{"id":3906,"url":"\/distributions\/3906\/click?bit=1&hash=959e59594f055d960bf41d090888cb325691d80979698668459f3e2abe9679a1","title":"\u0427\u0442\u043e \u043c\u0435\u0448\u0430\u0435\u0442 \u0432\u0430\u043c \u043d\u0430\u0439\u0442\u0438 \u0445\u043e\u0440\u043e\u0448\u0435\u0433\u043e \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043d\u0438\u043a\u0430?","buttonText":"\u0420\u0430\u0441\u0441\u043a\u0430\u0436\u0438\u0442\u0435","imageUuid":"693626ef-cadc-5f47-8154-4026a1e81dc5","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Nik Samborsky

Как я делаю реалистичную короткометражку по Top Gun в Unreal Engine 5 - вторая часть

Доброе утро, авиаторы, на связи ваш капитан!

Я продолжаю работать над препродакшеном своей короткометражки Top Gun: Zero Point (я работаю режиссёром катсцен и такой движ часть моей профессиональной деятельности, а первую часть дневников разработки можно прочитать вот тут). За прошедшие два месяца я успел сделать довольно много важных вещей, но начнём с самого важного и красивого — я подготовил proof of concept пересняв несколько шотов из Top Gun Maverick — не все детали повторяются в точности до идеала, но общее ощущение киношности, движения самолётов и связанных с ними эффектов вполне удалось воссоздать и я доволен результатом. В процессе удалось научиться оч многому, но самое важное — как работать с анимацией самолётов и чувствовать их физику. Совет, который для кого-то будет очевидным, но я всё же им поделюсь — если анимацию людей обычно дорабатывают под камеру, то с анимацией самолетов, машин и тд лучше работать полностью на локации, а потом уже финализировать камеру под анимацию, а не наоборот, это очень важно. Собственно, сами шоты:

Маверик показывает ребятне кто тут батя

Довольно простой шот — лэндскейп собран буквально из пары скал мегасканов, базовая настройка атмосферы и несложные движения самолётов. Было приятно проверить свой глазомер — линзы я подбирал анализирую и сопоставляю картинку с движением внутри кадра и прикрепленная камера вышла по объективу на 12мм. И как же мне было приятно, когда я нашел информацию про использованные на самолётах линзы и там как раз упомяналась 12шка.

Проверка систем F-18 перед запуском

Этот кадр я уже показывал в первом дневнике, но теперь я добился в нём максимальной схожести — убрал форсаж с движком оставив исключительно прогрев, проработал движение спойлеров (на эти 5 секунд ушло где-то два часа работы тыкать оси ротейшена туда сюда) и подобрал более подходящую линзу.

ПАК ФА исполняет невероятный манёвр

И наконец-то самый сложный шот — с ним я провозился 8 часов, потому что у меня вообще не получалось сделать плавный прокрут самолёта по нужным осям. Кейшоты которые я проставил по позам по ходу движения автоматически создавали расколбас самолёта в разные стороны и пришлось долго думать какие оси как должны повернуться. Зато с воздухом на корпусе всё оказалось очень просто — недавно Epic раздали бесплатно Fluid Ninja FX Tools в котором можно генерировать 2D эффекты разного рода симуляций частиц и довольно быстро получил то, что мне нужно и даже без использования объемных эффектов результат выглядит достойно!

Пример одного из флипбуков для эффекта воздуха на корпусе

Важная вещь, которую я понял по ходу съемок этих шотов — когда снимаешь самолёт издалека, надо заходить на территорию супер-телевиков (100-150мм) потому что только с ними можно получить хороший параллакс движения фона. По сути я выбрал эти линзы просто поразмыслив — самолёт с которого шла съемка этих кадров в реальной жизни не может особо близко подлетать к самолётам в кадре, поэтому для подобной крупности явно использовались очень узкие линзы. И да, на деле всё оказалось именно так :)

Видео в высоком разерешение с этими кадрами + сравнение с оригиналом

Лицевая анимация

Пилоты и их эмоции важнейшая часть ощущения динамики воздушного боя и я не имею права обойти стороной этот момент. Как вы помните из первой части дневников я уже разобрался как мне запилить реалистичного Питта Миттчела (Тома Круза) внутрь движка, но теперь я еще и могу делать реалистичные эмоции ему и любому другому персонажу, который будет «сниматься» в моем коротком метре.

