Gamedev Артемий Леонов
8 480

Как умирала Black Isle Studios

Что помешало Крису Авеллону создать Fallout 3 своей мечты.

В закладки

За свою относительно недолгую историю Black Isle Studios оставила значительный след в игровой индустрии. Fallout, Planescape: Torment, Icewind Dale — об этих легендарных RPG наверняка слышал каждый, кто хоть немного интересуется видеоиграми.

Закрытие студии в 2003 году и отмена третьей части Fallout стало трагедией для всех любителей ролевых игр. Кэт Бэйли, журналист Usgamer.net, проследила историю падения знаменитой студии, опираясь на интервью её ключевых сотрудников — Криса Авеллона, Джоша Сойера и Фергюса Уркхарта, а также Брайана Фарго, возглавлявшего на тот момент Interplay Entertainment — компанию, владевшую Black Isle.

Для Джоша Сойера и Криса Авеллона молодая студия (Black Isle была основана в 1996, а название получила в 1998) стала отправной точкой в карьере — и из-за её небольшого размера им быстро пришлось занять ответственные должности. Команда, работавшая над Icewind Dale (2000), полностью состояла из младших дизайнеров с огромными творческими планами и нулевым опытом.

Эти люди любили делать игры. Может быть, не все до единого, но в целом было чувство, что люди хотели работать. Мы никогда не требовали работать сверхурочно, но они делали это постоянно. Не все были как я, но все мы хотели делать крутые игры, и нам всем было около 20.


Обстановка была гораздо более нервной, чем сейчас в Obsidian. Приходилось решать кучу личностных проблем, — потому что мы были очень молоды, неопытны, и ещё не знали, что такое профессионализм. Если мы начинали спорить, то это были масштабные, глупые споры. Правда, в результате мы в основном договаривались.

Джош Сойер
геймдизайнер

У Криса Авеллона остались похожие впечатления о работе в Black Isle. Помимо этого, геймдизайнер сетует на технические и творческие ограничения.

Мы были неорганизованы, и нам часто приходилось полагаться на технологии других компаний — например, на Infinity Engine от BioWare, благодаря которому большинство наших проектов и увидело свет — свой движок Black Isle не смогла бы разработать. Нам пришлось продолжать делать игры на Infinity Engine — такие, как Icewind Dale. Их можно было делать быстро, они требовали меньше RPG-контента, и мы разрабатывали их за очень короткие сроки, одну за одной.

Крис Авеллон
геймдизайнер

Брайан Фарго, бывший директор Interplay, ныне возглавляющий inXile Entertaiment, наоборот, гордится тем, что сотрудники компании продолжали выпускать качественные игры, будучи ограничены материально.

Это наше главное достижение — мы создали одни из лучших RPG 90-ых, работая в очень сложных условиях. У нас никогда не было больших бюджетов, и нам всегда приходилось ужиматься и делать игры, располагая гораздо меньшими ресурсами, чем остальные.

Брайан Фарго
бывший глава Interplay

Примерно через два года после основания Black Isle у Interplay начались проблемы — этот период Брайан Фарго называет «сложным и не очень-то весёлым». Бэйли приводит причины этих проблем: постоянно возраставшая цена разработки и упадок PC, как игровой платформы (если не брать в расчёт MMORPG). Star Trek: Secret of Vulcan Fury была отменена, Freespace 2 провалилась — компания оказалась в отчаянном положении.

Всё это отразилось и на Black Isle. В 2001 Interplay приняла решение отменить RPG Torn, а затем студия столкнулась с сокращением сотрудников — впервые за свою короткую историю.

За день до начала увольнений они сказали мне: «смотри, завтра мы отменим Torn, уволим несколько сотрудников, а потом начнём разработку Icewind Dale II». Фергюс будет это отрицать, но тогда он сказал: «Нам нужно сделать эту игру за четыре месяца. Что думаешь?»

Я ответил: «Нет, это исключено. Такого не будет никогда». А они в ответ: «У нас нет выбора. У Interplay проблемы».

