Дизайн окружения для AAA-игр — опыт художницы Jedi: Fallen Order

Создания «красивой комнаты», подготовка материалов и краткое описание всего пайплайна.

Старший художник по окружению в Respawn Entertainment Сара Ван рассказала изданию 80 Level о процессе проработки окружения в AAA-играх.

Для Star Wars Jedi: Fallen Order Ван создала два уровня — «Push temple» и «Pull temple» на планете Зеффо. Она поделилась подробностями рабочего процесса в команде и описала инструменты, которые использует. Мы выбрали из текста главное.

Дизайн окружения для AAA-игр — опыт художницы Jedi: Fallen Order

По словам Ван, количество требуемого контента для ААА-игр постоянно растёт. При этом рабочий процесс в студиях устроен по-разному. Например, при создании Star Wars Jedi: Fallen Order команда художников по окружению почти не использовала аутсорс.

Ван объяснила процесс создания на примере двух уровней, над которыми она работала вместе с коллегой. Они смоделировали все 3D-ассеты, создали необходимые материалы и собрали все части уровня воедино. По её словам, сейчас такой процесс — редкость для ААА-проектов, поэтому она ценит возможность вручную создавать локации и самостоятельно контролировать их качество.

Художница обычно начинает моделирование с создания чернового варианта, чтобы убедиться, что объекты будут вписываться в дизайн уровня. Затем она постепенно заменяет серые черновые модели на финальные варианты. В других студиях ей также часто приходилось работать с моделями от сторонних художников. Например, ей нужно было заново создавать чужие материалы, которые изначально не планировались для использования с движком, поддерживающим физически-корректное освещение.

Дизайн окружения для AAA-игр — опыт художницы Jedi: Fallen Order

В своей работе Ван использует MODO, Blender, 3D Coat, но в основном она применяет Maya. По её мнению, осваивать новые программы всегда сложно — тяжело наложить свой привычный рабочий пайплайн на незнакомые инструменты. Но изучение новых программ позволяет узнать, какие дополнительные функции можно использовать в своей работе.

Ван советует применять ту программу, которую использует большинство коллег в студии. При этом её зачастую можно подстроить под себя, например, настроить плагины, которые добавляют отдельные функции из других программ. Например, Ван настроила Maya так, что она больше похожа на MODO и 3ds Max.

Дизайн окружения для AAA-игр — опыт художницы Jedi: Fallen Order

Художники по окружению вливаются в процесс разработки, когда левелдизайнеры уже создали уровни, и на них уже прошли плейтесты. В работе над Fallen Order важная задача Ван заключалась в том, чтобы превратить абстрактное игровое пространство в нечто знакомое фанатам «Звёздных войн».

У нас отличные команды концепт-артов и повествования. Они помогли нам придумать, какие события происходят на уровне, как выглядят представители расы Зеффо, с чем каждый персонаж должен взаимодействовать в определённых сценариях. Все эти образы и предыстория очень помогли на этапе блок-аута.

Жёлтым показан блок-аут, созданный левелдизайнером. А над ним можно увидеть прозрачный блок-аут художников окружения
Жёлтым показан блок-аут, созданный левелдизайнером. А над ним можно увидеть прозрачный блок-аут художников окружения

Следующий шаг заключается в том, чтобы найти возможности для повторного использования ассетов, созданных ранее, — это помогает экономить ресурсы разработчиков. В некотором смысле это похоже на построение реальной архитектуры: нужно заменить большие формы из блоков более мелкими модульными частями и убедиться, что они подходят друг к другу и выглядят эстетично.

Если присмотреться, можно найти множество повторяющихся ассетов 
Если присмотреться, можно найти множество повторяющихся ассетов 

Когда черновой вариант готов, художники начинают добавлять материалы, которые затем используются во всём уровне. Также художники создают отдельные модульные ассеты. После всё это собирается воедино и детализируется.

По словам Ван, самая большая проблема обычно возникает при создании «красивой комнаты» — области или помещения, которое используется в качестве эталона для всей остальной локации. Именно «красивая комната» задаёт общий стиль и уровень детализации всего уровня. Обычно процесс создания «красивой комнаты» напоминает эксперимент — художники пытаются найти хорошее сочетание материалов и разных декоративных элементов.

Чаще всего Ван применяет ZBrush для создания материалов, но она не ограничивается только этой программой. Многое зависит от типа материала: если он сложный, и у него есть определённая форма и вид, то она применяет ZBrush и работает с картой высот. А затем она заканчивает в Substance Painter. Например, так в Fallen Order создавался материал поверхности, по которой можно карабкаться.

Дизайн окружения для AAA-игр — опыт художницы Jedi: Fallen Order

Если это обычный материал из окружения, такой как скалы, камни и песок, то она использует Substance Designer, а затем наносит последние штрихи в Substance Painter.

Также Ван применяет «smart materials» в Substance Painter
Также Ван применяет «smart materials» в Substance Painter

В заключение Ван рассказала о главном аспекте её работы. Художник по окружению всегда должен смотреть, как его арт сочетается с геймплеем. Обычно пользователи хотят, чтобы игра была увлекательной, а не просто красивой. Поэтому художник должен тесно сотрудничать с геймдизайнерами и левелдизайнерами, чтобы убедиться в том, что его работа никак не нарушает первоначальный замысел.

77 показов
6.5K6.5K открытий
16 комментариев

Я прошел почти до конца и планирую дойти ее сегодня)
Хочу сказать, что игра фантастически красивая (проходил на компуктере), но особенно я хочу отметить лицевую анимацию Nightsister.
Я хз, кто там именно ее делал, но человеку надо памятник поставить, потому что выглядит она лучше чем в синематике AC последнего

Ответить

поймите только правильно, у АС охуенный синематик)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Лаконично, но ясно. Спасибо за статью ;) 

Fallen Order очень зашел. И действительно, в локациях дизайн генерит приятный геймплей (хотя хотелось не так жестко-коридорно чтоб все было, но причины этого ясны) и очень крутой игровой арт. Очень красивая игра с хорошей атмосферой.

Только заголовок немного странный, сбивает с толку. Сначала думаешь, что будет доклад про дизайн уровней, потом видешь что речь идет все же об арте - а дальше понимаешь, что и не про сам арт особо, а про методологию артистов по накладыванию его на дизайн о работу с ассетами.

Ответить

А как ты выбираешь, какой пост переводить? На 80lv довольно много интервью неплохих. Интересно, по каким критериям смотришь)

Ответить

Я стараюсь выбирать темы, которые будут познавательны, интересны и полезны. И желательно, чтобы читатели с разным уровнем подготовки нашли что-то для себя в тексте. Например, здесь новички могут наглядно посмотреть, как совмещается работа левелдизайнеров и художников по окружению. Также интересны подробности про эталонную комнату.

Для тех, у кого побольше опыта, важна экспертность художницы. Т.е. всегда интересно посмотреть, какие инструменты применяются в топовых студиях, и как там устроен рабочий процесс. Здесь не очень подробно это расписано, но какие-то полезные детали для себя можно почерпнуть. 

Я довольно часто берусь за тексты с 80 level. Но там много узких по теме материалов, которые будут не очень интересны большому кругу читателей. 

Ответить