Мой первый вариант шлема для мокапа лица - очень тяжелый и неудобный

Я успел повозиться с LiveLink Face — программа для съемки лицевой анимации через Face ID камеру iPhone которая пишет напрямую в Unreal Engine — она даёт довольно слабый результат передачи деталей движений лица несмотря на любую калибровку и требует безумной доработки анимации руками. Я пробовал инудстриальные стандарты в виде Faceware Studio и Dynamixyz — они довольно неудобные в обращении и с ними сложно работать не специалисту по лицевой анимации, в итоге сырой результат тоже нужно сильно дорабатывать. Но тут я наткнулся на Facegood — решение для переноса лицевой анимации от китайской компании Avatary и оно оказалось БЕЗУМНО удобным. Вкратце — пишешь лицо на камеру как это происходит с Faceware и Dynamixyz, трекаешь движения бровей, глаз, губ и носа в софте с user-friendly интерфейсом имея возможность поправить каждый кадр по трекингу и дальше переносишь всё в Maya с ретаргетом на свою модель — главное иметь хороший лицевой риг (я использую MetaHuman) и надо всего лишь выставить несколько ключевых поз лица под видео и все остальное сделает программа — и вот уже лицевая анимация отрабатывает на твоём персонаже с 90% идентичностью твоей видео-записи. При этом анимация переносится в Unreal Engine прямо на лицевой риг и ты очень быстро можешь подкорректировать все неточности и добиться ААА-качества лицевой анимации! Ниже в видео записал весь процесс работы с Facegood:

Туторы туторчики

Главный затык в этом всём — мокап шлем, потому что студийные шлемы стоят по 2 штуки баксов, а значит надо делать самому, но нормально! Мне нужно было достичь одного — чтобы шлем весил по минимуму, потому что мне с ним записывать довольно много, а грыжу шейных позвонков я заработать не хочу (про такое рассказывал каскадёр снимавшийся в Хардкоре Ильи Найшуллера — у них были тяжелые спортивные шлемы с GoPro на них и дело дошло до операции). И решение оказалось довольно простым — каска сварщика, карбоновые стрелы и 3D детали для соединения всего, которые я могу распечатать на 3D принтере.

Вот детальки для крепежей - если вам интересно, то можете скачать их по ссылке
Шлем без защитной части, крепежи из пластика и стрелы
Участок с креплением экшен-камеры

Я решил не покупать дорогую GoPro и выбрал Eken H9R — её качества вполне достаточно для трекинга лица, она весит 60 грамм и стоит всего 5 тысяч рублей. А остальные части вышли тоже недорого — коплект карбоновых стрел стоил около 800 рублей, маска сварщика примерно столько же, а распечатка 3D деталей обошлась в полторы тыщи. К этому стоит добавить пара переходников волчков за 200 рублей для крепления камеры и холодная сварка для финальных фиксов за 700 рублей.

Финальный результат - я потратил всего 9 тысяч рублей и получил крепкое и легкое решение
Готов писать лицевую анимацию!

Мне осталось всего лишь добавить к этому делу петличку для качественной записи голоса и прикрепить сзади шлема кармашек для внешнего блока питания, чтобы запитать всё от него и не думать о том, что всё может разрядиться!

Оцифровка людей

Ну и раз я делаю свою короткометражку, то почему бы мне самому не появиться в ней в качестве одного из актёров — например побыть вторым пилотом в одном самолёте вместе с Мавериком? :) Для этого я выбрал офигенное и простое решение — Facebuilder от KeenTools. Нужно всего лишь сделать несколько фоток своей головы, закинуть их в Blender и в плагине Facebuilder вытянуть меш головы по фоткам. Дальше просто экспортируем специальную текстуру для MetaHuman с деталями лица, перекидываем 3D модель своей головы на MetaHuman через Mesh to Metahuman в Unreal Engine 5 и подменяем текстуры на свои кастомные. Подробные процессы я записал в этих двух видео:

Общий процесс
Как правильно мерджить текстуры MH и свои из Facebuilder

Итог

Работы еще предстоит много — надо сделать лётную форму (комбинезон уже почти сшит в Marvelous Designer), разобраться с разрушаемостью в UE5, дописать сценарий, записать мокап для всех действующих лиц, начать писать музыку… В общем, ждите следующую часть дневников разработки моей короткометражки Top Gun: Zero Point, надеюсь поделиться прогрессом уже в декабре! Я выхожу за рамки своей стандартной рабочей деятельности связанной с режиссурой и приходится учиться куче всего нового (3D моделирование, FX, симуляции и тд) , но, как говорится, таков путь.