Джош Сойер
геймдизайнер

Сойер написал сюжет и основных персонажей для Icewind Dale II за 48 часов. Закончить игру за 4 месяца у Black Isle не получилось — разработка «затянулась» на 10.

За время беспрецедентно быстрой разработки Icewind Dale II в компании сложилась нервная обстановка. Многие сотрудники ушли, но некоторые остались — многие в Black Isle горели мечтой о Van Buren — третьей части знаменитой серии Fallout. Крис Авеллон провёл годы, придумывая будущую игру, ради Fallout в Black Isle даже решили разработать собственный 3D-движок. Van Buren было предначертано стать главной игрой в творчестве студии.

Однако мечте не суждено было сбыться. Interplay неожиданно потеряла лицензию на Dungeons & Dragons и отменила игру Baldur’s Gate III: The Black Hound, которую в поте лица разрабатывали сотрудники Black Isle — как всегда, в очень сжатые сроки. Для многих талантливых людей, с именами которых ассоциируется слава Black Isle Studios, это стало последней каплей. За год до этого события компанию покинул Брайан Фарго, а после отмены Baldur’s Gate III за ним последовали Фергюс Уркхарт и Крис Авеллон.

В тот момент, если бы у меня была такая возможность, я бы уволил всех остальных сотрудников компании и оставил бы только Black Isle Studio. Я бы оставил сорок человек, и всё бы продолжилось. Я бы построил Interplay заново. Но никто бы не дал мне такой возможности.

Брайан Фарго
бывший глава Interplay

Крис Авеллон признаётся, что покинул студию из-за своих опасений по поводу дальнейшей судьбы Fallout 3.

Когда Baldur’s Gate III: The Black Hound отменили, я осознал, что любая игра студии может оказаться последней. Так что как бы я ни любил Fallout: Van Buren и сколько бы лет я на него ни потратил, я знал, что его скорее всего постигнет судьба Baldur’s Gate III, так что я решил покинуть компанию. Это было трудное решение, но это был единственный возможный выход.

Крис Авеллон
геймдизайнер

Как рассказывает Уркхарт, понимание того, что студию ждёт скорая смерть, пришло к нему задолго до его решения покинуть студию. Однако он продолжал работать, подпитываясь лишь слабой надеждой на то, что Black Isle всё-таки удастся доделать Fallout 3.

В целом я был в курсе, что происходит в Interplay, и я как мог пытался поделиться этой информацией с командой Black Isle. Я понял, что Black Isle больше не получит необходимой поддержки, когда Interplay потеряла лицензию на Dungeons & Dragons. Они могли бы найти способ сохранить её, но у них были в приоритете другие проблемы. Это означало, что игра, над которой работали два года, должна будет отправиться на помойку. Это послужило для меня предзнаменованием того, что и Black Isle, и Interplay, вероятно, скоро прикажут долго жить.

Фергюс Уркхарт
бывший глава Black Isle Studios

Тем же летом Уркхарт и Авеллон объединились с другими выходцами из Interplay, чтобы основать Obsidian.

Сойер, оставшийся в компании, пытался сделать всё возможное, чтобы вытянуть проект, но с каждым днём всё отчётливее понимал, что ресурсов на то, чтобы доделать третью часть Fallout, у них не хватит.

В какой-то момент пришло осознание, что мы никогда не сможем этого сделать. Мы, горстка талантливых людей, работающих, как проклятые, чтобы сделать игру, о которой мечтали годами, — мы никогда её не доделаем.

Мы тяжело работали, делали удивительные вещи — но в Interplay никогда не проявляли к этому интереса. Это очень удручало и наводило меня на мысль, что им безразлично, чем мы занимаемся.

Джош Сойер
геймдизайнер

Окончательное решение Сойер принял, когда его команду лишили одного из художников.

У нас в команде был замечательный художник по персонажам, и это был, по сути, последний художник, который у нас оставался. Руководство Interplay перевело его на другой проект, не от студии Black Isle. Я тогда и говорю: «Знаете, что? Если вы отбираете нашего единственного художника, то, видимо, вы не заинтересованы в нашей работе».

