Зачем инди-разработчику издатель

Беседа с представителями индустрии.

Зачем инди-разработчику издатель
33 показа
6.8K6.8K открытий

Было бы интересно статью про то, как происходит поиск издателя, как издатели принимают заявки на проекты, что издатели ожидают видеть в заявке и т. д.

Ответить

Это да. Пару месяцев назад делал рассылку по издателям (правда отечественным, может это и повлияло), большинство не ответило, остальная малая часть после просмотра игры ответили отказом.

Ответить

В гугле и на гамасутре есть, основные пожелания не изменились и приблизительно соответствуют правилам, по которым те же издатели потом делают рассылку и размещают инфу в сторах.

Конкретнее - элеватор-питч, пара гифок, абзац-два обещаний, булетпоинт киллерфич, геймплей видео, контакты.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

In most Devolver deals, 60-70 percent of revenue goes to the developer. (This, of course, is after the percentage taken by Steam and other storefronts.)

То есть издатель берет свои 30-40 процентов, остальное разработчику.

Ответить

Ну здесь все упирается в продажи. Майами боле 2.5-х миллионов копий. Продалась бы она так без издателя? Наверное нет. Может разошлась бы всего 100 тысячами или 200, или 50. И тогда 30% дохода с 2.5 это гораздо больше чем 100% со 100-200 тысяч. И если никакие права им не отходят то выгода налицо. Другое дело, что предсказать такие продажи никто не может и они в теории могли бы быть и без издателя. Ну или быть миллионом копий.

Ответить

да, 30 / 70 в пользу разработчика, за исключением расходов на рекламу выглядит ок, наоборот выглядит грабежом. Даже 50/50 без учета рекламы уже кажется печальным вариантом.

Ответить

Весной, перед тем как выпустить игру, писал очень многим инди-издателям. Большинство из них мне даже не ответили, а некоторые мягко отказали. Пришлось выпускать игру самостоятельно. Отправил описание и ключи большому количеству лестплееров и блогеров, тематической игровой прессе. Хотел опубликовать статью об игре на тематических англоязычных форумах, но практически везде для этого нужен был определённый рейтинг. В итоге получил где-то порядка 5 летсплеев на YouTube от очень небольших и скромных обзорщиков. Все эти занятия меня очень сильно утомляли. Поэтому, для себя лично, я понимаю, что издатель был бы для меня как нельзя кстати, и что по-видимому я где-то сильно косячил, раз была такая плохая обратная связь, а возможно и сам проект действительно так себе, тут не мне судить :) Чуть позже попробую написать статью о своём опыте, с конкретными именами и цифрами, возможно кому-то покажется интересным... К слову, в целом фидбек от игроков очень и очень положительный, не смотря на то, что это мой первый проект, что очень неожиданно и приятно! И как знать, возможно наличие издателя могло бы дать жизнь моей игре...

Ответить

Игра нишевая, в этом весь момент.

Это как закупать рекламные площади и минуты радиоэфира ради продвижения "нового пивного ларька Валеры на Луговой" - явно лишнее)) Не даст ощутимого прироста продаж, а следовательно инвестиция - так себе.

Ответить

А можно ссылку на проект?

Ответить

Кажется, рамки "инди" и "не инди" уже несколько размыты.

Ответить

Я в голове их делю так:

1) Инди - независимый разработчик. Сам делает игру, издатель занимается издательством. Права остаются у разработчика. Взаимодействуют как относительно равноправные партнёры.

2) НеИнди - по результату работы права на игру остаются у издателя. Издатель активно влияет на процесс разработки игры, имеет намного бОльшие права, нежели в первом варианте.

Ответить

Эх, еще бы список издателей опубликовали бы, вот было бы полезно очень.

Ответить

смотрели Indie game the movie?

Ответить

смотрели. Там, мне кажется, довольно уникальные истории, что FEZ, что SMB.

Ответить

Жалко важно вещи не сказали: Мелкие инди обычно могут ориентироваться в лучшем случае на одну платформу, и то не факт, что способен использовать её возможности на максимум т.к. очень многое о платформе открывается, только когда видишь перед глазами статистику продаж множества проектов, выпущенных на ней. Тогда сразу видишь как и где и для чего работают одни промо, а как другие. Правильное использование промо платформы позволяет увеличить продажи минимум в 5-10 раз.

Однако обычно кроме основной платформы есть сотни второстепенных, тоже со своими особенностями. Мало выложить там игру, нужно сделать версии под реселлеров и правильно использовать их промо. Обычно инди совершенно не способен на это, однако этим может заняться издатель.

Отдельная тема - бандлы. Наличие игры в бандлах само по себе увеличивает продажи в разы. Огромное количество платформ позволяет делать бандлы только с партнёрами и издателями. В том же Стиме получить бандл с другими разработчиками - огромная головная боль. А на Ииксбоксе, к примеру, вообще бандл с другими разработчиками не сделать.

Ответить

1. Деньги
2. Маркетинг - компетенции и труд. ресурсы
3. Бизнес - компетенции (когда выпускать, конкуренты, цена)

Ответить

"Все наши разработчики знакомы с членами других команд, с которыми мы работаем, и обычно они становятся друзьями и начинают друг другу помогать."
- вот тут я расплакался и закрыл статью)

Ответить