{"id":3879,"url":"\/distributions\/3879\/click?bit=1&hash=3ae3cc7f0de7b3e8392a20caa7b030b077b14da533fc17553614433c391a1402","title":"\u041a\u0443\u0434\u0430 \u0443\u0442\u0435\u043a\u0430\u0435\u0442 \u043c\u043e\u0439 \u0431\u044e\u0434\u0436\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443?","buttonText":"\u041a \u043c\u043e\u0448\u0435\u043d\u043d\u0438\u043a\u0430\u043c","imageUuid":"f14d918a-59c9-5701-b718-30025e0ce469","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Kaino university

Интервью с 3D-художником ARJKalobas (Вячеславом Смирновым)

ARJKalobas (Вячеслав Смирнов) специализируется на создании 3D-моделей для печати на 3D Принтерах уже больше 6 лет. Работает с российскими и зарубежными заказчиками, до бесконечности влюблен в то, чем занимается и каждый день совершенствуется в своем деле.

В трехмерной графике уже 8 лет — плотно изучать начал весной 2014 года. А уже в 2016 году сделал 3D своим единственным источником дохода.

Artststaion Вячеславаhttps://www.artstation.com/arjkalobas_3d_print

- Над какими проектами работаешь сейчас, что там интересного, что можно показать, какие технические особенности в работе?

Я не люблю долго работать над решением одной задачи, такой уж у меня подход. Чтобы не терять продуктивность, конкретно сейчас я веду шесть проектов по 3D Печати. Предпочитаю решать сразу много, но по чуть-чуть.

Все проекты разные: где-то требуется уделять больше внимания органике, где-то сосредоточиться на hard surface, в других на дизайне или точной работе по эскизу. Если не углубляться — все очень интересно.

Показать пока не могу ничего из них, но скоро вы увидите эти проекты в моем портфолио. Но одной деталью я все-таки хочу поделиться: сейчас в разработке рекордная по количеству деталей модель — высотой под 40см и делится на 94 отдельных элемента.

- Где и кем работал до 3D?

Я всегда стремился устроится на такую работу, где было бы возможно заниматься своими делами, имитируя бурную рабочую деятельность. Как правило это были call-центры или что-то подобное. Я сидел в рабочих наушниках (под которыми, конечно, прятались мои наушники от плеера), попутно что-то рисовал и доставал людей по телефону. Со стороны казалось, что я усердно работаю, а рисование никогда не вызывало беспокойства у начальства — малюет и ладно, главное, что в телефоне не сидит. Это было весело и абсолютно нечестно по отношению к работодателям, но меня совесть не мучает. :)

Таким же образом успел поработать бригадиром на стройке и завхозом в больнице. Стройка стояла, а в больнице я отвечал только за количество лопат у дворника. Времени на свои дела было предостаточно.

Моя самая близкая к искусству трудовая деятельность — фотосъёмка мебели ручной работы для каталогов. Я много ездил по Москве с фотоаппаратом и встречал интересных людей. Мне оплачивали метро и бутерброды. Это было здорово.

- Какие твои трехмерные планы на ближайшее будущее?

Как и всегда — развиваться во всех направлениях. Изучать все то, что поможет мне увеличить скорость и улучшить качество работ. Стремлюсь к сочетанию скорости и качества. Ведь чем качественнее и быстрее ты делаешь работу, тем больше у тебя денег.

MTG Sheoldred Whispering One — https://www.artstation.com/artwork/nEBaO9

- Расскажи про свое образование. Какое оно у тебя, пригодилось ли в 3D?

Я ушел из школы после 9 класса, поступил в техникум электронных приборов, не имея о них ни малейшего представления. Я сейчас даже специальность свою не вспомню.

Зато, например, в школе, у меня было полно времени на мечты о лучшем будущем. Думаю, что рисование шариковой ручкой гробов и черепов на полях учебников и тетрадок понемногу раскрывало во мне художника. А в техникуме я много спал на парах и читал книги Стивена Кинга. Или рисовал. Всегда отличался здоровым цветом лица и хорошим настроением занимаясь тем, что меня действительно увлекало. В последние годы обучения в техникуме я почти не появлялся на парах, но много сидел за компьютером — играл в игры, смотрел кино, делал обложки музыкальным группам, монтировал видео. Все это безусловно приближало меня к текущей специализации.

Если бы у меня не было таких комфортных условий учебы и массы свободного времени, я рисковал бы пропустить много интересного в жизни. Я мог бы изучать принцип работы волнового осциллографа, а не то, как работает free transform в фотошопе. Я не считаю, что знать принцип работы волнового осциллографа это плохо. Просто это никогда не было интересно лично мне.

Для меня образование — это такая вещь, к которой я никогда не относился серьёзно. Знал лишь, что нужно пережить этот период, а уж потом начнётся настоящее веселье.

- А что ты думаешь о художественном образовании? Важно ли оно для специалиста?

Все очень неоднозначно. У меня нет четкого ответа на этот вопрос, потому что я его не получал.

С одной стороны, как показывает практика и мой личный опыт, оно не так важно, как эту важность преподносят. Я знаю множество людей, которые, не имея худ.образования, делают невероятные вещи. И знаю множество людей, которые, имея худ.образование, становятся заложниками “академической клетки” и не могут выйти за установленные в их умах рамки дозволенного, как бы они не старались.

Лично я считаю, что годы, потраченные на рисование вёдер, лепнины и контрапостов можно провести куда более эффективнее. Но! При всей своей эффективности, я так и не научился лепить убедительные лица. Кто знает, может быть меня научили бы этому в художественной школе.

А еще мой школьный учитель рисования постарался на славу, чтобы отбить у меня желание этим заниматься. Я хотел рисовать роботов, он хотел чтобы я рисовал веники. В общем, мы не стали добрыми друзьями. Но огромное ему за это спасибо. Серьёзно, я не шучу. Возможно, именно благодаря ему, я сейчас там, где я есть.

И вообще, раз мне не нравилось ходить в одну школу, то в две уж подавно. Мне больше нравились видак и приставка. Возможно, именно в этот период и начала формироваться моя визуальная библиотека.

- Как ты пришел к такому визуалу? Изучал ли анатомию, рисование? Как учился такие формы воссоздавать в 3D?

Касательно визуализации: жена однажды донесла до меня интересную мысль, цитирую: “Твои рендеры посредственно блестят. И вообще выглядят дёшево!”.

Это замечание засело занозой в мозгу и заставило поработать над подачей своих работ. Их было уже много и пора было заводить аккаунт на ArtStantion.

Тогда я обратился к KeyShot — пытался создать материал, похожий на камень или мрамор. Конечно, я бы мог взять готовый из сети, но хотелось сделать свое, уникальное. Да, он не идеален, но я все время работаю над его улучшением и оптимизацией.

К тому же, очень важным фактором в подаче работ является свет. Я не специалист по рендерам и знаю о них немного, но, думаю, если только по рендеру люди могут в сети узнать мою работу, то я двигаюсь в правильном направлении.

С анатомией я так и не подружился. Много раз начинал смотреть разный онлайн материал, но на десятой минуте я стабильно засыпаю. Обязательно вернусь к изучению анатомии, так как это неизбежно, да и со временем мне захочется большего.

К рисованию я тоже подступал много раз, но в итоге забивал. В нем не было необходимости. Сейчас мои скетчи понятны только мне и выглядят непрофессионально.

Меня это не устраивает. Мне хочется научится понятно и быстро излагать свою идею на бумаге. Буквально месяц назад я возобновил углублённое изучение рисунка и скетчинга. Пожелайте мне крепких нервов и побольше сил! Это действительно сложно.

Воссоздавать формы в 3D учишься, если пытаешься их воссоздать. Новая задача - новая форма. Вот и учишься. Некоторые вещи я просто копирую, не понимая их логики, где-то стараюсь внести рационализм. Следуйте трехступенчатой детализации большое/среднее/маленькое и это уже будет выглядеть хорошо.