Джош Сойер
геймдизайнер

Сойер покинул Black Isle 21 ноября 2003 года, и всего через месяц студии не стало. Позже Interplay снова попыталась использовать этот бренд, но «возрождения» так и не состоялось.

В дальнейшем Сойер присоединился к Авеллону, Уркхарту и другим выходцам из Black Isle, основавшим Obsidian. Им удалось реализовать многие задумки из так и не вышедшего Van Buren в рамках полюбившегося публике Fallout: New Vegas.

#истории #fallout

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","fallout"], "comments": 42, "likes": 116, "favorites": 52, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 12908, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 27 Nov 2017 21:36:00 +0300" }
{ "id": 12908, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/12908\/get","add":"\/comments\/12908\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/12908"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

42 комментария 42 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
26

К слову, доводилось общаться с массой людей из индустрии в ходе написания разных ретроспективных материалов. Так вот, Крис Авеллон — самый культурный, приятный, общительный и терпеливый чувак из всех. В отличие от, например, Джона Ромеро.

Ответить
6

Ромеро сейчас чисто номинальный разработчик игр

Ответить
1

Ромеро же всегда был "гопником" если можно так сказать

Ответить
0

Скорее не Гопником а ЧСВ)

Ответить
0

Ромеро экстраверт со взрывным характером

Ответить
0

Так у Ромеро образ такой, он своего рок-звезда, которая творит всё что душе угодно.

Ответить
13

В целом вышло так как вышло.
New Vegas очень годный получился. А ведь могли играть в Van Buren на движке Fallout Tactics и думать, что и желать лучшего нельзя.

Ответить
3

Ну не знаю,поиграв в билд Van Buren я как-то осознал,что нынешний Fallout слишком далек своей атмосферой от первых частей

Ответить
3

Речь о Fallout 3 и 4? Согласен, атмосферы старого фолла там нет.
Но New Vegas совершенно другая игра, нежели чем F3/4.

Ответить
6

В трёшку ещё можно было играть и получать удовольствие. 4 часть может и неплохой шутан и тд, но я не совсем понимаю, какое отношение эта игра имеет к фолауту.

Ответить
0

Но если подумать,что было если бы изначальный третий фолл все таки дожил до релиза?Мне кажется это было бы в миллион раз лучше того же вегаса(при всем уважении к студии Obsidian)

Ответить
0

Нет, там вместо 2д изометрии 3д, куча ненужных фишек, да и в целом почитайте диздоки, там куча бреда, в том числе главный сюжет про косм станцию

Ответить
13

Я не хочу разжигать холи вары, выставлять себя мега опытным олдфагом и спорить на те у вкусов, но то что сейчас представляет из себя Фоллаут, для меня лично это боль, такая вот сильная боль. А после прочтения данного материала она усилилась. Хорошо, что то же самое с любимым БГ не произошло..

Ответить
7

Эту статью можно смело прикладывать к комментариям в стиле "ИГРЫ ДЕЛАТЬ ЛЕГКО И ПРИЯТНО, ЛУТБОКСЫ ДОБАВЛЯЮТ ЖАДНЫЕ ДО ДЕНЕГ ИЗДАТЕЛИ".

Только вдумайтесь, сколько культовых игр выпустили эти ребята – и этого было недостаточно, чтобы стать успешной компанией. Я готов покупать лутбоксы в фоллауте 3 от Криса Авелона, если он будет такого же качества, как первые две игры.

Ответить
11

Мне кажется, лутбоксы и качество первых фоллаутов - несовместимые вещи.

Ответить
0

Совместимые. Достаточно в них какие-нибудь плюшки давать, которые не повлияют на основной геймплей (не х2 к опыту, а кастомизацию персонажа, например).

Ответить
0

Лут играет немаловажную часть в фоллыче. Зачем его распылять на бестолковые лутбоксы?

Ответить
9

В тему и в догонку материалу хочу оставить ссылку на свое старое видео про Troika Games. У них тоже очень трогательная история.
https://youtu.be/famNaaikOdQ

Ответить
3

Большое спасибо! Вообще - очень странная получилась статья. Как можно писать про закрытие Black Isle, про создание Obsidian, и ни разу не упомянуть Troika Games?
Вот только видео про Troika очень странно начинается - у них не было "полного краха". Все их игры были коммерчески успешными, но они посчитали, что этого недостаточно для содержания студии.

