Этот процесс, естественно, напоминает работу детектива: попав на место преступления, детектив анализирует свое окружение, подмечает важные детали, отметает всё лишнее и интерпретирует полученную информацию. Поэтому детективный жанр и игры в жанре HOG так хорошо сочетаются: геймплей и история резонируют друг с другом на фундаментальном уровне.
Тайм-менеджмент стратегии, в свою очередь, гармонично ложатся в аграрные сеттинги. Процесс активации, ожидания и получения награды схож с процессом посева, созревания и сбора урожая. Поэтому игровой процесс Hay Day понятен игрокам интуитивно.
Теперь давайте представим, что Criminal Case — это игра про очень наблюдательного фермера, а Hay Day рассказывает про будни криминальной лаборатории. Игрок отправляет ДНК подозреваемого на анализ, ожидает результата и получает награду в виде ордера на арест.
Любой нарративный дизайнер скажет вам, что это плохая идея. На бумаге она может звучать весело, но так как геймплей и повествование плохо сочетаются друг с другом, результат окажется шатким. Criminal Case и Hay Day — отличные примеры того, как резонанс геймплея и повествования может украсить игровой опыт и сделать игру сильнее.
Возьмем другой пример. Однажды я работал над фермой, действие которой происходило в очаровательной волшебной долине. Одной из механик монетизации в этой ферме было ограничение размеров склада. Чтобы очистить склад, игроку нужно было продавать товары; процесс продажи занимал определенное время.
Подумав, мы добавили в игру симпатичного ослика. Когда игрок отправлял товары на продажу, увешанный разноцветными тюками ослик выходил из своего стойла и весело шагал на ярмарку. Игрок мог наблюдать по карте, сколько времени осталось ослику, чтобы дойти до ярмарки и вернуться обратно. Таким образом механика, довольно скучная сама по себе, стала для игроков яркой и интересной благодаря повествовательным элементам.
Хорошее повествование может сделать любую игру интереснее.
Чем это статья отличается от работ Маши Кочаковой, которую тут все травили?
ты серьезно не понимаешь в чем разница вообще тем поднимаемых что ли?
Утрируя, мы наблюдаем столкновение двух точек зрения:
1. Нарративный дизайнер - это такой гейм-дизайнер, разбирающийся в нарративе.
2. Нарративный дизайнер - это такой сценарист, который пишет сценарии для игр.
или
1. Чем лучше геймдизайнеры разбираются в нарративе, тем лучше их игры.
2. Чем больше в играх нарратива - тем лучше игры!
или еще много чего можно придумать.
В целом, даже разработка своего ЛастОфАса пополам с Ведьмаком, в стол, на папины деньги, с помощью друга Васьки и по сценарию его бабушки, возможно, будет гораздо продуктивнее спора на тему, кто чем занимается в геймдеве. Ну если только это не PM с HR за пивом схлестнулись.