Создатель симулятора Space Engine о проекте, финансировании и планах на будущее

Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с создателем бесплатного симулятора Space Engine Владимиром Романюком.

Разработчик поведал о том, сколько лет он работает над проектом, объяснил, почему не намерен привлекать финансирование от инвесторов и рассказал, какие нововведения ждут игру в будущем.

Создатель симулятора Space Engine о проекте, финансировании и планах на будущее

Владимир привет!

Сейчас ты известен как разработчик космического проекта Space Engine. Но начать разговор хочется с тебя. Насколько я знаю, проект начался ещё на втором курсе университета, как давно это было?

В 2005 году, получается.

Ты заинтересован не абстрактно игровой индустрией, а вот конкретно своим проектом и темой космоса?

Да, именно так

Всю дорогу ты делаешь этот проект один? Нет желания или возможности нанять помощников?

Желание есть, но нет возможности (пока).

Отличительная особенность Space Engine — это огромные пространства бескрайнего космоса с реальными астрономическими данными. Тут возникает вопрос, откуда ты сам обладаешь необходимыми знаниями, чтобы реализовать «естественный» космос.

Я по образованию астроном. Собственно ВУЗ, в котором учился — это Санкт-Петербургский государственный университет, Математико-механический факультет, кафедра астрономии.

А SE обладает (ну или будет обладать по твоим планам) какими-то проявлениями игрового продукта? Сюжет, задания, цели, или возможность хотя бы поставить задачу, которую можно зачесть как «полное изучение» проекта?

Он потихоньку расщепляется на два. Первый — планетарий, где нет никаких целей и заданий, а просто возможность самостоятельно исследовать космос. Зато нет и ограничений — можно мгновенно перенестись в любую галактику или на тысячу лет в будущее.

Второй — космический симулятор, в основе которого пилотирование кораблей, исследование космических объектов, строительство баз и новых кораблей. Весь геймплей будет в игре, а «планетариумные» возможности в ней будут ограничены по естественным причинам (нельзя перемещаться без корабля, нельзя перематывать время на произвольную дату и т.д.).

А можешь чуть подробнее объяснить первую версию? Это получается такой образовательно-созерцательный симулятор, некий нематериальный объект (т.е. не корабль там) перемещается в пространстве и изучает космос?

А как, скажем, происходит перемещение во времени, как ты прогнозируешь, что в этом симуляторе пользователь должен увидеть, перемещаясь на тысячу лет вперед? Или речь только о перемотке времени (сокращении перелета т.е.), а не об изменениях в мире симулятора?

Зачем вводить понятия «корабль» или «дух бестелесный». Пользователю позволяется наблюдать за миром из любой точки, вот и всё. Как в некоторых программах-планетариях. Перемещение во времени также имеет отношение к планетарию — просто рассчитывается движение планет по орбитам и показывается их положение в запрошенную дату. Хотя, возможно, в будущих версиях, будет симуляция климата, глобальных оледенений, например, и эволюции звезды.

Создатель симулятора Space Engine о проекте, финансировании и планах на будущее

Используется процедурная генерация. Наверное, ты в курсе, что недавно с помпой вышел проект No Man’s Sky, в котором среди прочего раскритиковали унылость этой особенности.

Ты смотрел проект, понимаешь, в чем причина и чем может быть Space Engine лучше сейчас или будет лучше к релизу?

Думаю, «унылость» там потому, что они изначально не нацеливались на реалистичность. Игрушечные масштабы и графика, мультяшные животные. Ещё один промах — отсутствие разнообразия планет, они почему-то все населены, и отличаются по сути только цветом.

В Space Engine я изначально нацелился на реализм, поэтому масштабы планет и галактик изначально настоящие, а внешний вид настолько реалистичен, насколько можно этого добиться на текущем этапе. Когда компьютеры позволят генерировать и рисовать реалистичных животных, тогда добавлю и их в Space Engine. Релиз, кстати, состоялся лет шесть назад.

Если судить по сайту, у проекта есть небольшое, но все же преданное сообщество — как оно собиралось, как узнавало SE?

Думаю, в основном методом телефона. Позже появились обзоры на Youtube и интервью, типа этого. Специальной рекламной кампании у проекта нет.

Некоторое время назад ты начал краудфандинговую кампанию с несколькими целями. Насобирал уже более 45 тысяч долларов из требуемых 80 тысяч. Сейчас идет сбор средств на последнюю цель — и ты обещаешь за эти средства внедрить игровой процесс с симуляцией космических полетов, строительство кораблей, станций и т.п.

Похоже сбор средств на этот этап не за горами, а сколько ты думаешь, на него уйдет времени?

С такими темпами как минимум столько же, сколько на первые 40 тысяч — примерно два года. Это если не делать ничего кардинального, типа агрессивной рекламы или выхода на крупного издателя.

А сама реализация этапа после достижения цели? Тоже несколько лет до полноценной игры?

Это зависит от того, как быстро будут собираться деньги. Если (оптимистично) за пару месяцев набежит миллион долларов, то можно без проблем нанять целый штат программистов и художников и сделать полноценную игра за один-два года (типичный срок для крупных проектов). Если не набежит, а будет хватать только на покушать, как сейчас, то придётся справляться своими силами.

А как вообще видишь себе будущее проекта. Планируешь в какой-то момент оформить и зарелизить его, скажем, в магазине Steam?

Уже оформляю. Надеюсь сделать релиз там в этом году. Скорее всего, в нём будет и планетарий, и игра в бета доступе. Также я активно работаю над версией для виртуальной реальности — возможно, придётся делать отдельный релиз для Oculus Home.

Интересно, что глобальная цель — 250 тысяч долларов, за которые ты обещаешь сделать полноценную многопользовательскую ролевую игру про космос. С одной стороны, деньги внушительные для индии-разработчика, с другой же мы видим кучу примеров, где тему не смогли раскрыть и за десятки миллионов долларов.

У тебя есть понимание каких-то основополагающих причин: почему другие команды промахиваются, что они не видят или не понимают о прелестях космической игры?

Может быть потому, что они все как один делают клон Elite. Ничем новым игроков уже не удивишь, даже посадкой на планеты. У моей игры будет совсем другая механика — симулятор пилота и исследователя с реалистичной физикой. Это несколько другая аудитория игроков.

Создатель симулятора Space Engine о проекте, финансировании и планах на будущее

Создание полноценной игры потребует уже понимания геймдизайна, баланса и т.п. — эти знания будешь наверстывать сам?

Я всё делаю методом проб и ошибок, с обратной связью от сообщества. Не понравится что-то — уберу или приму лучшее решение. Space Engine развивается таким образом уже пять лет.

Кроме того, основополагающий принцип будущей игры, как и планетария — физическая достоверность. Поэтому «баланс» там появится сам собой, как в жизни. Если какое-то действие или технология требуют слишком много усилий/вложений, мало кто этим будет заниматься. Например, пролёт через атмосферу газового гиганта.

А почему не стал выходить с краудфандингом на площадку «Кикстартер»?

Потому что Кикстартер доступен только резидентам США и Канады. Есть международные аналоги типа IndieGoGo, но я всё же решил просто выйти на Steam с релизом игры. Краудфандинг нужен для того, чтобы начать проект, а у меня этот этап уже пройден.

Ну, тут немного не соглашусь. Во-первых, есть обходные пути, ты наверняка знаешь, что на «КС» много проектов из СНГ. Другое дело, что это потребует определенных трат.

Во-вторых, подобная игра может собрать средства не только «на старт», но и на длительную безбедную разработку….

Я в курсе, но всё же думаю пока можно обойтись без этого.

Создатель симулятора Space Engine о проекте, финансировании и планах на будущее
11 показ
2.3K2.3K открытий
2 комментария

оказывается типичный срок для крупных проектов - один-два года!
Хотя.. если Владимир разгонит команду до половины световой скорости, то за земной год осилит! удачи!

Ответить

1-2 года это если всё делается щелчком пальцев и нет вообще никаких пробуксовок и овер-эстимаций. И нет никаких гарантий, что код под капотом хороший и не придется на каждый чих выбирать либо сам за 1 минуту это сделаешь, либо кто-то другой за 3 часа. Стек технологий не указан, third party, lines of code, outerra?. OpenGL 3.3 вышел в 2010. Тоесть у проекта был уже 1 перезапуск. Я не притененную на корректность, просто мысли.

Ответить