Ответить
1

Все их игры были коммерчески неуспешными.

Все их игры были коммерчески успешными

этого недостаточно для содержания студии

Такого просто не может быть. Содержание студии входит в бюджет разработки игры. Если содержать студии больше невозможно, значит бюджет не покрывался.

Ответить
0

Были успешны в плане что их неплохо покупали.
Но при этом расходы могут быть ещё выше, выше доходов.

Ответить
1

Помешало тоже самое что и всем проектам обсидиан которые Крис так или иначе курировал. Он крутой сценарист, но херовый менеджер

Ответить
13

Ага, а сроки для этих проектов в 10-14 месяцев тут не при чем.

Ответить
–3

первое, у них не было игры которую надо закончить за 10 месяцев, а если ты намекал на kotor2 которую надо было сдать через 14 месяцев, ну так даже Alpha protocol на который у них было больше 3 лет, вышел еще более багованный. Так что согласно ВСЕХ релизов до PoE, они выпускали багами напичканные релизы на постоянной основе, вне зависимости от времени которое давали.

Ответить
0

у них не было игры которую надо закончить за 10 месяцев

Сойер написал сюжет и основных персонажей для Icewind Dale II за 48 часов. Закончить игру за 4 месяца у Black Isle не получилось — разработка «затянулась» на 10.

Ответить
0

А для Alpha Protocol'a Авеллон был просто сценаристом и дизайнером, руководящие должности занимали другие люди.

Ответить
3

А можно где-то увидеть полный отчет о действиях криса как менеджера?

Ответить
0

да сколько угодно завались, сначала читай его интервью где она про рассказы, а потом на Dtf ищи перевод стать про obsidian и разработку альфа протокол, там об этом прямо говорят сами сотрудники компании

Ответить
0

Ну ты дай текст, где прямым текстом написано " с этой игрой было все хуево, потому что крис хуевый менеджер"

Ответить
–22

Что случилось - того к сожалению не вернуть. Прежнего fallout в изометрии уже никогда не повидать, Bethesda ни за что не позволит этому произойти. Зато есть прекрасная альтернатива, тоже пошаговая и постапокалиптическая, с реиграбельными и с интересными квестами - atom rpg ^_^

Ответить
11

Какая-та реклама
Игра вышла ток сегодня

Ответить
2

Демо версии выходили еще с начала 2016 года а разрабатывается с 2008 🤷🏻‍♂️.

Ответить
2

Олимп 2207... Олимп 2207 forever...

Ответить
1

Да, АТОМ несомнено хорошо и круто и станет, я уж очень надеюсь, классикой :) Но есть так же и Underrail, которая вообще адово-крутая игра в жанре старой школы (хрен тебе, а не карта, хрен тебе, а не press x to jayson). Так же есть еще несколько интересных проектов от индюков ;)

Ответить
1

Было бы здорово. Со стороны проект выглядит ремейком «Санитаров подземелий»

Ответить
0

1 декабря Seven

Ответить
2

Ну вот! Снова icewind dale проходить =_=

Ответить
1

Я бы назвал статью "Как уходила легенда". Спасибо Black Isle за мое счастливое детство. Благодаря им я помню шутки Морта, про войну которая никогда не меняется в долине ледяного ветра. RIP

Ответить
0

всё это я много раз читал на других сайтах.

Ответить
0

Я застал это ещё в игрожуре середины нулевых. Тот же Сойер расказывал о своей работе в Black Isle на КРИ 2005. Интересно, что там же он обмолвился о своём интересе к раннему Новому времени.

Ответить
0

Зачем на больное давить...

Ответить
0

Им удалось реализовать многие задумки из так и не вышедшего Van Buren в рамках полюбившегося публике Fallout: New Vegas.

Интересно, а задумки из Black Hound и Torn были где-то реализованы?

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления