Зачем инди-разработчику издатель

Беседа с представителями индустрии.

Зачем инди-разработчику издатель
4444

Было бы интересно статью про то, как происходит поиск издателя, как издатели принимают заявки на проекты, что издатели ожидают видеть в заявке и т. д.

11
Ответить

Это да. Пару месяцев назад делал рассылку по издателям (правда отечественным, может это и повлияло), большинство не ответило, остальная малая часть после просмотра игры ответили отказом.

2
Ответить

В гугле и на гамасутре есть, основные пожелания не изменились и приблизительно соответствуют правилам, по которым те же издатели потом делают рассылку и размещают инфу в сторах.

Конкретнее - элеватор-питч, пара гифок, абзац-два обещаний, булетпоинт киллерфич, геймплей видео, контакты.

2
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

In most Devolver deals, 60-70 percent of revenue goes to the developer. (This, of course, is after the percentage taken by Steam and other storefronts.)

То есть издатель берет свои 30-40 процентов, остальное разработчику.

8
Ответить

Ну здесь все упирается в продажи. Майами боле 2.5-х миллионов копий. Продалась бы она так без издателя? Наверное нет. Может разошлась бы всего 100 тысячами или 200, или 50. И тогда 30% дохода с 2.5 это гораздо больше чем 100% со 100-200 тысяч. И если никакие права им не отходят то выгода налицо. Другое дело, что предсказать такие продажи никто не может и они в теории могли бы быть и без издателя. Ну или быть миллионом копий.

5
Ответить

да, 30 / 70 в пользу разработчика, за исключением расходов на рекламу выглядит ок, наоборот выглядит грабежом. Даже 50/50 без учета рекламы уже кажется печальным вариантом.

2
Ответить

Весной, перед тем как выпустить игру, писал очень многим инди-издателям. Большинство из них мне даже не ответили, а некоторые мягко отказали. Пришлось выпускать игру самостоятельно. Отправил описание и ключи большому количеству лестплееров и блогеров, тематической игровой прессе. Хотел опубликовать статью об игре на тематических англоязычных форумах, но практически везде для этого нужен был определённый рейтинг. В итоге получил где-то порядка 5 летсплеев на YouTube от очень небольших и скромных обзорщиков. Все эти занятия меня очень сильно утомляли. Поэтому, для себя лично, я понимаю, что издатель был бы для меня как нельзя кстати, и что по-видимому я где-то сильно косячил, раз была такая плохая обратная связь, а возможно и сам проект действительно так себе, тут не мне судить :) Чуть позже попробую написать статью о своём опыте, с конкретными именами и цифрами, возможно кому-то покажется интересным... К слову, в целом фидбек от игроков очень и очень положительный, не смотря на то, что это мой первый проект, что очень неожиданно и приятно! И как знать, возможно наличие издателя могло бы дать жизнь моей игре...

10
Ответить

Игра нишевая, в этом весь момент.

Это как закупать рекламные площади и минуты радиоэфира ради продвижения "нового пивного ларька Валеры на Луговой" - явно лишнее)) Не даст ощутимого прироста продаж, а следовательно инвестиция - так себе.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Кажется, рамки "инди" и "не инди" уже несколько размыты.

2
Ответить

Я в голове их делю так:

1) Инди - независимый разработчик. Сам делает игру, издатель занимается издательством. Права остаются у разработчика. Взаимодействуют как относительно равноправные партнёры.

2) НеИнди - по результату работы права на игру остаются у издателя. Издатель активно влияет на процесс разработки игры, имеет намного бОльшие права, нежели в первом варианте.

4
Ответить

Эх, еще бы список издателей опубликовали бы, вот было бы полезно очень.

2
Ответить

смотрели Indie game the movie?

Ответить

смотрели. Там, мне кажется, довольно уникальные истории, что FEZ, что SMB.

4
Ответить

Жалко важно вещи не сказали: Мелкие инди обычно могут ориентироваться в лучшем случае на одну платформу, и то не факт, что способен использовать её возможности на максимум т.к. очень многое о платформе открывается, только когда видишь перед глазами статистику продаж множества проектов, выпущенных на ней. Тогда сразу видишь как и где и для чего работают одни промо, а как другие. Правильное использование промо платформы позволяет увеличить продажи минимум в 5-10 раз.

Однако обычно кроме основной платформы есть сотни второстепенных, тоже со своими особенностями. Мало выложить там игру, нужно сделать версии под реселлеров и правильно использовать их промо. Обычно инди совершенно не способен на это, однако этим может заняться издатель.

Отдельная тема - бандлы. Наличие игры в бандлах само по себе увеличивает продажи в разы. Огромное количество платформ позволяет делать бандлы только с партнёрами и издателями. В том же Стиме получить бандл с другими разработчиками - огромная головная боль. А на Ииксбоксе, к примеру, вообще бандл с другими разработчиками не сделать.

1
Ответить

1. Деньги
2. Маркетинг - компетенции и труд. ресурсы
3. Бизнес - компетенции (когда выпускать, конкуренты, цена)

Ответить

"Все наши разработчики знакомы с членами других команд, с которыми мы работаем, и обычно они становятся друзьями и начинают друг другу помогать."
- вот тут я расплакался и закрыл статью)

Ответить