А еще можете подписаться на мой твиттер, где я публикую прогресс по ходу дела: )

P. S. Aircraft Director ждёт, когда сможет дать Маверику разрешение на взлёт!

0
73 комментария
Написать комментарий...
Mikhail Bocharov

Кайфумба

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

ебоии

Ответить
Развернуть ветку
Немыслимый пистолет

Ты красавчик

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

Спасибо, приятно!

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Mikhail Bocharov

тупые вообще, занимаются любимым делом, попутно продуктивно развивая свои навыки

Ответить
Развернуть ветку
CNTIM

Настолько, что аж на DTF сидят и пишут комментарии.

Ответить
Развернуть ветку
SMS

Вот это круто ты заморочился.
Увожение

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

Спасибо большое!

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Немыслимый пистолет

Спасибо, худший! Урод вообще!

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Nik Samborsky
Автор

Хах, пасиб)

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

Хах, даааа, от души, бро!

Ответить
Развернуть ветку
Игорь

Круто! Удачи!

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

Пасиб!

Ответить
Развернуть ветку
Марат Муравьёв

Огонь! Удачи!

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

Спасибо!!

Ответить
Развернуть ветку
Геральт из Ривии

Молодец. Раньше нравился топ ган комбат зонс на пк, эйс комбат 3 и 7. И кстати установлена 7 часть, там есть режим повтора. Может что поснимаю OBS под музыку с ракурсами

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

Пасиб! Да, я сам обожаю эйс комбаты, вторая часть была одной из моих первых игр в детстве)

Ответить
Развернуть ветку
Nursultan Manasov

Спасибо за советы по лицевому мокапу, facegood выдает отличный результат, если доработать будет топ.

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

Ура! Да, прекрасная программа и ценовая политика отличная

Ответить
Развернуть ветку
Антон Степанов

Лучший! Очень интересно читать такие статьи с небольшими туторами)

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

Спасибо большое!

Ответить
Развернуть ветку
Метаморф

Не мой профиль. Но было очень интересно почитать и удивиться таким самоделкам, а так же, реальному личностному росту. Браво!

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

Спасибо большое!

Ответить
Развернуть ветку
Ричард Гиря

Нормально. Пусть даже и да реалистичности далеко, для новичка пойдёт.
Тренируйся и всё получится.

Ответить
Развернуть ветку
Соня Карлова

Очень круто! Даже вдвойне круто — когда смотришь видос, начинаешь вдвойне ценить натурные съемки в Top Gun:) Не в обиду твоим трудам, у тебя очень классно получается, но если бы фильм был полностью сделан из VFX, он бы и близко не был там, где сейчас.

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

Спасибо! Я полностью согласен, просто сама возможность сделать что-то близкое еще и только своими руками меня очень сильно вдохновляет - так может и на съемки третьей части попаду))

Ответить
Развернуть ветку
Nursultan Manasov

ну сцена с самолетом в воздухе сделана в vfx, уверенн на 100%, это кстати результат unreal engine движка, в киношном VFX все честнее рендерится ну и дольше и дороже

Ответить
Развернуть ветку
Костик Ващилов

Вау! Больше нет других слов. А вы где обучались изначально даннлй профессии? Может есть у вас статья какая-то про это?

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

Спасибо большое! Я всему учился сам - начал с туторов на YouTube на канале эпиков + любил кино и уже имел насмотренность. Дальше просто все развивал и продолжаю учиться и расти)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Yury Kiselev

Кайф! Потрясающая работа! Мне бы поучиться у вас)

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

Спасибо большое! Но мне еще рановато учить других)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Чуждый бокал

Кайф, очень интересно следить за процессом!

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

Ееее, спасибо! 💜

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Котовкин

Круто

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

Пасиб!

Ответить
Развернуть ветку
Apollo14

Выглядит хорошо) Это не path tracing? Кстати, какая конфигурция пк используется?

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

Спасибо! Не, не хотел совсем много времени тратить на рендер oath tracing на нынешнем этапе)) комп i7-10700k и RTX3080

Ответить
Развернуть ветку
Gjyd

@реалистичную короткометражку

@повторяет нереалистичные кринже-сцены из маверика

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Danilov

За целый год ты смог придумать только этот глупый комментарий. Удивительно.

Ответить
Развернуть ветку
Coltone

Очень интересно было почитать про лицевую анимацию и захват движений.
Программка интересная, нужно будет почитать поподробнее.

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

Я приложил видео с процессом, дополнительные туторы можно найти по запросу facegood на YouTube :) офигенная тема вообще

Ответить
Развернуть ветку
Всемирный американец

Ахуеть!

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

Спасибо!)

Ответить
Развернуть ветку
Игорь Игоревич

А в российском прокате идёт фильм Том Круз мажорик. ;)

Ответить
Развернуть ветку
Dotsuki

А, так это про тебя Я уже где-то читал
Молодцом

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

Хах, пасиб)

Ответить
Развернуть ветку
Narlok

Это шикарно. Продолжай в том же духе. Такие работы дают просто безумный буст мотивации! Удачи в работе

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

Спасибо огромное!! Всегда приятно заряжать других, значит уже всё не зря :)

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Крот

Лучшее что я видел сегодня

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

Благодарю!

Ответить
Развернуть ветку
Геннадий Яковенко

Охренеть сколько работы..

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

Спасибо! Да, я уже полгода потихоньку этим занимаюсь и еще несколько месяцев нужно на подготовку. И я пока понятия не имею, сколько потрачу на съемки уже своего материала))

Ответить
Развернуть ветку
Eisernerkanzler

Хрюк фа очень не хватает движения управляющих плоскостей, из за этого это ощущается как полет нло.Да и первая часть анимации на мой взгляд слишком быстрая.

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

По движению можешь на ютубе глянуть покадрово сравнение, в статье есть ссылка)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Nursultan Manasov

нет там дело больше в траектории полета из-за этого возможно кажется что нло, в оригинале он летит по прямой даже если в процессе резко вращается, так как основная инерция очень сильная из-за этого режит воздух так сильно корпусом, у автора тоже получилось неплохо, просто не так резко и нет ощущения что самолет летит быстро

Ответить
Развернуть ветку
ImPReZ

идеи попросить опытных симпилов в DCS поснимать воздушно-боевую часть не было? сэкономило бы уйму времени имхо

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

И что мне с этим делать? Мне нужен материал в UE с которым я могу работать как угодно и снимать это по нормальному как кино, а не как это обычно снято в симуляторах через костыли. Извини, но это бессмысленный совет, это разные среды

Ответить
Развернуть ветку
Cup Head

эффекта воздуха на корпусе похож ну стаю воробьев

Ответить
Развернуть ветку
Mas7er

Лол а что тут за чистка комментов была?)

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

Там удалились те, в которых был мат, сам удивился

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Некто Я

На мой взгляд, требует доработки эффект Прандтля—Глоерта, когда ПАК-ФА делает вираж, вместо нормального конденсационного облака, жидкий дым, как будто кабина горит :)

Ответить
Развернуть ветку
t t
Я успел повозиться с LiveLink Face — программа для съемки лицевой анимации через Face ID камеру iPhone которая пишет напрямую в Unreal Engine — она даёт довольно слабый результат передачи деталей движений лица несмотря на любую калибровку и требует безумной доработки анимации руками

может дело в приложении? я видел люди тречили лицо на айфон и прям хорошо получалось
там же основной движок по трекингу от FaceShift, Эппл купили ту компанию и встроили в свой API, а у FaceShift хороший трекинг был

Ответить
Развернуть ветку
Sidiusz
на связи ваш капитан

Ты кто вообще такой?

Ответить
Развернуть ветку
Nik Samborsky
Автор

Это цитата из фильма

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 73 комментария
null