Чем повествование в играх отличается от книг и фильмов — опыт разработчика Borderlands 3

Старший сценарист Gearbox Software об особенностях игр как медиума.

Старший сценарист Borderlands 3 Дэнни Хоман опубликовал в своём блоге текст, в котором описал неочевидные ограничения в работе сценаристов видеоигр. По его мнению, игры — это своеобразный тип медиа со своими правилами, и у обычных пользователей сформировались собственные привычки потребления контента, которые необходимо учитывать при создании игровой истории. Мы выбрали из текста главное.

Чем повествование в играх отличается от книг и фильмов — опыт разработчика Borderlands 3

Невидимые ограничители в видеоиграх расставлены повсюду. Они не позволяют игрокам пройти туда, где опасность слишком высока, или где заканчивается игровое пространство. Благодаря тому, что игра — это интерактивное произведение, в ней нельзя рассказывать историю так же, как в книгах, фильмах и сериалах. И чтобы правильно развивать сюжет, разработчики добавляют ограничения — некоторые из них очевидны игрокам, а другие почти незаметны.

Особенность сюжета в видеоиграх связана с тем, что это зачастую не самый главный компонент произведения. Например, когда мы садимся за просмотр сериала, то точно знаем, что хотим увидеть хорошую историю, но для игры это далеко не всегда самый важный критерий.

В видеоигре в первую очередь ценится геймплей и тот опыт, который она даёт. И история часто не только необязательный компонент, но и помеха, которая отвлекает от геймплея. Трудно будет найти игрока, который ни разу в жизни не пропустил ни одной строчки диалога при выполнении какого-нибудь второстепенного квеста.

Чем повествование в играх отличается от книг и фильмов — опыт разработчика Borderlands 3

По мнению Хомана, такое поведение напрямую связано с высокой степенью контроля над историей, который есть у игрока. В кино, сериалах и книгах этот контроль ограничивается несколькими действиями — перемоткой, пропуском, паузой. А в игре пользователь сам становится и главным героем, и режиссёром, и оператором. Такая степень контроля влияет на интерпретацию сюжета, потому что в традиционном повествовании история подаётся человеку в готовом виде, а не создаётся в соавторстве с игроком.

Одно из важных отличий игровых историй от традиционного повествования заключается в темпе. Например, длина промежутка между сюжетными точками может варьироваться от пяти минут до пяти часов — всё зависит от того, чем пользователь решит заняться. И такая нелинейность — уникальная черта игр.

Чем повествование в играх отличается от книг и фильмов — опыт разработчика Borderlands 3

Чтобы нелинейность не превращалась в недостаток для развития истории, разработчикам приходится прямо напоминать игроку о событиях. Например, это могут быть краткие заметки во время загрузок, в которых описаны основные детали предыдущей важной сюжетной точки.

Или же это могут быть NPC, которые по нескольку раз говорят, что «у злодея есть страшный план, и нам нужно поскорее с ним расправиться». Такие решения позволяют сделать сюжет более ясным и понятным в условиях постоянно меняющегося темпа развития истории.

По мнению Хомана, один из самых действенных приёмов, «тикающие часы», позволяет нагнать драму и подвести события к завершению. Например, NPC может кричать: «здание вот-вот взорвётся, нужно что-нибудь сделать!». Это станет побудительным событием, чтобы игрок взялся за решение этой проблемы, несмотря на то, что в действительности дому ничего не угрожает. Конечно, это не касается тех случаев, когда подобное происходит посреди миссии — скорее всего при таком раскладе запустится реальный таймер.

Чем повествование в играх отличается от книг и фильмов — опыт разработчика Borderlands 3

Хоман признался, что на самом деле сценаристы имеют намного больше контроля в том, как персонажи говорят и ведут себя, чем над основным сюжетом. Обычно над главной линией работает огромное количество других специалистов: геймдизайнеры, левелдизайнеры, дизайнеры миссий и так далее. И основной сюжет должен делать намного больше, чем просто рассказывать историю. Как минимум он должен помогать игроку обучаться правилам и особенностям игры. Лучше всего, когда процесс обучения происходит во время ключевых сюжетных моментов.

Даже создание одного персонажа — это большая работа, которая затрагивает разные аспекты разработки. Например, во время драматических моментов действия игрока могут разрушить весь эффект, поэтому имеет смысл помещать важные моменты в игровые ролики. Но геймдизайнеры традиционно выступают против того, чтобы отнимать контроль у игрока. Вне зависимости от того, как будет реализован драматический момент, для реакции персонажей потребуется соответствующая анимация и озвучка.

Чем повествование в играх отличается от книг и фильмов — опыт разработчика Borderlands 3

Во многом повествование в играх опирается на приостановку неверия. Игра — это симуляция, у которой есть свои правила и ограничения, поэтому игрок волен исследовать её границы. И нелинейность повествования с изменчивым темпом истории могут помочь в этом.

Эти особенности привели к тому, что повествование в видеоиграх может превзойти нарратив произведений более традиционного формата. Игры — тематические парки, наполненные разными персонажами. В этой среде можно провести десятки и сотни часов.

При этом автор строго не диктует, чем должен заниматься игрок — пользователи сами выбирают, какую часть игрового мира и сюжета они хотят исследовать. Геймеры могут проходить основную линию, побочные квесты, исследовать лор — всё зависит только от их желания. При этом формируется уникальный для каждого игрока темп повествования.

Чем повествование в играх отличается от книг и фильмов — опыт разработчика Borderlands 3

В играх значимость нарратива увеличивается ещё и за счёт геймплейных особенностей. Например, персонажи могут награждать игроков способностями или значимыми предметами, за счёт чего у пользователей возникает эмоциональная привязанность к NPC и игровому миру.

44 показа
7.7K7.7K открытий
114 комментария

Немного иронично читать это от сценариста Borderlands)

Ответить

Однако это именно он пропихнул историю про свадьбу двух голубых оружейников, которая наверняка продалась лучше чем можно было ожидать просто случайно услышав это в подворотне...

Так что не все так просто. ( ͡• ͜ʖ ͡• )

Ответить

Третьей части в частности

Ответить

Спасибо, сценарист Borderlands 3. Игры жанра РПГ передают тебе привет.

Ответить

Трудно будет найти игрока, который ни разу в жизни не пропустил ни одной строчки диалога при выполнении какого-нибудь второстепенного квеста.Вот кстати будет справедливо и обратное:
Трудно будет найти игрока, который ни разу в жизни не терпел унылый геймплей ради ознакомления с финалом истории.Ну и что, делаем вывод что геймплей ненужОн? ( ͡• ͜ʖ ͡• )
p.s.: вспомнилось мне тут еще кинцо Кейджа...

Ответить

Ну как минимум в этой части:
В видеоигре в первую очередь ценится геймплей и тот опыт, который она даёт.он прав на все 100%. 

Ответить

А также, большой привет от визуальных новелл.

Ответить