Gamedev Дмитрий Аборилов
3 352

Как мы делали турнир для новичков

Опыт организаторов турниров по Battlerite.

В закладки

Уверен, вы не раз видели, как крупные компании создавали соревновательные игры, и они тут же становились популярными кибердисциплинами с гигантскими призовыми фондами и тысячами зрителей на турнирах. Но что делать, если ты не Blizzard и начинаешь с нуля?

Этим опытом я и хочу с вами поделиться в серии статей об организации турниров Battlerite. На момент, когда мы делали первые шаги на пути к киберспорту, проводилась только пара интернациональных турниров и ни одного внутреннего для СНГ, а сама игра была на стадии раннего доступа.

Сначала в нашей команде было всего два человека — тогда мы даже сами комментировали, — а сейчас у нас свои кастеры, плотное расписание еженедельных событий и ступенчатая система турниров, позволяющая формироваться новым командам.

Battlerite позиционируется как TAB (Team Arena Brawler) — бои на арене в формате 2х2 или 3х3 на различных героях. Напоминает игры-файтинги, только с камерой и управлением как в top-down шутерах. Матч проходит по раундам. Цель раунда: убить соперников.

Турнир для новичков, для нас, как организаторов, — не самое начало. До него мы уже проводили несколько еженедельных турниров с внутриигровыми призами, вели трансляции на Twitch. Поезд регионального киберспорта стоял на рельсах и набирал скорость. Зачем понадобился ещё один турнир?

Не было входной точки для игроков. Мы заметили, что у нас медленно растет количество постоянных участников. Причем, всех «ветеранов» можно было описать одним словом — финалисты. Они не всегда побеждали, но занимали места в десятке лучших, а вот команды, которые получали средние и последние места, редко участвовали более двух раз.

Battlerite — это сложная игра. Она требует серьёзного опыта и таланта, чтобы играть на высоком уровне. Здесь нет рандома или каких-то усилений героя, зависящих от его прокачки или «закупа». Спасает только реакция, понимание механик игры и моментальное принятие правильных решений. Из-за этого разница в скилле игроков может быть огромной, но осознание того, насколько сильно они могут различаться, к нам пришло не сразу.

В игре есть рейтинговый режим, аналогичный другим ориентированным на киберспорт играм (Dota 2, Overwatch и так дальше). Он включает семь лиг: бронзовую, серебряную, золотую, платиновую, алмазную, чемпионскую и гранд-чемпионскую. Игроки более низкой лиги мало что могут сделать игрокам из более высокой. Но это правило нелинейно: разница между золотой и платиновой лигами не столь серьёзная, как между алмазной и чемпионской.

«Чемпионы» очень редко проигрывают «алмазам». Наш же организаторский состав был из золотых-алмазных лиг, и мы не сразу осознали, насколько сильная была дисперсия скилла игроков. Тем временем, слабые и средние команды получали мало опыта на турнирах, не видели шансов победить, и это их деморализовало. Чтобы исправить ситуацию, нам нужно было сделать площадку, где игроки получили бы равную конкуренцию, могли расти и становиться сильнее.

Мы ввели ограничение по лигам, запретили участие «чемпионов» и «гранд-чемпионов» в турнире для новичков. Конечно, мы удалили всего две категории из семи, но в них входили самые сильные игроки, а именно между ними и остальными участниками было самое большое различие.

Остальные правила сделали максимально привычными и простыми: формат на выбывание (single elimination), раундов столько же, сколько и в соревновательной игре, и только одна карта. Всё-таки для большинства участников этот турнир будет первым в жизни, поэтому крайне важно сделать его понятным.

Единственное, что могло чуть-чуть запутать, это Bo3 по картам в финалах — надо выиграть в двух матчах из трёх возможных. Это усложнение было необходимо для более точного и честного определения победителя, да и лучшим из новичков нужно сразу привыкать к серьёзному формату: учиться «банить» карты, менять «пик» героев в зависимости от соперника и постигать другие премудрости метагейма. К тому же, с этим «запутыванием» встречались только четыре команды-финалиста, им мы могли лично помочь разобраться.

С названием, кстати, пришлось посидеть. Мы без труда оформили правила к турниру для новичков и нашли призы, но застряли на выборе имени. Нам хотелось вложить в него смысл «первый врыв на арену», так как он для новичков, и обычно победа на нем — это первая победа, первый киберспортивный успех. После обсуждений и споров, перебрав несколько названий, остановились на варианте Outbreak. Дело оставалось за малым — анонсировать и провести.

Согласно поверью, Райгон оставил свой меч для новичков. Его заберет тот, кто выиграет в Outbreak.

Пробный турнир прошёл успешно. Впервые появилось множество новых игроков, игры были «потные», а эмоции били фонтаном. Был и неожиданный, но крайне приятный момент лично для меня — новички гораздо внимательнее читали правила. Меня закидывали вопросами за день до начала, зато во время турнира вопросов было немного. Я успел выпить чаю, сидя за онлайн-трансляцией, а не на просмотре повтора после события, как это обычно происходит. Сразу после проведения мы перевели турнир в формат еженедельного мероприятия. Однако не всё было так радостно.

Выявилась новая проблема — смурфы. Смурф — это второй аккаунт высокорангового игрока, на котором обычно нет чемпионского или гранд-чемпионского рейтинга, и поэтому он подходит для участия в турнире. Они подрывали саму концепцию. Мы гарантировали, что на турнире не будет слишком сильных игроков, а они просачивались и портили жизнь новичкам. Конечно, мы изначально предприняли защитные меры и сделали призы не очень серьёзными, чтобы не привлекать таких личностей. Сработало плохо — смурфы были, и было их немало.

Мы начали охоту. Были сделаны три важные вещи: мы добавили правило о необходимости минимум ста игр в рейтинговой игре для участия в турнире, стали напоминать игрокам, что нужно проверять аккаунты соперников, и начали сезонный турнир с денежным призовым фондом.

Ограничение о минимальном количестве игр, как нам кажется, самое важное. Игрокам-смурфоводам нужно было сыграть 100 раз и не взять высокую лигу. Им пришлось бы «сливать» матчи и потратить много времени впустую, потому что за один час игрового времени можно успеть завершить только 4-5 боёв. Это скучно.

Напоминание о проверке аккаунтов соперников добавило дополнительный уровень защиты. Никакой автоматизации для контроля множества аккаунтов не было, и мне приходилось вручную вводить каждый никнейм и смотреть статистику, что приводило к ошибкам, пропускам и прочим недочетам. Игроки самостоятельно проверяли друг друга и, если что, сообщали.

Сезонный турнир с призовым фондом окончательно добивал смурфоводов. На Outbreak были только внутриигровые призы и получить бан из-за них обидно. А все потенциальные смурфы хорошо играют и рассчитывают на призовые места с денежными призами.

Эти три пункта сформировали сдерживание недобросовестных игроков, и Outbreak присоединился к «поезду киберспорта», став еженедельным турниром. Проходили недели, формировались истории о многократных победителях, придумывались подходящие тактики и «пики» героев для новичков, а наши серьёзные крупные турниры пополнялись новыми командами.

Поначалу выходцы турнира для новичков мало что могли противопоставить опытным чемпионам, но через месяц-полтора был первый значимый результат — команда из участников Outbreak проиграла матч 4:5 против очень-очень сильных игроков. Такая равная борьба казалась невозможной. Скриншот с этим матчем обошёл всех, кто имел отношение к организации турниров. Это был праздник для всех нас и меня лично. Это результат нашей работы, это факт, что всё работает как надо.

Тот самый скриншот

Знаете что произошло, когда мы справились с главной проблемой? Оказалось, что она никуда не пропала. Со временем и на Outbreak стало приходить всё меньше людей, и мы вновь оказались в ситуации, где из участников оставались только «финалисты», а остальные уходили после пары турниров. Позитив пропал. Нужно было срочно что-то менять.

Это явление мы окрестили «вымораживанием аудитории», а по сути, это было следствием неоправданных ожиданий. Поскольку площадка для новичков дала плоды, но при этом сохранила вымораживание, логично было предположить, что проблема в формате, либо связана с самой игрой. Нашей задачей было сделать хороший турнир для новичков, поэтому варианты с поиском проблем в игре и прочее мы отбросили, сконцентрировавшись на турнире.

Мы решили сменить формат сетки. Вместо «на выбывание» (single elimination) был выбран формат швейцарской системы (swiss). В нём нет вылета после поражения, все участники играют одинаковое количество игр, а по результату каждого тура (раунда) формируется рейтинг команд. Сейчас такой подход активно используется в Hearthstone, а вот в Battlerite его ещё толком не применяли.

Для нас было важно, чтобы игроки не отлетали на первой или второй игре — это подрывает мораль участников. К тому же, за счёт формирования рейтинга команд, соперники подбирались более равными, а следовательно и матчи были более интересными. С таким форматом на турнир можно идти не только за победой или топовым местом, но и за практикой и уникальным опытом. Конечно, проиграть все матчи тоже можно, и это сильно скажется на морали игроков, но вероятность такого события гораздо ниже, чем в формате «на выбывание».

Мы переписали формат турнира, анонсировали изменения и начали ждать результатов. Первый турнир был сложным, непривычным, с множеством вопросов от участников и кучей рядовых проблем, но взамен мы получили море положительного фидбека. Игроки, когда осознали, что не вылетаешь после первого поражения, обрадовались. Даже самым слабым командам находился равный матч, где участники получали то, что и хотели от турнира — «потную катку», шанс на победу и ощущение турнирного риска. Было круто.

Сейчас мы добавили элементы системы swiss во все турниры, и это даёт хорошие результаты. Возможно в будущем вылезут ещё какие-нибудь проблемы. Но, в любом случае, крайне увлекательно экспериментировать и делать мероприятия лучше.

Почему мы сразу не выбрали такой формат? Всё просто. Швейцарская система сложная, а делать турнир для новичков желательно максимально понятным. На самом деле, я до сих пор считаю, что для новой аудитории лучше использовать формат «на выбывание», а только потом менять и усложнять его, если потребуется. Понятные правила понижают порог входа. Так можно быстро набрать базу активных участников, которые создают стартовый онлайн, отвечают на вопросы новых игроков и являются ключевыми элементами экосистемы турнира.

Тема следующей статьи будет посвящена месту турниров в соревновательных играх, как они должны работать и зачем они вообще нужны. Я приведу несколько примеров из опыта, и порассуждаю в статье о деталях. Если у вас есть вопросы, напишите в комментариях.

#опыт #киберспорт #battlerite

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Дмитрий Аборилов", "author_type": "self", "tags": ["battlerite","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043a\u0438\u0431\u0435\u0440\u0441\u043f\u043e\u0440\u0442"], "comments": 21, "likes": 53, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 13498, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 17 Dec 2017 16:26:00 +0300" }
{ "id": 13498, "author_id": 24926, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/13498\/get","add":"\/comments\/13498\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/13498"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

21 комментарий 21 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
9

Battlerite - one love

Ответить
5

Довольно интересная статья. Особенно для человека, который на протяжении года наблюдал рост на тот момент небольшого сообщества. Когда я нашел сообщество про Battlerite, где проводили турниры для СНГ, там был один турнир KoTA (King of The Arena). Потом со временем появился турнир 1х1 One Hero Challenge, потом был анонсирован Outbreak. Вынесли все на отдельный канал на Twitch, попытались освещать "забугорские" турниры. Это огромный труд все это организовать и это далеко не все, что я написал. В тот список входит несколько стрим-квестов (если Дмитрий захочет, то он об этом упомянет в следующей статье), работа во время турнира в Discord-сервере и многое другое. С моей стороны, как участник нескольких подобных турниров, зрителя и просто игрока игрока в Battlerite, я бы хотел сказать спасибо команде русского сообщества Battlerite огромное спасибо. Будем дальше наблюдать над развитием сообщества и ,по возможности, помогать.

Ответить
0

Спасибо!

Про twitch-квесты как-нибудь расскажу, как раз сейчас еще один готовится )

Ответить
3

Очень интересно, Дмитрий, спасибо. Перенёс в геймдев-раздел, чуть подредактировал :)

Ответить
0

Занес прилично денег этим ребятам (купив вообще все, что можно, выбив все скины и так далее), мб порядка 4к, а они взяли и ввели механики удержания с явно негативным эффектом) Заставляя тебя заходить в игру, чтобы не терять рейтинг) После такого сразу же удалил игру) Вообще не в ту сторону пошли) А потенциал у игры большой)

Ответить
2

Эта вещь касалась только игроков самых высоких лиг, чтобы не было такого, что человек добрался до лиги, за которую даётся хорошая награда, и прекращал играть. Это угловатое решение, но на тот момент необходимо было создать инструмент удержания, и решили протестировать такой подход. От него отказались в следующем обновлении — сейчас этого нет в игре.

Ответить
1

Как бы я был в чемпионской (или, кажется, на одну ниже, предпоследняя вроде) лиге и увидев такое был сильно огорчен)))
Раз такого сейчас нет - наверное, стоит зайти, посмотреть, что там и как сейчас)

Ответить
1

Мы заметили, что у нас медленно растет количество постоянных участников.

Вы, конечно, крутые, и игра клевая, но у вас релиз случился только недавно. Дайте время научиться играть)
И я не вижу проблемы в том, что слабые игроки отсеиваются. Турнир с трансляцией, все как будто серьезно - зачем учавствовать после того, как тебя пару раз порвали на куски.
Для практики простым смертным можно запилить турнирный режим, раз-два в неделю, с вкусняшками за первые места.

Ответить
0

Игра год находилась в альфа-тесте, поэтому было для кого делать + хотели выработать необходимые турнирные форматы до полноценного выхода игры.

А сейчас, после релиза, действительно приходится ждать, когда все наиграются в ладдер и начнут подтягиваться на турниры :)

Ответить
1

Интересно, сложно ли как в БЛС сделать систему турниров. В самой игре можно было все посмотреть, выбрать, принять участие.

Ответить
0

Над системой турниров работают. В планах на 2018 год подтвердили, что она появится в игре. Не могу сказать насчёт сложности, и сколько по времени это может занять, но задачка выглядит комплексной. Кроме разработки самой системы турниров нужно подстроить под нее интерфейс, а ещё добавить возможность просматривать игры, которой пока нет, и т.д. Много маленьких задачек, которые над решить прежде чем внутриигровые турниры появятся в Battlerite.

Ответить
0

Ну я прям не знаю,это настолько сложно взять все готовое из блц, и подогнать код под новый клиент? Я не говорю что это изи, движок другой да, но алгоритмы поиска и сетки они как бы ни от кода ни от движка не зависят,у тебя пол работы готово, только воткни это в новый код.

Ответить
0

На самом деле прошлая система не самая дельная. Мы часто её обсуждали с ветеранами блц, когда думали об отборочных этапах для крупных турниров, и она фигурировала, как отрицательный пример.
Сама же идея внутриигрового интерфейса супер, и, как сказал выше Ярослав, её будут вводить в 2018 году.

Ответить
1

Очень хорошая игра, но реально сложная.

Ответить
0

Хорошая статья. Не слежу за русским коммьюнити игры, хотел бы узнать, проводятся ли схожие турниры, где можно принять участие более опытным игрокам без команды и не 1х1?

Ответить
1

Спасибо, Игорь! Нет, таких турниров мы пока не проводим, но попробуем устроить. Частенько люди пишут, что затрудняются подобрать напарников подходящего уровня для турниров, где нужны сформированные команды.

Ответить
0

Я все надеюсь на систему турниров из блц. Не нужно нам вр обзервера...

Ответить
0

Турнир для новичков с Даймондами это несколько странно все же. Я понимаю, что хотел сказать автор, но просто вспоминаю BLC. Где были турниры даже для действительно низких рангов, вроде бы до нынешней голды. И пусть награда там была весьма скромная, но участвовать было действительно интересно хотя бы из-за азарта. А так у многих просто опускаются руки, когда они понимают что на турнире могут быть противники намного превосходящие их мастерство. Все таки, как я полагаю, в платине и алмазе находится гораздо меньший процент игроков чем в трех предшествующих лигах.

Ответить
0

Да, в серебре-платине гораздо больше игроков.
Но, мы сделали ограничение до чемпионской лиги из следующих соображений:
- платина-алмаз сильнее заинтересованы в турнирах
- победитель Outbreak должен иметь шансы на прохождение отборочного этапа в других турнирах (где нет ограничений)

Второе особенно важно, так как получив звание "победитель турнира новичков", игрок 100% задумается об участии в более серьезном состязании. И, если его там разорвут без шансов - он может вообще завязать с турнирами, а то и игрой.

Ответить
0

Как же меня радует отток игроков из этой игры, уххх.

Ответить

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления