Зачем инди-разработчику издатель

Беседа с представителями индустрии.

В закладки

Раньше слово «инди» не нуждалось в дополнительных разъяснениях — речь шла о разработчиках, которые делали и выпускали игры самостоятельно, ни от кого не зависели и пользовались абсолютной творческой свободой.

Сегодня всё большее количество студий, называющих себя «инди», сотрудничают с издателями. Алекс Уилтшайр, журналист издания PC Gamer, пообщался с представителями индустрии — разработчиками и издателями, специализирующимися на инди, — чтобы разобраться в том, как устроено взаимодействие между ними, и понять, можно ли остаться по-настоящему «независимым» под крылом издателя.

С журналистом пообщались представители таких издателей как Mode 7 Game (Frozen Synapse), Devolver Digital (Hotline Miami, Ruiner) и Raw Fury (Kingdom).

Сейчас инди-геймдев — это минное поле. Чтобы достичь успеха, вам нужно сделать всё идеально. Это непростая задача, так что разработчики просто хотят увеличить свои шансы.

Пол Килдафф-Тэйлор
издатель, сооснователь Mode 7 Game

Самый простой способ «увеличить шансы» — это договориться с издателем, специализирующемся на инди, например с Curve, Raw Fury, Double Fine, Finji, Adult Swim, Team 17, Humble, PlayWay. Может показаться, что эти издатели лишают инди духа свободы, который всегда был им присущ, но, как утверждает журналист, в реальности всё совсем не так.

При разговоре об издателях первым на ум приходит именно вопрос финансирования, но финансовой стороной функция издателя вовсе не ограничивается. В 2017 году в Steam было выпущено 6,8 тысячи игр, и большая часть из них носит звание «инди». Большинство современных инди-разработчиков терзаются одним вопросом — как выделиться из этой толпы и найти доступ к широкой аудитории?

Ко мне ещё ни разу не обращался инди-разработчик, который бы уже активно работал с прессой, или у которого был бы чёткий маркетинговый план.

Пол Килдафф-Тэйлор
издатель, сооснователь Mode 7 Game

Многие инди-разработчики не стесняются признаваться в том, что перспектива самостоятельно заниматься продвижением игры их не на шутку пугает.

У меня нет времени на продвижение, плюс это очень, очень сложно. Это странно и страшно. Мне просто нравится создавать игры, и поскольку я занят кучей разных вещей — музыкой, кодом, дизайном, — было бы очень здорово, если кто-нибудь мог бы мне помочь. Кто-нибудь, на кого я могу переложить маркетинг и девкиты. Я не знаю, как это всё работает, да и времени у меня на это нет.

Никлас Найгрен
создатель Uurnog

На плечи издателей также ложится множество других задач: тестирование, локализация, портирование, взаимодействие с платформодержателями, работа над стратегией развития бренда, администрирование страниц в магазинах, а также юридическая помощь.

Иными словами, издатели разбираются со всем тем, что мешает делать игру. Обычно они делают работу, которая требует специальных знаний, опыта, навыков и контактов, которыми разработчик обычно не располагает.

Разработчик должен разобраться, что издатель может ему предложить, полезно ли ему это будет, может ли он сделать это лучше сам, поможет ли это игре стать успешной? И поможет ли это сделать саму игру лучше?

Найджел Лоури
издатель, сооснователь Devolver Digital

У каждого разработчика свои потребности, и хороший издатель должен под них подстраиваться. Например, опытным разработчикам может быть нужно только финансирование, а начинающим — больше поддержки в процессе. Авторы Kentucky Route Zero, например, разработали и издали игру совершенно независимо, но обратились к издателю Annapurna за помощью в локализации и портированию на другие платформы, а также в деле привлечения дополнительного внимания к игре.

Все три задачи требуют постоянного контроля, а для нас это совершенно новая территория. Поэтому это очень здорово — иметь возможность получить помощь и советы от опытной команды.

Джейк Эллиотт
создатель Kentucky Route Zero

У разных издателей, специализирующихся на инди, есть своя индивидуальность и специализация. Так, по словам Килдаффа-Тэйлора, Devolver ориентирована на игры с определённым настроением и эстетикой, а Team 17 умеет находить инди-игры «среднего размера» и превращать их в мега-хиты. Найти подходящего именно для вашей игры издателя — тоже не самая простая задача.

Издатель должен заставить вас почувствовать, что вы часть семьи, что у вас есть команда, коллеги, которые помогут отбросить ненужные идеи и справиться со стрессом, вызванным релизом… Все наши разработчики знакомы с членами других команд, с которыми мы работаем, и обычно они становятся друзьями и начинают друг другу помогать. Прозрачность и доверие у нас в приоритете.

Андреа Чифу
руководитель отдела продаж Raw Fury

Ни Raw Fury, ни Devolver не требуют передачи прав на интеллектуальную собственность, так что за разработчиками остаются права на саму игру, бренд, код и арт, и в будущем они смогут делать с ними всё что угодно. Это совсем не похоже на то, как работают крупные издатели, стремящиеся получить над всем контроль и любой ценой максимизировать прибыль даже от неудачной игры.

Raw Fury наделяет разработчиков статусом равных партнёров, поэтому обе стороны несут одинаковые риски. Вся прибыль от игры делится ровно пополам между издателем и разработчиком. Внутренние расходы (например, на создание трейлеров) при этом не учитываются. Если игра становится успешной, то от этого выигрывают все.

Сотрудничество с Devolver начинается с составления бюджета: разработчик презентует издателю документ, в котором описано, сколько может стоить разработка игры с определённым набором фичей за определённый срок. Затем по бюджету проходится Devolver, закладывая в него поездки на выставки и «сотню маленьких неизвестных деталей».

Лоури утверждает, что неопытные разработчики обычно рассчитывают бюджет только на сам период разработки. Они не задумываются о том, что между тем, как игра окажется в магазине и моментом, когда деньги окажутся на счетах разработчиков, может пройти от одного до трёх месяцев — и в таком случае разработчикам придётся голодать.

Когда бюджет утверждён, издатель и разработчик решают вопрос об объёме инвестиций Devolver, и о том, каким образом обе стороны возместят свои расходы после релиза. В идеале должен получиться нулевой баланс — когда это произошло, стороны заключают договор. В большинстве случаев Devolver получает 30-40% прибыли.

По мнению Уилтшайра, вопрос о том, стоит ли инди-разработчикам заручаться поддержкой издателей, остаётся открытым. Отношения с издателями должны строиться на доверии, сотрудничество несёт в себе множество сложностей и рисков, плюс идея о том, что кто-то будет забирать себе процент с прибыли от вашего произведения, может отталкивать. Однако рынок с каждым годом становится всё более насыщенным, а производство игр — всё более сложным и дорогостоящим. Многим издание игр своими средствами всё ещё под силу, но для многих разработчиков поддержка партнёра в лице издателя может оказаться бесценной.

#инди #опыт

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 26, "likes": 54, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 13213, "is_wide": false }
{ "id": 13213, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/13213\/get","add":"\/comments\/13213\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/13213"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

26 комментариев 26 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
11

Было бы интересно статью про то, как происходит поиск издателя, как издатели принимают заявки на проекты, что издатели ожидают видеть в заявке и т. д.

Ответить
2

Это да. Пару месяцев назад делал рассылку по издателям (правда отечественным, может это и повлияло), большинство не ответило, остальная малая часть после просмотра игры ответили отказом.

Ответить
2

В гугле и на гамасутре есть, основные пожелания не изменились и приблизительно соответствуют правилам, по которым те же издатели потом делают рассылку и размещают инфу в сторах.

Конкретнее - элеватор-питч, пара гифок, абзац-два обещаний, булетпоинт киллерфич, геймплей видео, контакты.

Ответить
8

70% как-то очень уж дохера они хотят.

Ответить
8

In most Devolver deals, 60-70 percent of revenue goes to the developer. (This, of course, is after the percentage taken by Steam and other storefronts.)

То есть издатель берет свои 30-40 процентов, остальное разработчику.

Ответить
1

Так это критичная ошибка в переводе получается!

Ответить
7

Да, исправил уже, заскок ужасный :(
Прошу у всех прощения.

Ответить
1

Ну 30% это отличное предложение. Просто я немного пораскинул: 30% стиму, 70 % издателю. Вот ребята, я вам тут игру сделал, зарабатывайте.

Ответить
5

Ну здесь все упирается в продажи. Майами боле 2.5-х миллионов копий. Продалась бы она так без издателя? Наверное нет. Может разошлась бы всего 100 тысячами или 200, или 50. И тогда 30% дохода с 2.5 это гораздо больше чем 100% со 100-200 тысяч. И если никакие права им не отходят то выгода налицо. Другое дело, что предсказать такие продажи никто не может и они в теории могли бы быть и без издателя. Ну или быть миллионом копий.

Ответить
2

да, 30 / 70 в пользу разработчика, за исключением расходов на рекламу выглядит ок, наоборот выглядит грабежом. Даже 50/50 без учета рекламы уже кажется печальным вариантом.

Ответить
10

Весной, перед тем как выпустить игру, писал очень многим инди-издателям. Большинство из них мне даже не ответили, а некоторые мягко отказали. Пришлось выпускать игру самостоятельно. Отправил описание и ключи большому количеству лестплееров и блогеров, тематической игровой прессе. Хотел опубликовать статью об игре на тематических англоязычных форумах, но практически везде для этого нужен был определённый рейтинг. В итоге получил где-то порядка 5 летсплеев на YouTube от очень небольших и скромных обзорщиков. Все эти занятия меня очень сильно утомляли. Поэтому, для себя лично, я понимаю, что издатель был бы для меня как нельзя кстати, и что по-видимому я где-то сильно косячил, раз была такая плохая обратная связь, а возможно и сам проект действительно так себе, тут не мне судить :) Чуть позже попробую написать статью о своём опыте, с конкретными именами и цифрами, возможно кому-то покажется интересным... К слову, в целом фидбек от игроков очень и очень положительный, не смотря на то, что это мой первый проект, что очень неожиданно и приятно! И как знать, возможно наличие издателя могло бы дать жизнь моей игре...

Ответить
1

Игра нишевая, в этом весь момент.

Это как закупать рекламные площади и минуты радиоэфира ради продвижения "нового пивного ларька Валеры на Луговой" - явно лишнее)) Не даст ощутимого прироста продаж, а следовательно инвестиция - так себе.

Ответить
0

А можно ссылку на проект?

Ответить
2

Честно говоря, по механикам выглядит скорее как мобильная история, чем инди в Steam.

Ответить
2

Кажется, рамки "инди" и "не инди" уже несколько размыты.

Ответить
4

Я в голове их делю так:

1) Инди - независимый разработчик. Сам делает игру, издатель занимается издательством. Права остаются у разработчика. Взаимодействуют как относительно равноправные партнёры.

2) НеИнди - по результату работы права на игру остаются у издателя. Издатель активно влияет на процесс разработки игры, имеет намного бОльшие права, нежели в первом варианте.

Ответить
2

Эх, еще бы список издателей опубликовали бы, вот было бы полезно очень.

Ответить
0

смотрели Indie game the movie?

Ответить
4

смотрели. Там, мне кажется, довольно уникальные истории, что FEZ, что SMB.

Ответить
2

..Уникальные? Да такие почти у каждого разраба есть, если он хоть что-то делает.
А разработчики мясного парня так вообще постоянно врут. Каждая новая игра последняя, и при этом всё это выставляется на форумах как новость. Ох уж самопиар -_-

Ответить
1

Жалко важно вещи не сказали: Мелкие инди обычно могут ориентироваться в лучшем случае на одну платформу, и то не факт, что способен использовать её возможности на максимум т.к. очень многое о платформе открывается, только когда видишь перед глазами статистику продаж множества проектов, выпущенных на ней. Тогда сразу видишь как и где и для чего работают одни промо, а как другие. Правильное использование промо платформы позволяет увеличить продажи минимум в 5-10 раз.

Однако обычно кроме основной платформы есть сотни второстепенных, тоже со своими особенностями. Мало выложить там игру, нужно сделать версии под реселлеров и правильно использовать их промо. Обычно инди совершенно не способен на это, однако этим может заняться издатель.

Отдельная тема - бандлы. Наличие игры в бандлах само по себе увеличивает продажи в разы. Огромное количество платформ позволяет делать бандлы только с партнёрами и издателями. В том же Стиме получить бандл с другими разработчиками - огромная головная боль. А на Ииксбоксе, к примеру, вообще бандл с другими разработчиками не сделать.

Ответить
0

1. Деньги
2. Маркетинг - компетенции и труд. ресурсы
3. Бизнес - компетенции (когда выпускать, конкуренты, цена)

Ответить
0

"Все наши разработчики знакомы с членами других команд, с которыми мы работаем, и обычно они становятся друзьями и начинают друг другу помогать."
- вот тут я расплакался и закрыл статью)

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления