал.

Ответить
–5

Если только оба эти человека не существуют в воображении блогера, который решил попиарится на волне новостей.

Ответить
15

У CDPR было почти 2 месяца, чтобы опровергнуть первоначальные данные с отзывов на том агрегаторе, в итоге они выпустили поясняющее принципы их работы заявление, которое только подтвердило данные.

И вот у нас сейчас есть намного более подробное видение ситуации.

Ответить
–2

Наоборот, которое прекрасно опровергло все написанное. Можете даже здесь обсуждение их заявления почитать

Ответить
15

Я читал и только убедился во всех обвинениях. Там нет ни единого слова, опровергающего тезисы о плохих условиях труда, более того — там есть подтверждения этого: «ну мы вот так работаем, такой подход не для всех».

Ответить
60

сходят с рук проступки вроде оскорблений и домогательств.

домогательств

АСТАНАВИТЕСЬ!

Ответить
3

вот тут ты меня опередил ;)

Ответить
32

Какой лютый трэшак творится у поляков. Похоже шутки, что Киберпанк 2077 мы получим в 2077 году, правд. Я в печали!

Ответить
1

Это всего лишь рассказы уволившихся, с их стороны, не факт что они показывают обьективную картину.

Ответить
4

конечно далеко не факт, но статистика по уволившимся после В1 и В2 как бы подтверждает эту картину. это и пугает.

Ответить
6

После любых крупных проектов уходят люди, кто-то ищет развития и более высоких должностей в новых компаниях, кто-то хочет сменить область деятельности. У меня нет статистики сколько уходят после таких крупных многолетних проектов в других студиях, чтобы сравнить норма у Редов или нет, но надо понимать что у студии которая по сути делает одно и тоже очень ограничены возможности для развития сотрудников -- ей всегда нужно будет намного больше рядовых художников-программистов-тестировщиков чем их руководителей

Ответить
0

У них во время разработки В2 деньги кончились, и они много людей сами распустили.

Ответить
2

опередил

Ответить
0

хах. я этот коммент давно заготовил и теперь копипащу под такие статьи не читая их. Шутка ;) Статью прочёл ;)

Ответить
0

Вот такие памперсы :)

Ответить
34

1. Хаос, неразбериха, бугурты > выходит хороший первый ведьмак
2. Хаос, неразбериха, переоаботки > выходит отличный второй ведьмак
3. Хаос, содомия, оскорбления, рабочие процессы через жопу > выходит великолепнейший третий ведьмак с охренительнейшими дополнениями

Зачем что-то менять?

Ответить
34

Судя по вашей логике из рабовладельческого общества выходить вообще было нецелесообразно!

Ответить
36

Ну так, верхи потребляют, какое им дело что айфон которым они пользуются собрали дети в Китае или Ведьмак сделали люди, которые свое здоровье и жизнь на нем оставили.

Ответить
–1

Таки шо, это моя логика виновата в подобных результатах?

Ответить
6

Ваша логика не то чтобы виновата, она просто говно. Все игры серии имеют кучи проблем, большинство из них как раз вызваны хуевым менеджментом, там вон выше люди всё подробно расписали.
Эта серия могла бы быть гораздо лучше, будь в студии нормальные управляющие.

Ответить
1

Что то у всех остальных студий так всё хорошо, что выходит круглый год полное гавно.

Я не одобряю таких методов, но частично или косвенно в них есть причина появления одной из лучших РПГ на данный момент

Ответить
3

У каких "всех"? Что-то я не слышал чтобы из Рокстар люди бежали табунами из-за хуевых условий труда, и ничего, клепают шедевры.
Вы совершаете ту же дурацкую ошибку, что и оратор выше: вы почему-то пытаетесь связать два несвязанных между собой факта. Ведьмаки получались годными не благодаря, а вопреки переработкам, просто потому что студии повезло иметь в своем штате людей, которые готовы терпеть весь этот пиздец ради любимого дела. И все равно у игр на выходе была тонна проблем, которые потом год фиксились патчами. Но насколько лучше могли бы быть их игры, если бы у них был нормальный менеджмент? Вопрос риторический.

Ответить
0

Вообще в РокСтаре то же плохой менеджемент. Мне кажется если об этом не говорят это не значит что это так. О том что сотрудники уходят вы узнали только в течении полугода этого. А остальные лет 10 где вы были?

Ответить
1

Вообще в РокСтаре то же плохой менеджемент. Мне кажется если об этом не говорят это не значит что это так

Сильное заявление, аргументировать я его конечно же не буду.

О том что сотрудники уходят вы узнали только в течении полугода этого. А остальные лет 10 где вы были?

Остальные 10 лет я был за монитором на релизе W1 и W2 и каждый раз, садясь за релизную версию, я задавался одними и теми же вопросами: "Как вы такое могли пустить в релиз? У вас чем отдел контроля качества занимается? Есть ли он вообще?". Я напомню, первый Ведьмак на релизе грузился по 5 минут на любой машине, имел по 3 разных модельки неписей на каждый пол, имел отвратительнейший инвентарь без функции сортировки и прочее, прочее, прочее. Ну а второй Ведьмак на релизе был просто непроходим. Ну то есть совсем: игра крашилась при игре в кости. И первое время фиксилось это заменой лицензионных файлов на крякнутые. В итоге обе игры я проходил спустя год, с выходом EE. Тогда я все списывал на неопытность, распиздяйство и желание выкатить игры в срок, но как оказалось, эти факторы были следствием, а не причиной.

Ответить
0

в первом ведьмаке же вроде была сортировка.на счёт второго ничего сказать не могу так как узнал о нём спустя год релиза и никаких ошибок уже не видел,а EE это что?

Ответить
1

Сортировку и отдельную сумку для реагентов добавили в EE (Enchanced Edition), на релизе этого не было

Ответить
–1

1) https://kdicast.com/e/157-dmitriy-malyishev-o-rok-zvezdah-i-grafike/
2) Вы приводите отличные примеры по поводу 1-2 В. Но вот про инвентарь вы загибаете. Мне было ок.
3) Давайте посмотрим на игры класса ААА от самых именных разработчиков:
АС Юнити - прекрасный менеджемент -- игра на старте гавно с кучей багов
ME Андромеда - прекрасный менеджемент -- игра на 6 баллов с кучей багов
ГТА 5 на старте -- вышла на ПК спустя 2 года(вот это да, смогли наконец портировать с их то командой)
Скайрим на старте -- прекрасный менеджмент -- игра вышла неплохой но унылой и с кучей багов
и тд

Ответить
1

https://kdicast.com/e/157-dmitriy-malyishev-o-rok-zvezdah-i-grafike/

То, что кто-то добился успеха, работая как "раб на галерах" означает ровно нихуя, типичная "ошибка выжевшего". И кривой менеджмент/переработки/етц это не оправдывает.

Но вот про инвентарь вы загибаете. Мне было ок.

Если вам было ок, то это не значит что проблемы не было.
Большинству людей было не ок, из-за этого его потом допилили в EE.

Примеры AC, ME, Скайрима, ГТА

Крайне глупые. В случае с АС все проблемы понятны - игра сделала титанический шаг вперед, первая игра за все существование игроиндустрии, где здания были в масштабе 1к1, и такую игру пытались выпустить в фиксированный срок. Тут проблема не в менеджменте, а в издателе. Люди-то не умирали в кранчах чтобы в итоге вышло такое же неиграбельное нечто, как было со вторым Ведьмаком
А в МЕ никаких багов не было, опуская фиговость самой игры (это к менеджменту не имеет никакого отношения, только к геймдизайнерам), в техническом плане она была идеальна (кривая лицевая анимация - это не баг, а просто хуевая работа аниматоров). То же самое со Скайримом. Он был абсолютно играбелен и проходим.
Про ГТА странная претензия - ПК рынок для Рокстаров всегда был как страна третьего мира, скажите спасибо что игру вообще портировали.

Ответить
0

Вообще я про АС Юнити первые билды, МЕ Андромеда хуже чем предыдущие игры во много раз, Скайрим -- куча багов когда сохранения летели или квесты ломались на ранних билдах, Прей - ломаются сохранния на консолях

Ответить
2

Какая логика, если вы принимаете 2 случайных набора фактов за причинно следственную связь?

Ответить

Комментарий удален

0

Главное чтобы рабы пахали как на галерах!

Ответить
0

Тов. Сталин когда-то написал статью: «Головокружение от успехов» она называлась. В политике прям ураган был, и семь лет реакции. Надеюсь семь лет нам не придется ждать...

Ответить
30

Впрочем, судя по новому видео YongYea, по плану в CD Projekt RED работает только PR-отдел.

Вспомнились комменты под прошлым материалом :')

Ответить
10

Почему все так фапают на киберпанк 2077, у которого есть только единственный тизер?

Ответить
27

Потому что все думают что это будет игра не хуже чем Ведьмак 3, наверное.

Ответить
0

А почему все так фапают на Ведьмак 3? >_<

Ответить
3

Может потому что игра понравилась, нет?

Ответить
8

Да не, бред какой-то.

Ответить
–10

всё ясно то есть вы все игры оцениваете только по своему вкусу,а то что у других людей другой вкус и другие предпочтения не задумываетесь?то что одной части пользователей игра очнь и очень зашла,а вам нет значит она плоха?

Ответить
14

Не, я просто на капитанский комментарий ответил мемом.

Ответить
0

А,ну ок тогда извеняюсь.

Ответить
0

Ну так сиськи же! Весьма способствует фапу.

Ответить
10

С другой стороны теперь то точно успею пройти Ведьмака перед выходом Киберпанка

Ответить
17

А может даже и HL3

Ответить
1

Ну так всё просто. Новый движок Cyberpunk 2077 - Source 3.

Ответить
14

Лютик уже нашел себе новую работу, так что...

Ответить
13

Если все это правда, то нас походу ждет Cyberpunk: Andromeda

Ответить
1

по твоей логике вельмак 3 должен быть андромедой, но нет, что-то пошло не так, не правда ли?

Ответить
3

Кстати, да, удивительно что им удалось сделать такую игру с учетом всего описанного производственного хаоса. Но может в этом и есть плюсы. Сотрудники CDPR в документалке No Clip рассказывали, что им часто приходилось браться за задачи, которые они вообще поначалу не знали как решать. И в итоге показывали результат круче, чем скажем так "средний по индустрии". Надеюсь все у них получится и в этот раз.

Ответить
2

А может просто кто-то закрывает глаза на ее минусы

Ответить
8

А если серьезно, мне сдается, что вот это
Споры решаются не после конструктивной дискуссии и достижения компромисса

не так уж и криминально. Роль компромиссов для получения годного продукта преувеличивается.

Ответить
7

Если есть какое-то ядро команды у которого есть понимание того что должно получится, понятно что они будут решать что и как делается, я тоже не понимаю почему это плохо. Получилось бы как Андромеда, в которую кучу недоделок напихали и слепили в кучу неведомо что

Ответить
0

или как герои 7

Ответить
8

Ребят, до 77 года еще далеко, еще успеют сделать игру.

Ответить
5

Да и название еще успеют сменить, если понадобится)

Ответить
1

Внуки доделают, внуки поиграют

Ответить
0

60 лет осталось подождать. я думал я столько же буду новый дум после дум3 ждать)

Ответить
6

Конечно что в студии без внешнего издателя с палкой творится творческий бардак.Они или вырастут,или станут Valve внутри которой как известно тоже бардак который и не дал запустить разработку сами знаете чего.
Тут все таки издатель нужен,но издатель который даст достаточно свободы,но и не даст расслабиться.Две крайности не к чему.

Ответить
4

свой стим пилить они уже начали, фритуплей завозят в виде гвинта, ну а ведьмака 4 или киберканка есть шанс вообще не увидеть) вроде все по канонам валв

Ответить
1

У Valve не бардак. Посмотрите на студию, у которой был бардак (и чем оно кончилось)
https://geektimes.ru/post/289263/
https://geektimes.ru/post/277334/

Ответить
1

Блин, увидел Fable, ностальгия в голову ударила. Какая же божественная первая часть была T_T

Ответить
3

Да, да, да. Три успешных проекта, но головой в студии никто не думает. Само все вышло, наобум, ага

Ответить
11

1. Ведьмак 1 забагованное нечто с кучей проблем, провальным консольным портом и "успехом", который едва не разорил студию.
2. Ведьмак 2 огрызок, который даже третья часть остерегается упоминать. Да и такой игры вообще не должно было быть, почитайте там историю студии.
3. Ведьмак 3 мог бы выйти куда лучше, будь у команды чёткий фокус и вектор. О, он несомненно волшебен (я этой игре сам 10 ставил на релизе в рецензии), но когда новизна сюжета выдыхается в глаза лезет просто триллион тупостей и откровенных промахов, которые невозможны в команде с хорошим менеджментом.

На самом деле реально успешная игра у поляков ровно одна, Ведьмак 3. И я вполне верю, что в процессе его создания дотла сгорел не один десяток сотрудников.

Ответить
3

эм....два вопроса
1)чем так плох ведьмак 2?
2)можно этот триллион тупостей?желательно самых смачных?

Ответить
21

1) Тем, что это наспех слепленные ошмётки того, что стало Ведьмаком 3. Грубо разрезанный надвое короткий ведёт в никуда (третья часть только о Лето и упоминает), игра была почти неиграбельна на релизе, почти всю игру можно было пройти со стартовым эквипом. Продолжать? Боссы CDPR не сильно-то скрывают, что делали второго Витчера больше по нужде, чем по зову сердца.
2) Боевая система уровня "квен-удар-перекат", ролевая система которой в общем-то плевать на вектор развития персонажа, ужасающее качество консольных версий на старте, серьезный даунгрейд графики и просто тьма офигительных историй о том, через какие костыли в игре были реализованы в общем-то самые базовые вещи. Я в ветке предыдущей новости расписывал о том, что за пределами выдающегося сюжета Ведьмак 3 достаточно монотонная и однообразная игра со сломанной RPG-частью.

Конечно сценарий вытаскивает, конечно эстетика всё равно перевешивает, но едва ли в Ведьмака 3 идут ради геймплея.

Никто не запрещает любить игры CDPR (я их и сам люблю), но по их проектам в общем-то видны проблемы менеджмента. Причём весьма ярко.

Ответить
3

Боевая система уровня "квен-удар-перекат"

Не надо, я его 3 раза проходил с разными билдами на мили, на магию, на ранжед и всегда очень отличалась игра и с обычными мобами и с боссами, особенно было забавно сталкивать мобов друг с другом с вкачанным обманом противника (забыл какой спелл)
Из всего вашего поста соглашусь с большим кол-вом багов, но их техническая неопытность не равно проблемам с управлением в студии, ниразу.

Ответить
10

Я прошёл игру на Death Marches зевая и нажимая на кнопку "отступ". У врагов примитивные тайминги, которым перца добавляет разве что багующая анимация, а у Геральта есть dominant strategy в виде "квен-перекат-удар-отступ", которая заставляет игрока следовать ей до финальных титров. Можно конечно как вы, врубать режим "развлеки себя сам", но едва ли это можно назвать удачной геймдизайнерской находкой. Мне геймплей Ведьмака кажется огромной бочкой просранного потенциала. Он терпимый и не мешает домотать все 120 часов игры до финальной улыбки Геральта в "Кровь и Вино" но и только.

Но окей, каждый видит то, что хочет. Могу лишь сказать, что тот же фаст-тревел строго по указателям или износ оружия явно придумывал идиот (ничего удивительного, что моды убирающие это говно висят в топе Nexus уже который год).

Ответить
–7

Прикинь, в каждой игре есть куча минусов, ага. Главное - понравилось тебе играть в игру или нет. Общее впечатление решает.

Ответить
13

Причём тут это вообще? Или у нас две трети сайдов в духе "пройди по красной ниточке до диалога" теперь стали хорошим тоном?

Это, кстати, взялось не от хорошей жизни, а из того, что тулзов нормальных не было и вместо реально уникальных механик разрабы сидели и руками расставляли по игровому миру всякую ерунду, типа атмосфериков.

Давайте не путать плез форму и содержание. У Ведьмака 3 нет проблем с содержанием, у него с формой не очень, что напрямую берётся из описаных в отзывах разработчиков проблем.

Ответить
0

а можно привести примеры похожей игры где хорошая боевая система?

Ответить
2

Horizon Zero Dawn или Monster Hunter, простите. Тем более в лор ИДЕАЛЬНО ложится.

(это моё консольное ИМХО, простите)

Ответить
–1

а чем в хорайзоне лучше? тем что из лучика можно постреливать гг? (извините)

Ответить
12

Тем что там у каждого монстра свой рецепт приготовления, закликать не получится. Большой упор именно на боевую систему и очень отзывчивое управление. От этого любой энкаунтер превращается в увлекательную игру на выживание даже на изи.

HZD в этом плане как раз сделана с оглядкой на ошибки Ведьмака 3 (там куча людей из CDPR работала) и плюсы МонХана. Вы книги почитайте, Алой роботов разбирает даже в плане философии построения боевой системы больше в духе Ведьмака, чем Ведьмак в третьей части.

Но это всё сугубо ИМХО, нравится вам как реализовано у поляков, и ради бога.

Ответить
0

Вот заинтересовало, а много ли вообще таких игр, где при повышении уровня сложности у монстров появляются новые способы боя против игрока, что провоцирует его на более серьезный стратегический подход к нему? Или у менеджеров это теперь называется как "упущенный контент" для пользователя, который предпочитает играть на легком уровне сложности, а значит реализовывать такую фичу якобы нерентабельно? Поднадоело уже дропать игры, которые не дают ничего нового при повышении сложности кроме увеличения хп и атаки врага.

Ответить
0

В DOS разве что, свитки, гранаты, стрелы и прочие гадости у противников появляются на сложности "тактика".

Ответить
0

Пффф -- закликать просто. 300 бронебойных стрел в тело уложат любого на высокой

Ответить
–1

про отзывчивость управление как боженька смолвил

Ответить
0

В хорайзоне разнообразие оружия и боссы определенно лучше, но аналогов магии и билдов как в В3 нет

Ответить
2

В Хорайзоне банально монстры уникальны с точки зрения дизайна боевой системы. В Ведьмаке в этом плане какой-то реально продуманной стратегией обладает только Леший, и то в игре с ним по-моему три-четыре драки.

Ответить
2

Ну кому что. Кому-то понравится экшн хорайзн, кому-то дрочить статы в билде и пробовать разные знаки в разных ситуациях. Ведьмак не такой отзывчивый, это да
Идеалом была бы комбинация того и того, но это было бы совсем не просто я думаю +год разработки, если не больше
В статье кстати написано что в В3 изначально планировалась система разного урона по разным областям, как и в хорайзн

Ответить
0

Вы забыли за чувака с Лопатой или Вампира в Кровь и Вино

Ответить
0

А что значит "похожей"? При всей моей действительно огромной любви к Ведьмаку, подойдет любая игра, где боевая система есть, от Conan до Batman Arkham.

Ответить
0

А, ну тут уже голова Геральта всех помирила. И правильно! ))

Ответить
–6

ужасающее качество консольных версий на старте,

я не консольный мне всё равно.

серьезный даунгрейд графики

такой себе минус

ролевая система которой в общем-то плевать на вектор развития персонажа,

а это как понимать?

соглашусь только с багами разве что .

Боевая система уровня "квен-удар-перекат"

забавно что при первом прохождении я квен почти не использовал.

я и не спорю что менеджент у них плох.

Ответить
3

я не консольный мне всё равно

Ну так себе довод
такой себе минус

Так, стоп, мы тут говорим про проёбы игры в контексте проблем менеджмента. Вот вам ярчайший пример, а вы его так легко отметаете.

Ответить
0

ну возможно это уже моя субьективность,но графика это 30 вещь из за которой стоит переживать вообще.

Ответить
14

Я выступаю лишь за то, что любя до беспамятства что-то (а у меня в Витчере 3 500 часов на счётчике) не стоит закрывать глаза на недостатки и неказистости любимой игры.

Ответить
5

(Так, ладно, я завязываю писать в эту ветку, на меня сейчас от гнева чуть не упал тот каменный Геральт из коллекторса, я чуть не погиб. И Я НЕ ШУЧУ.)

Ответить
4

А ведь на надгробном камне могли бы в этом случае написать: "Он перепутал небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда." ^_^

Ответить
0

Вы там это поосторожней что ли...не переживайте так.

Ответить
1

Да тут полка над аймаком дала слабину. Вот где настоящие переживания!

Ответить
1

а у меня нет переживаний потому что в городе нет аймака.....хахахаха....хаха....ха....х......а...........

Ответить
0

возможно поздно,но всё же я не закрываю глаза на плохую боёвку и кучу ненужных и однообразных вопросиков просто скажем так я не реагирую на них столь остро.

Ответить
0

а можно скрин стима?) ну и пару предложений что вы там делали там делали почти 5 месяцев без перерыва)

Ответить
0

Я проходил игру три раза (включая верихард), плюс один раз это делала жена.

С радостью бы дал скриншот GOG, но он, сволочь, обновил мою игру с DLC до GOTY-издания и сейчас у меня "всего" 30 часов на таймере.

Ответить
0

В трешке тот же Роше со второго играет важную роль, была Филиппа, ну и Лето, да, линию Йорвета выкинули как раз потому что сценаристы покинули ее после второго ведьмака, насколько известно.
Тем, что это наспех слепленные ошмётки того, что стало Ведьмаком 3

Угу, похерели нелинейность, оказуалили, неимоверно растянули и выдали сюжет для детишек.

Ответить
2

Не ли тут взаимоисключающих параграфов? Со времен первого же ведьмака фирма якобы работает в режим бардака, и ситуация никак не улучшается, а только наоборот. И в то же время каждая новая игра становится шедевром, последний ведьмак и вовсе видимо станет классикой на все времена. При этом он еще и удивительно вылизан, всем бы блокбастерам иметь такую оптимизацию и незначительные баги. И это все было за 3 копейки сделано. И к этому еще 2 монструозных DLC. Теперь давайте сравним результаты с детищами корпорации добра EA, ну той же андромедой... Как там кстати, на работу в EA биоварах, или убисофте никто не жалуется случайно? Ну если для создания шедевров надо устроить для сотрудников ад, значит я выбираю ад. Даже если это частично правда, чем то этот бардак напомнил ситуацию в Apple в 80 годах. Кончилось все хорошо, как известно. Да, можно заметить, что сроки разработки ведьмаков действительно несколько затягивались, но у нас есть примеры и гораздо более эпичных долгостроев, которые по выходу оказывались просто чухней, в лучшем случае, или вообще сгинули в истории, так что это совсем не про поляков. Кстати позабавило что прожджекты именно среди польских студий имеют плохую репутацию - давно ли "польский шутер" перестал быть метафорой :)

Ответить
3

эм, ад 80-ый кончился чуть ли не банкротством, пока царя на трон не вернули. А пока царь был в изгнании, он познал нирвану и вместо прокуренного ада настал тоталитарный рай, где сотрудник не знает чем занимается сосед.
Есть мнение, что в таких условиях можно пилить телефоны, но не игры.

Ответить
1

Согласен, если для создания шедевров Сергею Винокурова нужно устроить ад, я не имею возражений.

Ответить
0

Ад сугубо добровольный. Невольников нет.

Ответить
0

Для Польши это отличные деньги — как объясняет YongYea, аренда однокомнатной квартиры в Варшаве стоит 350 долларов

Реально? В ДС при меньших зарплатах чем указанные, аренда раза в 2 дороже

Ответить
5

В вашем ДС вообще безумные цены. Я был в шоке, когда весной на Девгамм приехал. Я знал, что там дорого, но чтоб настолько?

Ответить
0

Однушка в пределах мкад от 700usd, если с ремонтом и не совковой (оставшейся от помершей бабушки) мебелью
Внутри садового лучше даже не думать сколько рента стоит, наверное как постоянное проживание в отеле с полным пансионом у моря

Ответить
1

Это просто дичь.
Я до сих пор просыпаюсь в холодном поту, когда вспоминаю цены на кальян.

Ответить
0

Если, если... за 25 можно нормально жить между ТТК и МКАД. Не хоромы конечно, но вполне нормально. Пока поднимаешься по деньгам, так и приходится.

Ответить
0

что такое ДС?
у нас в Беларуси при таких же ЗП аренда ниже

Ответить
0

в минске однушка сейчас под 280-300 (нормальная)

Ответить
0

Под однокомнатной квартирой скорее всего подразумевается т.н. "кавалерка" — закуток для приготовления пищи, санузел и комната в старом довоенном доме — общая площадь 25-30 квадратных метров. И в эту сумму обычно не входит оплата коммунальных услуг. Конечно, все зависит от района города, но 350, это практически нижняя ценовая планка.

Ответить

Комментарий удален

2

Да просто удивительно добротна сделанная игра, по масштабу и качеству которой вообщем то и нет аналогов на тот момент. GTA V разве что, только это жанр другой, и бабок ушло в 10 раз больше.

Ответить
0

вы вкурсе что у каждого может быть свой шедевр?для кого то шедевр это дарк соулс например или для кого то шедевр вов и т.д. для меня ведьмак одна из лучших игр.для меня хорош то что сюжет отличный,отличная атмосфера,квесты порой интереснее некоторых игр прекрасные дополнение не напрягающий гемплей.

Ответить
0

Когда TES6 выйдет, тогда и угомонятся.

Ответить

Комментарий удален

0

Где вы интересно видите этот культ и как вы определяете человка к этому культу?

Ответить

Комментарий удален

0

фанатики это наподобии горизонта или зельды,которые любой другой игре ставили нули или фанатики это те кто с пеной у рта будет доказывать что это игра столетия,а все другие игры ничтожество тут же есть фанаты,которым игра просто понравилась и они не ставят её в абсолют.

Ответить

Комментарий удален

0

и с фаллаутом и с ME и с хорайзен,и с зельдой....фанатики много,где есть,а тут есть фанаты прямо фанатиков тут нет.

Ответить

Комментарий удален

0

Слово "на тот момент" ты очень удобно опустил. А так то да, это у нас сейчас модно, что в ориджине, что в горизонте, диванити, и т.д. прорабатывать все побочки в игре на 100 часов так, как будто они в основном сценарии. А до 2015г. это было как то не принято, делали типа собери 10 грибов и пипл хавал. В том и ценность ведьмака для жанра, что он заставил не ленится богов индустрии, отчего его запомнят надолго, как стало с фаллаутами и прочей классикой.

Ответить

Комментарий удален

2

Вот теперь придется монитор протирать, не подскажешь хорошее средство против жира? Ведьмак не эрпыги, вообще один из самых удобных аргументов. А я даже согласен, мне вообще пофиг, пусть он будет хоть шутер от первого лица :D Это не изменит того, что он лучше 90% современных игр независимо от жанров. Ну а про диалоги из фал4, в это ты и сам не веришь брат, покайся. Безымянный, да хорошая графомания из 90х, только глаза болят в него играть как и мозг.

Ответить

Комментарий удален

0

Хейтеры бессмысленные и беспощадные.

Ответить

Комментарий удален

0

где тут хоть раз это сказали?пока что это только вы говорите.

Ответить

Комментарий удален

0

В тесе они вшиты да, в андромеде, в инквизиции, в массэфекте, и уж конечно в фаллауте 4. Тебе на самом деле очень трудно будет найти контрпример, именно из современного AAA игропрома, с графоном, с озвучкой, с открытым миром. И чем ближе к нашим дням тем сложнее. Ну и в сотый раз, я лично согласен на то, что ведьмин не претендует на лавры классической рпг старой школы. Его если сравнивать, то с ассаинами там или бетменами. Однако нельзя не признать влияние ведьмака и на такую игру как DOS2, вот уж где возрождение классики.

Ответить

Комментарий удален

3

Ей богу, не упоминай ты этот беседковский высер, может кто то бы и поверил. Странно даже, что абсолютно равен, я думал превосходит - там ведь кровати можно ставить

Ответить

Комментарий удален

0

Какое мнение? Это ты детектишься сравнивая несравнимое. Что мы будем считать одинаковым, например колесо сарказма и киношные диалоги, оператор и озвучка которых не уступает лучшим на то время образцам? Может актерскую игру еще, или чувство юмора? И наконец сюжетный плот, даже не побочки, о да беседка у нас пишет лучше чем Сапковский.

Ответить

Комментарий удален

0

Думал кинуть видео на кровавого барона там или Гюнтера Одима. А потом подумал, а что я вообще тут распинаюсь уже 2 часа...
Сапковский то понятно, что сценарий не писал, но оно совсем не стыдно на его фоне уж поверь.

Ответить

Комментарий удален

0

А вот нет, дос1 сильно хуже, это вот как раз на тему гавно мамонтов из 90х. Все равно конечно качественное гавно, но как минимум сюжет по постановке, проработке и развилке это и близко не уровень 21 века. А все таки хочу аргументированного примера, чтоб было как в кино, и в то же время рпыгы и чтоб нелинейно. Ты пока (чисто случайно) назвал только одну такую игру - FNV. Ну так это когда было, и вполне укладывается в 10%. Чтоб не мучался, могу еще одну подсказать - Deus EX HR c продолжением. Кстати вот есть у меня сомнение, что если мы разберем по косточкам прям иконы 90х, то окажутся они совсем не так круты по современным меркам, ибо трава была другая, но лучше туда вообще не лезть. Прелесть Ведьмака в том, что он больше рпг чем ассасин, и в то же время больше и интереснее кино чем инквизиция.

Ответить

Комментарий удален

0

Давно пора. На этом моменте мой старший брат мог бы выйти на сцену и сказать, что твои торменты и балдур это не рпг а хрень какая то, а рпг это Wizardry V

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

любая игра ранее

и давайте эти игры ранее.и очень умно сравнивать игру 2010 года,а 5 лет что пропали?

тонны рпгшек и игр-эдвенчур

целых 0 конкретики.

Ответить

Комментарий удален

0

Слово "ПРОРЫВ" тоже кроме тебя вроде никто не говорил. Качественная от начала до конца сделанная игра, которая возродила угасающий уже к 2015г было сингл, и показавшая всем пример как надо делать. А так то ситуация складывалась, что за интересным геймплеем тебе в одну сторону (всякие там индюшки, и дарксолз), графоном в другую (AAA всех видов), открытым миром в третью( к беседке), сюжетом в четвертую (чуть ли не в новеллы и хотьбы симуляторы). А так чтобы все это вместе то хрен вам.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

ну ок,он не прав как по мне,но даже так один человек на 180 комментариев.

Ответить

Комментарий удален

0

где они здесь

Ответить

Комментарий удален

0

мы уже выясняли что он подходит,а я спрашиваю других потому что сейчас 1 на 180 коментов.

Ответить

Комментарий удален

0

Это очень удобно, самому за оппонента придумать, самому и опровергнуть. Не совсем не делали, а было не принято. Не во всех играх а в 90% (а 10% вообще довольно много между прочим). И наконец не все подряд квесты, а побочки.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

......всё ясно, вы абсолютно игнорируете то что я вам говорю.

Ответить

Комментарий удален

0

В том и суть, что ближайшие лет n наверн ждать тес6 беспонту. Есть ТЕСО, которое живет и обновляется. Да и никаких анонсов фентези экшнрпг не видно. Долго нам еще про Ведьмака слушать)

Ответить
2

Самое главное, что, судя по рассказу источников, у проджектов нету понимания какой именно игрой должен быть киберпанк77, и это похоже на правду, с гвинтом у них та же проблема. Может у них получилось во всем внутреннем хаосе сделать хороших ведьмаков , но далеко на таком способе разработки не уедешь, и судя по всем этим "сливам" - студия поплыла. Очень жаль, чувствуется, что взвалили на себя больше, чем могут унести.

Ответить
1

А что не так с Гвинтом? Там, насколько известно, как раз план на год вперёд. Другое дело, что его как-то... будто в свободное время делают.

Ответить
0

удивительно даже... неужели они над Киберпанком работают в остальное время? Да не, я глупость сморозил.

Ответить
0

Либо так, либо вы знаете о ситуации больше моего. В этом случае буду благодарен, если расскажете, мне эта тема интересна.

