Как я делаю реалистичную короткометражку по Top Gun в Unreal Engine 5 - вторая часть

Доброе утро, авиаторы, на связи ваш капитан!

Я продолжаю работать над препродакшеном своей короткометражки Top Gun: Zero Point (я работаю режиссёром катсцен и такой движ часть моей профессиональной деятельности, а первую часть дневников разработки можно прочитать вот тут). За прошедшие два месяца я успел сделать довольно много важных вещей, но начнём с самого важного и красивого — я подготовил proof of concept пересняв несколько шотов из Top Gun Maverick — не все детали повторяются в точности до идеала, но общее ощущение киношности, движения самолётов и связанных с ними эффектов вполне удалось воссоздать и я доволен результатом. В процессе удалось научиться оч многому, но самое важное — как работать с анимацией самолётов и чувствовать их физику. Совет, который для кого-то будет очевидным, но я всё же им поделюсь — если анимацию людей обычно дорабатывают под камеру, то с анимацией самолетов, машин и тд лучше работать полностью на локации, а потом уже финализировать камеру под анимацию, а не наоборот, это очень важно. Собственно, сами шоты:

Маверик показывает ребятне кто тут батя

Довольно простой шот — лэндскейп собран буквально из пары скал мегасканов, базовая настройка атмосферы и несложные движения самолётов. Было приятно проверить свой глазомер — линзы я подбирал анализирую и сопоставляю картинку с движением внутри кадра и прикрепленная камера вышла по объективу на 12мм. И как же мне было приятно, когда я нашел информацию про использованные на самолётах линзы и там как раз упомяналась 12шка.

Проверка систем F-18 перед запуском

Этот кадр я уже показывал в первом дневнике, но теперь я добился в нём максимальной схожести — убрал форсаж с движком оставив исключительно прогрев, проработал движение спойлеров (на эти 5 секунд ушло где-то два часа работы тыкать оси ротейшена туда сюда) и подобрал более подходящую линзу.

ПАК ФА исполняет невероятный манёвр

И наконец-то самый сложный шот — с ним я провозился 8 часов, потому что у меня вообще не получалось сделать плавный прокрут самолёта по нужным осям. Кейшоты которые я проставил по позам по ходу движения автоматически создавали расколбас самолёта в разные стороны и пришлось долго думать какие оси как должны повернуться. Зато с воздухом на корпусе всё оказалось очень просто — недавно Epic раздали бесплатно Fluid Ninja FX Tools в котором можно генерировать 2D эффекты разного рода симуляций частиц и довольно быстро получил то, что мне нужно и даже без использования объемных эффектов результат выглядит достойно!

Пример одного из флипбуков для эффекта воздуха на корпусе
Пример одного из флипбуков для эффекта воздуха на корпусе

Важная вещь, которую я понял по ходу съемок этих шотов — когда снимаешь самолёт издалека, надо заходить на территорию супер-телевиков (100-150мм) потому что только с ними можно получить хороший параллакс движения фона. По сути я выбрал эти линзы просто поразмыслив — самолёт с которого шла съемка этих кадров в реальной жизни не может особо близко подлетать к самолётам в кадре, поэтому для подобной крупности явно использовались очень узкие линзы. И да, на деле всё оказалось именно так :)

Видео в высоком разерешение с этими кадрами + сравнение с оригиналом

Лицевая анимация

Пилоты и их эмоции важнейшая часть ощущения динамики воздушного боя и я не имею права обойти стороной этот момент. Как вы помните из первой части дневников я уже разобрался как мне запилить реалистичного Питта Миттчела (Тома Круза) внутрь движка, но теперь я еще и могу делать реалистичные эмоции ему и любому другому персонажу, который будет «сниматься» в моем коротком метре.

Мой первый вариант шлема для мокапа лица - очень тяжелый и неудобный

Я успел повозиться с LiveLink Face — программа для съемки лицевой анимации через Face ID камеру iPhone которая пишет напрямую в Unreal Engine — она даёт довольно слабый результат передачи деталей движений лица несмотря на любую калибровку и требует безумной доработки анимации руками. Я пробовал инудстриальные стандарты в виде Faceware Studio и Dynamixyz — они довольно неудобные в обращении и с ними сложно работать не специалисту по лицевой анимации, в итоге сырой результат тоже нужно сильно дорабатывать. Но тут я наткнулся на Facegood — решение для переноса лицевой анимации от китайской компании Avatary и оно оказалось БЕЗУМНО удобным. Вкратце — пишешь лицо на камеру как это происходит с Faceware и Dynamixyz, трекаешь движения бровей, глаз, губ и носа в софте с user-friendly интерфейсом имея возможность поправить каждый кадр по трекингу и дальше переносишь всё в Maya с ретаргетом на свою модель — главное иметь хороший лицевой риг (я использую MetaHuman) и надо всего лишь выставить несколько ключевых поз лица под видео и все остальное сделает программа — и вот уже лицевая анимация отрабатывает на твоём персонаже с 90% идентичностью твоей видео-записи. При этом анимация переносится в Unreal Engine прямо на лицевой риг и ты очень быстро можешь подкорректировать все неточности и добиться ААА-качества лицевой анимации! Ниже в видео записал весь процесс работы с Facegood:

Туторы туторчики

Главный затык в этом всём — мокап шлем, потому что студийные шлемы стоят по 2 штуки баксов, а значит надо делать самому, но нормально! Мне нужно было достичь одного — чтобы шлем весил по минимуму, потому что мне с ним записывать довольно много, а грыжу шейных позвонков я заработать не хочу (про такое рассказывал каскадёр снимавшийся в Хардкоре Ильи Найшуллера — у них были тяжелые спортивные шлемы с GoPro на них и дело дошло до операции). И решение оказалось довольно простым — каска сварщика, карбоновые стрелы и 3D детали для соединения всего, которые я могу распечатать на 3D принтере.

Вот детальки для крепежей - если вам интересно, то можете скачать их по <a href="https://drive.google.com/file/d/1DNxhgZOge5hqxdsy4WowRlHhyUIX1SeX/view?usp=sharing" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">ссылке</a>
Вот детальки для крепежей - если вам интересно, то можете скачать их по ссылке
Шлем без защитной части, крепежи из пластика и стрелы
Шлем без защитной части, крепежи из пластика и стрелы
Участок с креплением экшен-камеры
Участок с креплением экшен-камеры

Я решил не покупать дорогую GoPro и выбрал Eken H9R — её качества вполне достаточно для трекинга лица, она весит 60 грамм и стоит всего 5 тысяч рублей. А остальные части вышли тоже недорого — коплект карбоновых стрел стоил около 800 рублей, маска сварщика примерно столько же, а распечатка 3D деталей обошлась в полторы тыщи. К этому стоит добавить пара переходников волчков за 200 рублей для крепления камеры и холодная сварка для финальных фиксов за 700 рублей.

Финальный результат - я потратил всего 9 тысяч рублей и получил крепкое и легкое решение
Финальный результат - я потратил всего 9 тысяч рублей и получил крепкое и легкое решение
Готов писать лицевую анимацию!
Готов писать лицевую анимацию!

Мне осталось всего лишь добавить к этому делу петличку для качественной записи голоса и прикрепить сзади шлема кармашек для внешнего блока питания, чтобы запитать всё от него и не думать о том, что всё может разрядиться!

Оцифровка людей

Ну и раз я делаю свою короткометражку, то почему бы мне самому не появиться в ней в качестве одного из актёров — например побыть вторым пилотом в одном самолёте вместе с Мавериком? :) Для этого я выбрал офигенное и простое решение — Facebuilder от KeenTools. Нужно всего лишь сделать несколько фоток своей головы, закинуть их в Blender и в плагине Facebuilder вытянуть меш головы по фоткам. Дальше просто экспортируем специальную текстуру для MetaHuman с деталями лица, перекидываем 3D модель своей головы на MetaHuman через Mesh to Metahuman в Unreal Engine 5 и подменяем текстуры на свои кастомные. Подробные процессы я записал в этих двух видео:

Общий процесс
Как правильно мерджить текстуры MH и свои из Facebuilder

Итог

Работы еще предстоит много — надо сделать лётную форму (комбинезон уже почти сшит в Marvelous Designer), разобраться с разрушаемостью в UE5, дописать сценарий, записать мокап для всех действующих лиц, начать писать музыку… В общем, ждите следующую часть дневников разработки моей короткометражки Top Gun: Zero Point, надеюсь поделиться прогрессом уже в декабре! Я выхожу за рамки своей стандартной рабочей деятельности связанной с режиссурой и приходится учиться куче всего нового (3D моделирование, FX, симуляции и тд) , но, как говорится, таков путь.

А еще можете подписаться на мой твиттер, где я публикую прогресс по ходу дела: )

P. S. Aircraft Director ждёт, когда сможет дать Маверику разрешение на взлёт!

Как я делаю реалистичную короткометражку по Top Gun в Unreal Engine 5 - вторая часть
182182 показа
9.8K9.8K открытий
55 репостов
83 комментария

Кайфумба

Ответить

ебоии

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо, приятно!

Ответить
Комментарий удалён модератором

тупые вообще, занимаются любимым делом, попутно продуктивно развивая свои навыки

Ответить

Настолько, что аж на DTF сидят и пишут комментарии.

Ответить