Отличительная особенность Space Engine — это огромные пространства бескрайнего космоса с реальными астрономическими данными. Тут возникает вопрос, откуда ты сам обладаешь необходимыми знаниями, чтобы реализовать «естественный» космос.
Я по образованию астроном. Собственно ВУЗ, в котором учился — это Санкт-Петербургский государственный университет, Математико-механический факультет, кафедра астрономии.
А SE обладает (ну или будет обладать по твоим планам) какими-то проявлениями игрового продукта? Сюжет, задания, цели, или возможность хотя бы поставить задачу, которую можно зачесть как «полное изучение» проекта?
Он потихоньку расщепляется на два. Первый — планетарий, где нет никаких целей и заданий, а просто возможность самостоятельно исследовать космос. Зато нет и ограничений — можно мгновенно перенестись в любую галактику или на тысячу лет в будущее.
Второй — космический симулятор, в основе которого пилотирование кораблей, исследование космических объектов, строительство баз и новых кораблей. Весь геймплей будет в игре, а «планетариумные» возможности в ней будут ограничены по естественным причинам (нельзя перемещаться без корабля, нельзя перематывать время на произвольную дату и т.д.).
А можешь чуть подробнее объяснить первую версию? Это получается такой образовательно-созерцательный симулятор, некий нематериальный объект (т.е. не корабль там) перемещается в пространстве и изучает космос?
А как, скажем, происходит перемещение во времени, как ты прогнозируешь, что в этом симуляторе пользователь должен увидеть, перемещаясь на тысячу лет вперед? Или речь только о перемотке времени (сокращении перелета т.е.), а не об изменениях в мире симулятора?
Зачем вводить понятия «корабль» или «дух бестелесный». Пользователю позволяется наблюдать за миром из любой точки, вот и всё. Как в некоторых программах-планетариях. Перемещение во времени также имеет отношение к планетарию — просто рассчитывается движение планет по орбитам и показывается их положение в запрошенную дату. Хотя, возможно, в будущих версиях, будет симуляция климата, глобальных оледенений, например, и эволюции звезды.
оказывается типичный срок для крупных проектов - один-два года!
Хотя.. если Владимир разгонит команду до половины световой скорости, то за земной год осилит! удачи!
1-2 года это если всё делается щелчком пальцев и нет вообще никаких пробуксовок и овер-эстимаций. И нет никаких гарантий, что код под капотом хороший и не придется на каждый чих выбирать либо сам за 1 минуту это сделаешь, либо кто-то другой за 3 часа. Стек технологий не указан, third party, lines of code, outerra?. OpenGL 3.3 вышел в 2010. Тоесть у проекта был уже 1 перезапуск. Я не притененную на корректность, просто мысли.