- Проходил ли какие-либо обучающие курсы по 3D, или всегда обучался самостоятельно? Какие плюсы и минусы видишь в этих двух подходах для себя лично и для новичка в индустрии?

Всю информацию я находил на YouTube, курсы никогда не проходил. Легендарные уроки Алекса Яремчука спасли мне жизнь в 2014ом. Ещё огромное спасибо Алексею НОУНЕЙМ, у него было прекрасное видео про интерфейс и работу ZBrush в целом.

Потом всё моё обучение строилось на принципе выполнения новой задачи. Если мне нужно было сделать ткань, я смотрел видео, где делают ткань. Если броню или оружие, смотрел видео с бронёй или оружием.

К тому же, в сети много видео, где художники показывают свой рабочий процесс. Это может быть нудно и не всегда красиво подано, но там часто можно найти ответы почти на все интересующие вас вопросы.

Мне более близок путь самообучения. Так, избавляясь от всего лишнего, все время находишься в поиске чего-то нового и оригинального, никаких шаблонов. Но этот путь подходит далеко не всем. Нужно огромное желание и воля, чтобы по нему пройти. Не говоря уже о том, что один вы развиваетесь намного медленнее, нежели в кругу людей. Зато вы воспитываете в себе собственное видение вещей, которое будет только вашим. Как по мне, это бесценно.

Что касается новичков, думаю, перед тем, как сделать выбор, стоит честно ответить себе на вопрос: нравится ли вам, когда кто-то вас учит или нет? Хотите ли вы учится или же предпочитаете биться головой в стену, пока не пробьете её? Это очень сложный вопрос. Но, думаю, тут всё стандартно. Если вы действительно чего-то хотите, то добиваетесь этого в любом случае. Вне зависимости от того, проходите вы попутно обучающие курсы или нет.

И совет тем же новичкам, которые выбирают курсы. В первую очередь обращайте внимание на уровень работ преподавателя. Но вот что интересно: если вы новичок, то вряд ли отличите хороший уровень от не очень хорошего. и что тогда делать? Круг замкнулся. Ориентироваться на имя преподавателя? Это тоже может быть не совсем верной информацией, так как реклама в соц. сетях сейчас даёт поразительные результаты. Можно написать, что ты работал над Аватаром и с большой долей вероятности, никто не станет это проверять. Остаётся читать отзывы студентов? Но вряд администрация школы оставит без внимания и модерации комментариев в стиле “Ваш Курс #%:*#!!!”. Возможно, Demo занятие сможет тут помочь. Это может дать представление о том, что ждет вас на курсе. В общем, выбирать стоит на свой страх и риск. Обучение, которое сработало для вас, может не сработать для большинства и наоборот.

Самое главный момент, на мой взгляд, — продуктивность. Если вы идете на авторский курс Петра Петровича, а в итоге оказывается, что учить вас и курировать ваши работы будет его прошлогодний выпускник Петя Петров, то это уже не круто. Это, безусловно, рабочая схема, ученик может и превосходить учителя, но мне она не кажется до конца честной.

- Работал ли ты когда-нибудь в геймдеве?

Я никогда не работал в геймдеве. Был у меня один интересно-печальный опыт.

Как-то сделал инди-разработчикам бесплатное тестовое задание — хайполи модель робота. Мне обещали беззаботную жизнь и 200 заказов в течение следующих двух лет в проекте. В итоге, мою тестовую модель отретопили, засунули в игру и стали использовать в промо-ролике. Классное бесплатное тестовое вышло.

В итоге, самопровозглашенный арт-директор (они сами не могли разобраться, кто у них кто) частенько в выходные вечером писал мне, какой я прекрасный и как им со мной повезло. Обещал золотые горы всемирную славу и так далее. Разумеется, я тогда уже понимал, что это всё чушь и бред мечтателя. Верхом наглости была просьба о внесение правок в модель робота, на что я вежливо ответил, что завязал с благотворительностью. Больше я о них не слышал. Проект заглох два года назад. Не делайте бесплатное тестовое.

- Ты сказал, что ведешь целых 6 проектов. А занимаешься ли личными, хватает времени?

Да, конечно. Я работаю над парочкой личных. Есть много того, что я хочу осуществить, но не могу вписать в рабочую сферу. Ведение личных проектов считаю показательным критерием того, развиваетесь вы или стоите на месте. Если вы довольны только выполнением рабочих проектов, даже если это проекты мечты, то, думаю, вы стоите на месте. Может даже двигаетесь, но не быстро. Если же у вас в голове постоянно есть что-то своё и вы находите время на его реализацию, вы определённо движетесь вперёд.

- Пробовал ли ты другие направления, кроме персонажей? Развивался ли в них? Как и когда обнаружил свою любовь к созданию персонажей?

В один момент, когда я только начал фрилансить, мне приходилась делать много неинтересной работы. Обычно это была промышленная визуализация, но сначала мне нужно было это смоделировать. А моделировал я это в ZBrush. Ох и весело мне было.

Особую “любовь” я питал к лестницам. Настолько их любил, что во сне они заставляли меня танцевать стэп. Развиваться в этом направлении мне абсолютно не хотелось. Я выполнял эту работу исключительно ради денег. И параллельно делал никому не нужных (на тот момент) персонажей.

А вот любовь к персонажам у меня началась еще в раннем детстве. Я часами мог играть в пластиковых солдатиков и разглядывать их детали. У меня была куча игрушек антропоморфных роботов из киоска Союзпечать. Это был целый культ в 90ые.

Иногда родители ездили на рынок в Москву и привозили невероятные вещи. Не описать словами чувства, когда мне подарили фигурки Венома и Человека Паука. Мне было лет 6-7. Я видел этих героев только в мультфильме, а вот теперь они у меня руках! Невероятно. Земля уходит из под ног.

Уже лет в 9 меня посещала идея воссоздать своего любимого персонажа — Венома из аккумуляторного свинца. Этого добра было навалом на помойках. Мы c друзьями плавили его в консервных банках на кострах и делали себе медальки, подобие сюрикенов или ножей, вырезая форму в земле. Обычное детство провинциального ребёнка в 90ые.

Полтора Венома из свинца я все-таки отлил. Нашел глину в песочнице, снял слепок с Венома и сделал дело. Но почему-то не до конца. Почему — не знаю. У меня была очень большая коллекция фигурок, жаль, что они утеряны во времени. Но ничего страшного, сделаю себе новые.

- Где ты ищешь вдохновение для работы?

Больше всего меня наполняют фантастические фильмы 80-90ых, на которых я вырос. Мне очень повезло пожить в эпоху Гаврилова на VHS. Думаю, сейчас мало кто поймет, что такое «отдать мороженное другу за Терминатора 2 или Гайвера на вечер».

Летом я вставал в 5 утра, чтобы посмотерть 2-3 фильма, пока проснувшиеся родители не отгоняли меня от телевизора. Но когда отгоняли, я шел играть в денди. Да, визуального там было мало, зато какой простор для воображения!

Образы, увиденные в кино, я проецировал на восьмибитную картинку. В моей голове в 97ом году бушевала графика PlayStation 9.

И сейчас, иногда пересматривая старые фильмы, я получаю невероятный заряд на творчество. Прометей, Чужой Завет, Человек паук, Dune и LOVE DEATH + ROBOTS тоже по-своему снесли мне башню. В хорошем смысле. Также я очень люблю синглплеерные компьютерные игры. Для меня это как читать книгу, только интерактивную. Времени на них почти нет, но я стараюсь его находить. Играть в игры, смотреть кино — это часть профессии. Не правда ли здорово?

Бесспорно, природа — лучший источник вдохновения. Одни райские птицы чего стоят. А пальмовый краб? Вы видели эту органическую орехоколку? Всё, что когда-то было придумано человеком, является грамотно переработанной и комбинированной концепцией того, что было создано природой. Любите природу.

- Как появилась идея 3D печати созданных тобой персонажей? Почему пришел к ней?

Это произошло совершенно случайно и внезапно. Сейчас расскажу.

Изначально такой идеи у меня не было, скажу больше - я даже не знал, что существуют 3D принтеры. Я вообще хотел стать концепт-художником. Но плохо рисовал, а в ZBrush умение рисовать не было обязательным. Работая, я делал на заказ всякий мерч (вроде колец) или промышленный виз, о котором рассказывал раньше. В свободное время создавал хайполи модели роботов или солдат. Неумело рендерил их, выкладывал во всякие паблики с подписями «zbrush», «3dconcept» или т.д. Вот несколько таких работ:

И вот, в один прекрасный день, я открываю сообщения а там сразу два предложения о работе. Задачи — сделать модель минотавра и модели двух роботов. Я подумал, что это шутка какая-то. Не мог понять, зачем эти модели нужны клиентам, но с радостью согласился, деньги предложили хорошие.

И только в процессе выполнения этих заказов я осознал, что есть такая сфера работы — 3D печать персонажей. А всегда думал, что только ювелирку из воска делают по модели, да и все на этом.

Конечно, все не так просто. К 3D печати есть ряд требований: модели должны быть физически корректны и нужного размера, их нужно делить на части для удобного производства. Но, опьяненный мыслью, что мои персонажи кому-то нужны, я очень быстро с этим разобрался. Так что можно сказать, что работа сама меня нашла.

- Ты занимаешься традиционным скульптингом? Может быть, бывает иногда настроение “скульптурно-глиняное” - взяв в руки стек изваять что-нибудь интересное :)

О, да! Я использую традиционные материалы. Не так давно я увидел как лепит из полимерной глины Joseph Tsang. Это скульптор, который создаёт мастер-модели для Hot Toys.

Увидев это, я потерял сон на какое-то время. Вообще не представляю, как так возможно лепить. Я пробовал как-то в отпуске полимерную глину, но у меня и намека на такой результат не было.

Вылилось это все в то, что я организовал себе второй стол, где нет никакой цифровой магии, кроме старенького ноутбука для референсов. Только глина, пластилин и инструменты.

Сейчас я работаю над созданием Коллекционера из Mass Effect. Не знаю, сколько раз я его уже переделывал — вечно недоволен результатом. Но глина захватила меня целиком и полностью. Это очень полезное занятие. Также я ощущаю, что работа в Zbrush мне стала даваться легче. Ведь там я могу сохраняться и сделать невообразимую вещь лишь нажатием кнопки. В глине так нельзя. Все познается в сравнении.

- Как и когда началось твое знакомство с 3D?

Мне всегда было интересно, как делают модели для игр. «Вот бы самому что-то сделать», думал я. С появлением интернета я увидел несколько полигональных сеток и впал в уныние. Как это вообще можно понять и создать? Мне казалось это не достижимым, невозможным. Что за полубоги делали эти модели? В общем, я загрустил и продолжил просто играть в игры.

Где-то в 2010 году у меня была идея: создать мультик с помощью 3D Max. Я знал, что там можно делать модели и их анимацию. Набрался решительности, поставил 3D Мax и через час удалил его. Желание отбило еще на 4 года. Да и тогда я занимался больше музыкой, чем артом. В общем, я легко это пережил и двигался дальше.

Но мысль о создании персонажей не покидала меня. Всё это время я активно, но криво рисовал, параллельно играя в игры. Листая интернет, я наткнулся на сайт CG Hub. И там был конкурс на создание персонажа по вселенной Mass Effect — моей любимой (я прошел все части более 15 раз, и это не шутка). Полистав Making Of's участников я снова надолго, очень надолго загрустил. Я понял, что, видимо, создавать персонажей возможно, но вряд ли я этим когда-то буду заниматься. Ведь этому учатся годами.

Спустя год я захотел найти этот конкурс, но CG Hub тогда уже не работал. Мне повезло — я нашёл один из Making Of участников на Render.ru. Олег Алейников, великолепный художник из Воронежа, очень подробно делился процессом создания персонажа. Собственно, этот пост до сих пор там — https://render.ru/ru/articles/post/10530.

Как сейчас помню, там была такая фраза: «набросал в ZBrush». И рядом изображение скетча. Я тогда подумал: «Ничего себе набросал! И что это вообще за ZBrush такой? Может там проще, чем рисовать? Это же 3D! А где эта чёртова сетка, которая меня пугала столько лет? Она что, не нужна для того, чтобы делать персонажей?».

Смело могу сказать, что тот вечер изменил мою жизнь. Не найди я того конкурса и той статьи, вряд ли бы узнал про ZBrush. А если бы узнал потом, то не уверен, что нашёл бы в себе силы его изучать. В тот момент я увольнялся с работы и у меня остался неотгуленный отпуск, который я как раз проводил сидя дома. У меня не было ни малейшего понятия о том, что делать дальше. А тут такое. Скачал я ZBrush и почувствовал себя Богом! На часок примерно. Потом пришло осознание, что учиться всё таки придётся, и не мало. Но внутри у меня была необъяснимая уверенность, что тут точно всё получится. С рисованием такого не было. Я нашёл уроки по интерфейсу, уроки по лепке т.д. Перестал выходить на улицу и дней 10 учил ZBrush. Было круто.

- И сразу начал заниматься персонажами?

Да. Сразу, решительно и твердо я был уверен, что хочу заниматься персонажами и только. Мне интересно рассказывать маленькие истории. Работая над каждым персонажем, ты как будто в ускоренной версии проживаешь отрезок его жизни. Это удивительно. Можно придумать столько захватывающих историй, каждая их которых будет по-своему оригинальной.

- Пробовал ли ты пользоваться аналогами ZBrush?

Нет. Узнав ZBrush, я сразу понял, что мне не нужны никакие другие программы. ZBrush как будто для меня создавался. В нем я могу соскульптить всё что угодно. Все жаловались, что там абсолютно не понятный, чужеродный интерфейс, а мне это как раз нравилось. Я думал: «Чего они жалуются? Чего там непонятного? Видимо, они просто уроки по нему не смотрели!».

- Какие еще программы используешь для работы?

С самого начала я работаю в связке ZBrush+Keyshot+Photoshop. Этого вполне хватает. В ZBrush скульпт, рендер в KeyShot, доработка в Photoshop. Иногда я использую Marvelous Designer для симуляции ткани. Также использую 3DMax для точных размеров и масштабирования. И Netfabb — это программа для финальной подготовки моделей к печати.

- Сохранились ли у тебя первые работы? Поделишься?

О! С превеликим удовольствием!

Паук — это моя первая работа после 10 дней изучения ZBrush. На тот момент мне казалось, что он выглядит круче всех топовых работ на ArtStation. Я уже говорил, что чувствовал себя Богом? Обожаю этого паука! Обратите внимание, я даже подпись сделал, это же очень важно! Невооруженным взглядом видно, что над фоном я старался больше, чем над самой моделью, но эта привязанность никуда не уходит с годами. Обожаю его.

А это — мой первый персонаж, вылепленный полностью из z-сфер. И затюканный альфами с сайта Pixologic. По задумке, это был некий воин-фантом. Что-то вроде привидений из StarCraft.

Один человек в комментариях написал мне, что хорошую модель я запорол неудачным визом. Думаю, в тот момент этот парень тоже не особо давно начал изучать 3D. Много было веселья вокруг этих работ. В конце концов, не найдя одобрения в сети, я, злой на весь мир, начал отвечать всем роботическим факом, который разумеется сделал сам. Вот где настоящая гордость!

Железный аргумент, против которого не возразишь

- Случались ли в процессе твоего обучения/рабочего процесса моменты, когда происходил ощутимый рост навыка? С чем это было связано?

Это происходит постоянно. Я научился отлично определять это состояние. В какой-то момент тебе становится невыносимо тяжело выполнять свою работу. И физически, и морально. Я назвал это состояние ПЛАК (ПредЛевелАповыйКоматоз). Самое главное — не удариться в истерику и сохранять умеренный темп работы. Тогда, через какое-то время, вещи, которые тебе казались сложными, станут обычными. Вещи, которые казались обычными, станут лёгкими. А вещи, которые казались недостижимыми, станут сложными. И так раз за разом, вверх по лестнице. Предела нет, Нэо! *The Matrix

ЛевелАп всегда связан с повышением сложности и объёмов работы. Чем больше работы и чем она сложнее, тем чаще ЛевелАпы.

- Как ты формировал свое портфолио? Чем руководствовался?

По началу я выкладывал в портфолио всё подряд. Я думал: «Любой корявый скетч заслуживает быть там. Пусть все видят мое “развитие”!». В глубине души я знал, что это чушь. Развитие хорошо показывать в блоге, но никак не в портфолио. Конечно, твои работы со временем становятся лучше, но это растягивается на годы и происходит очень плавно. Такая динамика подкупает.

Аккаунт на ArtStation я завёл только два года назад. Видимо, тогда я почувствовал, что готов к большему. Работа для зарубежных клиентов стала отличным шагом вперёд и показателем того, что всё было сделано правильно.

В портфолио далеко не все мои работы. Я показываю там только те вещи, над которыми не прочь поработать снова. Например, вы никогда не увидите моих работ по автомобилям, дизайны оружия или предметы окружения. Да, да. Раньше я частенько брался за такую работу. Сейчас нет.

Портфолио на Artstation — https://www.artstation.com/arjkalobas_3d_print

- Расскажи, какой была твоя первая оплачиваемая работа.

Свою первую 1000р. я получил за кольцо и кулон на спортивную тему.

Наверняка я маловато взял, но это был мой первый заказ. Я вообще не думал о деньгах. Он имел больше символичное значение. Что-то вроде «ДА! Я СМОГ ЭТО СДЕЛАТЬ ЗА ДЕНЬГИ!». Пускай и за небольшие. Жаль, что это был перевод на карту. Иначе я бы повесил эти деньги в рамочку на стенку. Заказ я нашёл в каком-то чате в VK. Сейчас уже и названия не вспомню.

Я иногда получаю предложения о работе в студии, но отказываюсь — нет интереса. Предложения начали поступать, когда я завёл аккаунт на ArtStation. Оказалось что можно не браться за работу, которая тебе не нравится. И абсолютно не обязательно выходить из зоны комфорта для роста твоего скилла. Достаточно делать то, что любишь и наслаждаться!

- Как ты считаешь, сколько времени в день необходимо уделять развитию навыков для достижения / поддержания конкурентноспособного уровня на рынке труда?

В самом начале — столько, сколько возможно. И немого больше. Всё свободное время, которое у вас есть. Это некая мясорубка, которую стоит пережить каждому.

Я, бывало, работал по 18 часов в день и вообще не спал. Было весело. Спустя какое то время такого графика ты достигаешь определенного физического предела. Тело говорит тебе СТОП! И тут включается мозг. Ты понимаешь, что одних только сверх усилий недостаточно. Так дальше жить нельзя. И вот, ты начинаешь планировать, анализировать, оптимизировать. И находишь лучшие решения и варианты.

Сейчас я трачу на работу и саморазвитие развитие примерно 8 часов в день. Один выходной и один короткий день в неделю. Это отличный режим, в котором можно существовать.

В любом случае, если вы хотите развиваться, вам нужно тратить на это не меньше 6 часов в день, 5 дней в неделю. Тогда точно всё получится.

С недавнего времени я постоянно учусь чему-то новому. Понемногу, не спеша, не ставя себе астрономические цели — для меня отлично работает такой метод. Я очень не люблю учится, поэтому превратил это скорее в челлендж для себя, чем в обучение.

Например, я вижу отличную работу и хочу научится также. Я просто беру и начинаю делать что-то подобное, ориентируясь на впечатляющий меня проект. Ответы, что учить и над чем стоит работать, приходят в процессе сами собой.

- На какой заработок можно рассчитывать, занимаясь моделированием для печати?

Всё зависит от скорости и качества вашей работы. Например, вы можете отлично лепить, но ничего не понимать в подготовке модели к печати и наоборот. Что-то будет вас тормозить. Владея обоими навыками, имея твёрдую клиентскую базу, совмещая это с пассивным доходом и уделяя большую часть времени работе, можно смело рассчитывать на 100К+ в месяц. Потолка я пока не вижу. Вопрос только в том, где бы взять времени.

- Какие специализации наиболее популярны сейчас в области 3D-моделирования для печати?

Их великое множество и все по-своему популярны. Это мерч, коллекционка, настольные игры, сувениры, ювелирка, промышленная отрасль, медицина и многое другое. Да даже формы для печенья можно моделить. Выбор за вами. Та сфера, в которой вы будете развиваться, будет казаться вам самой популярной.

- Расскажи про свое железо, гаджеты (с какого железа начинал путь в 3D, какое сейчас). Пользуешься графическим планшетом или монитором? Каким?

У меня абсолютно обычный компьютер. Процессор i5, 16гб оперативной памяти и средняя видеокарта серии GTX. Для ZBrush этого хватает с лихвой. KeyShot работает не так быстро, как хотелось бы. Радует, что в последней версии появился GPU рендер. Однако, проекты становятся все сложнее, поэтому задумался об увеличении процессора и оперативной памяти.

Что касается планшетов: я использую самые обычные планшеты в ценовой категории до 5000р. Сейчас у меня XPPen Star G640S. Графический монитор, как по мне, не очень удобен для 3D, но вот для 2D — совсем другое дело. Возможно, попробовав качественно поработать на таком, я поменяю своё мнение. Но пока не представлялось возможности.

- Посоветуй фильмы, игры, книги по теме 3D, которые могут вдохновить / научить.

Я особо не знаю книг по 3D, разве что Anatomy For Sculptors — поможет изучить человеческое тело в упрощенном виде. Это важно, ведь когда вы хотите что-то создать, важно видеть не декор, а структуру. Для художников в целом, если найдете свободное время, обязательно прочитайте или послушайте “Портрет” Н.В. Гоголя. Думаю, идея этой повести обязательно подтолкнет вас в нужном направлении.

Советую смотреть побольше артбуков по играм и кино — потренируете насмотренность и заодно, может, найдете вдохновение. Часто случается, что там использованы сцены, которых нет в финальном продукте. И, бывает, они выглядят действительно достойно.

Еще про насмотренность: постарайтесь поглощать как можно больше визуального. Следите за топовыми художниками на ArtStation, изучайте Making Of'ы и обязательно разглядывайте модели в сер.мате! Играйте в игры, смотрите кино и сериалы — но обязательно анализируйте визуальную составляющую.

- Следишь ли ты за традиционными скульпторами? За какими?

Да, конечно. Из традиционных скульпторов могу выделить двоих: Steve Wang и Joseph Tsang.

Steve Wang приложил руку ко всем фильмам, что меня вдохновляют: Хищник, Чужой, Гайвер, Хеллбой и т.д. С недавнего времени он и его команда создают полноростовые статуи персонажей из игр — кажется, будто они настоящие.

Когда у меня опускаются руки, я смотрю на фото Стива Ванга и его творения — Джима Рейнора. Сразу как-то все мои проблемы становятся смешными. Кстати, статуя Сары Керриган, которая стоит у офиса Blizzard, как раз его творение. Их создано две: в цвете и без.

Второй традиционный скульптор, который меня вдохновляет — это Joseph Tsang. Он делает невероятно точные фигурки из полимерной глины. Он не только лепит их, но ещё и красит. Отвал всего, как по мне. Среди игрушек от Hot Toys множество его работ. Когда видишь такое, становится как-то стыдно жаловаться на то, что ты не можешь что-то воплотить в ZBrush.

- А что насчет цифровых скульпторов?

Тоже хочу выделить двоих:

1 — Raf Grassetti (https://www.artstation.com/grassetti)

2 — Hiroaki Nakanish (https://www.artstation.com/hiyocoman):

Hiroaki Nakanish — AGONY — https://www.artstation.com/artwork/qgD1y
0
Комментарии
Читать все 0 комментариев
null