Избавление от иллюзий: что ждёт VR-технологии

Вице-президент Oculus о том, почему нынешнее разочарование в VR — это нормально, а судьба 3D-телевизоров VR-шлемам не грозит.

За несколько лет отношение общественности к технологиям виртуальной реальности сильно изменилось. Если раньше преобладали очень оптимистичные прогнозы, согласно которым VR-технологии должны были вскорости проникнуть в каждый дом, а «традиционные» игры — вымереть за ненадобностью, то сейчас всё чаще можно столкнуться с прямо противоположным мнением.

Журналист издания Gixel Брайан Крисент (Brian Crecente) обсудил настоящее и будущее VR с вице-президентом Oculus VR Джейсоном Рубином (Jason Rubin). Последний утверждает, что истина в споре «оптимистов» и «скептиков» лежит где-то посередине — до революции ещё очень далеко, но слухи о смерти VR тоже сильно преувеличены.

Избавление от иллюзий: что ждёт VR-технологии

Всё идёт по плану

По мнению Рубина, VR-индустрия сейчас находится на этапе под названием «впадина избавления от иллюзий». Исходя из теории так называемых «циклов ажиотажа», эта фаза расположена на временной шкале между «пиком чрезмерных ожиданий» и «склоном преодоления недостатков», за которым в идеале должно последовать «плато продуктивности».

Главное преимущество «впадины избавления от иллюзий» в том, что в этот период массовая аудитория начинает смотреть на новую технологию более реалистично. Это делает возможным её спокойное и предсказуемое развитие — теперь она сможет удовлетворить ожидания потребителей, успевшие стать более скромными. «Сейчас люди понимают, чего им ждать», — говорит Рубин.

При этом, как утверждает вице-президент Oculus, затянувшийся период «избавления от иллюзий» не сможет уничтожить потенциал виртуальной реальности, как это произошло со многими другими инновационными технологиями. В качестве примера технологии, судьбу которой VR точно не повторит, Рубин приводит взлёт и падение 3D-телевизоров. По его мнению, две эти похожие на первый взгляд ситуации на самом деле кардинально отличаются.

Избавление от иллюзий: что ждёт VR-технологии

В определённый момент 3D-телевизоры, точно так же как VR сегодня, постоянно были в центре внимания и вызывали невиданный ажиотаж. Однако технология не смогла выбраться из «впадины избавления от иллюзий» и умерла, едва успев обрести популярность.

По мнению Рубина, это произошло из-за того, что конечный потенциал развития этой технологии стал ясен почти немедленно — 3D-телевидению было особо некуда развиваться. В случае с Kinect, контроллером с функцией распознавания движения для Xbox 360, финальный уровень развития технологии был понятен не сразу. Игрокам понадобилось несколько лет для того, чтобы осознать, что потенциал Kinect себя исчерпал, а когда это произошло, инновационный контроллер отправился на свалку истории.

Избавление от иллюзий: что ждёт VR-технологии

Чем больше мы пользовались Kinect, тем отчётливее понимали, что это просто наше тело на экране. Через некоторое время, возможно, через пару лет, вы уже отлично осознавали, на что этот гаджет когда-либо сможет быть способен, а на что — нет.

Джейсон Рубин, вице-президент по контенту в Oculus VR

Для технологии VR же, на взгляд Рубина, такого момента не настанет никогда, потому что её ничто не ограничивает. Конечно же, у VR всё ещё хватает проблем — недостаточно высокое разрешение, тошнота, вес устройств и необходимость подсоединять их к компьютеру проводами. Но все эти проблемы — сугубо технические, а не концептуальные, и в будущем все они непременно будут решены.

В теории, для VR не существует никаких ограничений. Скептики не победят. VR продолжит совершенствоваться.

Джейсон Рубин, вице-президент по контенту в Oculus VR

Новый уровень

Доказать этот тезис призваны игры, которые Рубин называет «играми второго поколения» — такое же обозначение используется разработчиками игр для PlayStation VR. Если «первое поколение» было представлено в основном экспериментальными проектами, зачастую недалеко ушедшими от технодемок, то «второе» будет состоять из полноценных игр, сравнимых с современными AAA-релизами. Джейсон говорит о «невероятной стоимости производства» будущих игр, а также обещает хорошие оценки на Metacritic.

Избавление от иллюзий: что ждёт VR-технологии

Среди таких игр, разрабатываемых специально для VR, Рубин выделяет игру от создателей Titanfall, которая, по его словам, будет «большой и потрясающей», а также уже вышедшие Raw Data и Robo Recall от Epic Games. Наибольшего внимания общественности удостаиваются, конечно же, VR-переиздания хитов, таких как Doom или The Elder Scrolls V: Skyrim.

Студии и правообладатели приходят в восторг от того факта, что их игры получают вторую жизнь, а для игроков это просто исполнение желаний. Всё-таки в замечательное время мы живём!

Джейсон Рубин, вице-президент по контенту в Oculus VR

Работа ведётся не только над играми, но и над «железом». Рубин подчёркивает, что версии Oculus Rift для массового рынка — всего 18 месяцев, а контроллеру под названием Touch — меньше года, намекая на то, что от совершенства они ещё далеки. Работа над «железом» постоянно продолжается.

Идеал, к которому стремится индустрия, это шлем виртуальной реальности без каких-либо проводов и камер, с high-end графикой и широким полем обзора. Вес гарнитуры, при этом, должен оставаться небольшим. Это пока звучит слишком смело, но Oculus, как и другие игроки рынка VR, уже начали двигаться в сторону воплощения этого концепта.

В октябре компания объявила о выходе устройства под названием Oculus Go, — это беспроводной шлем виртуальной реальности, который не требует наличия компьютера или смартфона. Шлем во многом уступает своим проводным аналогам, но Рубин считает, что именно недорогой Oculus Go имеет шанс снизить «порог входа» для массового покупателя.

Oculus Go
Oculus Go

Ещё один шаг в этом направлении — находящийся в разработке шлем Oculus Santa Cruz, который должен объединить в себе мощность Rift и мобильность Go.

Это новая фаза развития VR-«железа». Устройства первой фазы были слишком зависимы от компьютера. Santa Cruz — это устройство «всё в одном», мобильный Oculus Rift.

Джейсон Рубин, вице-президент по контенту в Oculus VR

Подводя итог, вице-президент Oculus делится мнением о том, что день, когда массовый потребитель и виртуальная реальность наконец окончательно сойдутся друг с другом, неуклонно приближается, однако в самое ближайшее время этого всё-таки ждать не стоит.

11 показ
5.4K5.4K открытий
111 комментарий

Отношу себя скорее к прагматикам, чем к скептикам, но по мне, главная проблема VR - в погружении. Слишком многое вокруг разрушает попытки VR поместить игрока в игровой мир.
Как бы хорошо ни выглядел условный "The Climb", ты не почувствуешь тепло солнца и порывы ветра, а запах котлет из кухни и понимание, что через пару часов ты будешь спать в своей кровати, а не на вершине горы... это разочаровывает

Ответить

Надо бы тогда уже как в Sword Art Online делать: чтобы контроллер полностью перехватывал сигналы мозга (кроме безусловных рефлексов типа дыхания) и общался с ним напрямую.
Ну или включить вентилятор и поставить освежитель воздуха рядом. И так под каждую игру =D

Ответить

Частично это проблема решается. Запахи точно. Если вспомнить о некоторых попытках сделать 4D/5D/6D фильмы, то в некоторых из них используются запахи. В ограниченных количествах но были. Ветер и тепло аналогично можно имитировать. Но стоимость такой комнаты будет велика. Да и нишевость останется. Будущее ВР не ясно(

Ответить

Стоит сказать, что это зависит от человека, и конкретно от того, какие ощущения он хочет получить. Я бы конечно тоже хотел чуть больше погружения, и для всего этого уже имеются решения, например Virtuix Omni, но цена такого комфорта слишком велика.
Многим хватает и того, что рамки видимого игрового мира более не ограничены монитором, нет внешних раздражителей для глаза, а наушники скрывают лишние звуки извне.
В крайнем случае можешь поставить портативную печку и пару вентиляторов которые будут обдувать тебя тёплым бризом.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Большая проблема VR- это диванные эксперты, у которых есть конечно своё мнение, но шлема нет. Максимум что они пробовали, это американские горки в ТЦ, какие-то демки на пол часа-час или видели только на картинке.

Ключевые проблемы сегодня.

1.Самое важное, нет игр. Есть хорошие проекты, но их очень мало, в большинстве из них после прохождения "ВАУ" эффекта, нечего делать, не хватает глубины. Есть такие в которые хочется вернуться (Onward, RecRoom), но нет той игры, в которой хочется находится днями я неделями.
2. Разрешение. Пока китайцы готовят PiMax 8к, Oculus и Valve, анонсируют мобильные шлемы, непонятно кому нужные, а второго поколения шлемов не видно на горизонте. А разрешения не хватает, в динамичных играх это заметно не сильно, но когда хочется просто созерцать красивую картинку или выцелить противника на расстоянии больше 30-50м (очень актуально в Onward), то 27" fhd монитор всё ещё выиграет.
3. Не так критично, но провода. Они не редко мешают.
4. Заблуждения людей о VR.

Проблемы, которые на самом деле не проблемы.

1. Тошнота. У 80% людей, она пройдёт после пары часов, если они не будут, себя насиловать и делать перерывы? когда станет подташнивать. Потом можно будет весь день играть в какой-нибудь безумный To the top, тошнить не будет.

2. Место. Если можешь встать у стола, свободно вытянуть руки вперёд и развести в стороны, этого достаточно вполне для VR. По большому счёту room scale это конечно круто, но не очень-то и нужно. Подавляющее большинство стоящих игр обходится без него.

3. Цена. Ну нынче бандл Oculus+Touch стоит 400$. Скажем так, для развитых стран, это не большие деньги, проблемы именно в том что нет игр, ради которых точно стоит купить шлем. Можно возразить, что нужен ещё и комп. И тут создатели сами себе вставили палки в колёса. Я не понимаю, зачем нужны были все эти "VR ready" видеокарты начиная с 970.
Я пробовал, ради эксперимента, играть на своей старушке 670 4gb (5 лет ей), и было нормально. Конечно картинка хуже, но это играбельно (Даже Robo Recall). На ютубе полно тестов, старых карт в VR, и результаты вполне удовлетворительные. Так что многие могут играть на том железе, что у них есть сегодня.
На Амазоне компьютер или ноутбук (1070 i7 16gb) можно найти за 1200$, не говоря уже о том что (1050 i5 8gb) 700$. Учитывая, что берёшь комп, далеко не только для VR, это очень хорошее предложение.

Ответить

По поводу места - на 100% согласен, на Соньке большинство игр уже сделано для дивана. В Скайрим ВР я бегал сидя в кресле и было очень хорошо, особенно - рубить головы на скаку.

Ответить