«​Меньше — значит больше»: краткий туториал по работе в технике лоуполи

Опыт инди-разработчика.

Инди-разработчик Коул Читтим на своём YouTube-канале опубликовал короткий туториал, в котором рассказал о процессе работы в технике лоуполи, а также дал несколько советов для новичков.

По мнению Коула, чтобы сделать лоуполи-модель достаточно открыть 3D-редактор, например, Blender, и создать куб — далее, используя инструмент extrude, его можно превратить почти в любой нужный объект. Конечно, для этого понадобится референс, на который можно опираться при определении формы модели.

Коул советует сохранять максимальную простоту геометрии и не скруглять грани объекта. Если же модель состоит из слишком большого количества полигонов, то можно использовать модификатор Decimate в Blender.

При разукрашивании объекта стоит создать цветовую палитру и придерживаться её на протяжении всей своей работы. Также разработчик отметил, что можно значительно сократить нагрузку на GPU, если использовать только один материал.

Когда объект готов, можно заняться его стилизацией. Например, сделать так, чтобы все полигоны модели были одинаково освещены. Стилизация во многом зависит от цели разработчика: при желании он может сделать так, чтобы цвет имитировал освещение, или же, наоборот, чтобы объект был полностью плоским.

При этом можно совмещать эти техники. Например, в игре Коула Tiny Dino главный герой плоский, а окружение объёмное.

I’m excited to announce my next game coming very soon, Tiny Dino!

Protect your Dino friends from extinction by manipulating the planet.
🌎

#ScreenshotSaturday #indiedev #MadeWithUnity #Unity3D #lowpoly #gameart #TinyDino #Wholesome https://t.co/PHRrr1gkPk
«​Меньше — значит больше»: краткий туториал по работе в технике лоуполи
На самом динозавре теней нет, а на планете есть

По мнению Коула, лоуполи-стилистика ограничивает разработчиков, потому что не даёт возможности реалистично изобразить большинство объектов. Тем не менее задача моделлеров заключается в том, чтобы в условиях таких ограничений создавать узнаваемые объекты. Жёсткие границы вынуждают применять креативный подход и выходить за привычные рамки.

Коул призывает к тому, чтобы разработчики не совмещали в одной сцене объекты разной степени проработки и качества — это разрушит единство и целостность игры. Также он советует использовать ограниченное количество цветов. Например, применять генераторы цветовых палитр или готовые палитры, чтобы подобрать набор, в котором все цвета будут сочетаться друг с другом.

По мнению Коула, ограничения зачастую приводят к отличным результатам. Например, даже на основе двух цветов можно создать привлекательный визуальный стиль.

Это палитры, которые разработчик использовал в своих проектах
Это палитры, которые разработчик использовал в своих проектах

Но такие правила и ограничения можно нарушать, если для этого есть веский повод и конкретная причина. Коул советует смотреть на удачные примеры чужих работ и анализировать их — это поможет понять, как работают разные вещи, а затем применить это в своих играх.

Такой же подход нужно использовать и в своей работе, чтобы объяснять каждое своё действие — именно подобная степень осознанности поможет понимать, когда можно нарушать правила, а когда для этого нет оснований.

Например, в собственном проекте Коула, Jelly Brawl, всё окружение и сами герои имеют предельно простую геометрию, чего нельзя сказать о боксёрских перчатках и пилах, у которых есть полноценно работающее освещение. Но для этого есть веская причина: эти препятствия влияют на геймплей и могут решить исход поединка, поэтому они должны привлекать внимание игрока, чтобы он мог их избежать.

В заключении Коул повторил основные мысли, которые хотел раскрыть в этом видео:

  • выходите за рамки;
  • будьте креативными;
  • старайтесь каждое действие делать осознанно.
11 показ
6.3K6.3K открытий
11 репост
18 комментариев
Комментарий удалён модератором

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

лоу-поли, заездили это словою.
в любой игре 3D ассеты это лоу-поли, всегда.
50 К полигонов для персонажа это пожалуй многовато, но это тоже будет лоу-поли.
Ибо в-принципе такой ресурc можно засунуть в движок. Но, думаю, даже в Ведьмаке 3 меньше.
Хай-поли это, хорошо, если, сотни тысяч. Такой бюджет не используют в играх, а делают ретопологию с кучей всяких хитрых карт.
В инди-треше из кубиков это не лоу-поли, это я не знаю, что.
Это просто кубики.

Ответить