Ответить
0

У гвинта конечно дела лучше, чем у киберпанка, но за прошедший год создалось ощущение, что нету у разработчиков четкого видения конечного продукта. Механики рандомно добавляются/удаляются. Идет просто наработка различных концептов, авось чего и выйдет.

Ответить
0

Ну, они же это подробно объяснили. Понятно, что можно все объяснить теориями заговора, но все же.

Ответить

Комментарий удален

2

Лично мне срать на скорость разработки. Да, слишком поздно вышедший киберпанк, может стать причиной закрытия проджекта и причиной других, грустных вещей. Но! Это лучше чем МеталГир пятый. Где автору не дали закончить мысль. Ведь по первой половине игры видно, что это будет круто! Но издатели надавили. Мы увидели МГ5 раньше. И что? А если мы получили бы её только в следующем году, разве это не было бы круче?!

В общем пусть пилят сколько им надо. Лишь бы не торопились с релизом. Это единственная игра, которую я жду. Персона пятая-то уже вышла и она бесподобна.

Ответить
0

да если бы дело было в скорости. с такими новостями само по себе существование проекта под вопросом. если в руководстве ничего не изменится, то над Киберпанком будет просто некому работать
ну и да, у Персоны основные проблемы были из-за перехода Atlus под крыло SEGA и переработки концепции из-за землетрясения в Японии. и то мы не увидели всего, что хотели разработчики (Хифуми в Phantom Thieves срочно!)

Ответить
0

Чем больше тянешь, тем больше потом может вылезти проблем.
Давно было интересно, что такого бесподобного в пятой персоне?

Ответить
0

Дали кучу времени и кучу денег. В итоге Кодзима провыкобенивался, то хочу делать, то не хочу, по итогу игру заканчивали в спешке, творца к черту, и игровое сообщество обоссали Конами. Те, наверное, до сих пор отходят.

Ответить
0

Авторская игра. А что ты хотел? Вон тыща отсосинов уже вышла... Наверно так тебе интересней? Окчё.

Ответить
0

А что, авторская теперь не должна собранной и сфокусированной? Можно сначала делать одно, а потом закапризничать и сказать «Ой, а шо-то больше ни хачу это, хачу вон то»?

Ответить
–1

Ведь по первой половине игры видно, что это будет круто!

Вообще-то всё плохое в MGS V равномерно размазано и начинается как раз в начале. А если смотреть после релиза, так плохое и вовсе стартовало с самого первого трейлера, где Великий умудрился заспойлерить ключевой сюжетный момент игры.

У MGS V много проёбов и большинство Кодзима должен был решить как продюсер, сам, без указки Konami.

Ответить
0

А что за важный сюжетный момент, если не секрет?

Ответить
0

Главный герой — не главный герой.

Ответить
0

Простите, что докучаю, но в каком трейлере это заспойлерили?

Ответить
0

В самом первом, когда Снейк валяется в больничной койке, а над ним возятся врачи и медсёстры. Камера берёт такой ракурс, будто мы находимся на койке по соседству. Затем Кодзима просто так берёт и добивает все сомнения: герои поворачиваются и обращаются прямо в камеру со словами «А с этим что будем делать?».

Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы раскусить «интригу».

Ответить
0

После прочтения вопрос только один остается - если это правда, то зачем выносить это на публику? Это выглядит просто как форс какого-то обидчивого человека, а различные СМИ только рады подхватить якобы сенсационную тему. Я надеюсь, что вместо подобных новостей информационный фон о проектах этой студии ее силами наполнится чем-то более позитивным и интересным для фанатов.

Ответить
3

Потому что проблема видимо так долго игнорировалась, что теперь замалчивать уже не получается.

Ответить
2

Ну, чтобы не считали, что на всех игровых студиях всё хорошо и только CDP RED всё отлично и все белые такие стоят? Я так думаю, что работники просто видят несправедливость в том, что, например, на EA все гонят, но у них работать хорошо, а на CDP RED никто не гонит, но у них работать плохо, и они уравновешивают немного баланс своими высказываниями.

Ответить
0

Немножко позитивного для фанатов:
https://www.youtube.com/watch?v=om7fS_Q45A4&t=48s

Ответить
1

Удивительно, что с таким рабочим процессом удалось сделать Ведьмака 3.
Проблемы есть у любой большой компании, но, как я уже давно понял, главная проблема всегда в руководители и тех, кто пытается перед ним показаться хорошеньким. Возможно после этой статьи инвесторы, акционеры и т.д. задумаются и поменяют руководителя, как это обычно и бывает.

Ответить
0

И после этого CDPR вместо шедевров начнут клепать очередные посредственности, как подавляющие большинство других игр сейчас.

Ответить