Сергей, привет!
В прошлом интервью ты рассказывал о новом проекте Shattered Skies. Недавно он вышел. Давай обсудим саму игру: насколько понимаю, это не типовой симулятор выживания, а скорее шутер с потерей инвентаря после смерти?
На самом деле все более интересно: Shattered Skies — это одна из трех игр, которые все происходят в одном мире (собственно, мир — это и есть Shattered Skies ) и связаны между собой.
Это именно онлайн-шутер с полной потерей предметов и совсем без выживания. Он скорее рассчитан на то, чтобы постепенно перетащить в новый проект наших наиболее активных старых игроков. Изначально дизайн был рассчитан на специфическую хардкорную аудиторию — сейчас это немного иначе, так как оказалось, что мы немного промахнулись с позиционированием.
Вторая игра — Last Man Standing — это интерпретация Battle Royale в нашем немного сумасшедшем игровом мире c новыми механиками. Понятное дело, это уже сессионная игра, рассчитанная на более казуальную аудиторию.
И наконец, третья — это такой «веселый» f2p шутер, по сути, Battlefield. Мы там немного в сторону BF2142 смотрели, но естественно с учетом специфики нашего игрового мира.
Главное, что все игры используют один аккаунт из одного ланчера — для игроков это будет по сути такой один расширенный игровой мир с разными механиками и разной интенсивностью геймплея.
Игры были в разработке с 2014 года и будут выходить в 2016-2017 годах.
Думаешь, это наследование мира между играми действительно важно игрокам? Или какие цели вы преследуете?
Да нет, как таковое наследование наверно игрокам не нужно, но помнишь давным-давно, когда ты брал у меня интервью, спросил про подход к оперированию игр и я сказал, что по мне если игра не работает, то ее надо закрывать как можно скорее. Это вот был «Титов-прагматик».
Но он постоянно борется с «Титовым-лириком», которому хочется делать что-то долгоиграющее и вообще смотреть куда мир, который я придумал, может развиваться.
Вот так и появился World of Shattered Skies — серия игр, которые основаны на одной базе, куда вложены усилия и ресурсы, которые обычно я бы не стал тратить на одну игру.
Естественно тут есть и прагматичный подход — мы в принципе не знали как игроки примут игру. Наш опыт на самом деле ограниченный: с одной стороны есть War Z, который и продался хорошо — более 2,8 миллионов копий, включая чуть больше миллиона на Steam. И как f2p версии выстрелили в Азии и Европе — всего у нас около 8 миллионов игроков. А с другой есть Burstfire, который хороший — но продался просто совсем никак.
Поэтому для нас такое разделение — это, кроме того, что возможность креативная — дольше работать над более качественным контентом, так и менеджмент финансовых рисков — мы меньше зависим от успеха каждого конкретного продукта, а завязаны на успехе серии целиком.