«​В разработке игр всё непросто»: геймдиректор Ori and the Will of the Wisps о трудностях создания метроидвании Материал редакции

Об ИИ, левелдизайне и прогрессе по сравнению с первой частью.

В закладки
Слушать

Геймдиректор Ori and the Will of the Wisps Томас Малер рассказал изданию Gamasutra о геймдизайне игры и о принципах метроидвании, которые заложены в ней. Мы выбрали из текста главное.

По словам Малера, при создании первой части цель команды заключалась в том, чтобы сделать метроидванию с упором на платформинг. При этом разработчики хотели добиться уровня качества игр Nintendo.

В 2012 году, когда процесс разработки только начинался, на рынке было мало заметных метроидваний, поэтому сложно было представить, что крупная компания вложит большие деньги в разработку игры такого жанра. Студия стремилась показать, какими могут быть метроидвании в наше время. А в сиквеле команда стремилась выжать максимум из каждого аспекта игры.

Мы хотели, чтобы Ori and the Will of the Wisps стала таким сиквелом, как Super Mario Bros 3 по отношению к Super Mario Bros. Мы старались усовершенствовать все элементы первой части: визуальные эффекты, бой, историю и сделать так, чтобы цикл прогрессии приносил больше удовольствия.

Томас Малер
геймдиректор Ori and the Will of the Wisps

По словам Малера, разработчики отчётливо понимали, что платформинг — это основа их игры, поэтому он должен быть идеальным. И есть лишь один способ добиться этого — продолжительный итеративный процесс поиска верной формулы. В частности, команда потратила огромное количество времени, чтобы сделать движения героя максимально приятными. И это касается не только анимации, но и управления, звука, частиц и так далее.

Геймдиректор признался, что процесс создания мира игры и локаций нельзя назвать замысловатым. Изначально структура уровня отрисовывается на бумаге, затем наступает этап блокинга, во время которого разработчики с помощью простых форм простраивают всю локацию.

После этого левелдизайнеры много раз проходят уровень и вносят правки, чтобы добиться нужного результата. Затем начинаются плейтесты, в которых участвуют коллеги — они дают обратную связь. Когда этот этап повторится несколько раз, и все останутся довольны финальным результатом, локация переходит к художникам, которые занимаются оформлением.

В Will of the Wisps можно заметить, что мы добавили сотни объектов, которые реагируют на движения Ори. Алексей Абраменко, дизайнер и программист серии игр Intrusion, сделал большую часть этих вещей, и мы очень гордимся его работой. Мир Нивен ощущается гораздо более живым, чем то, что было в Ori and the Blind Forest. [...]

Создание метроидвании — вероятно, одна из самых сложных задач, которые можно вообразить с точки зрения геймдизайна, потому что вся игра должна превратиться в одну огромную головоломку: измените какой-то элемент в правом углу игрового мира, и это может плохо повлиять на место в дальнем левом углу... Кроме того, у нас есть более 300 уровней, поэтому достаточно легко представить, насколько сложной задачей было создание этого мира.

Томас Малер
геймдиректор Ori and the Will of the Wisps

Заметное отличие сиквела от оригинала заключается в том, что разработчики изменили древо способностей: в первой части игроку нужно прокачивать всю ветку, чтобы получить определённый перк, а во второй достаточно собрать осколки, разбросанные по миру. Малер признался, что у разработчиков не было чётких правил относительно того, какими должны быть способности — они просто выбирали те, в которых было больше всего смысла.

По словам Малера, в студии почти всегда идёт процесс тестирования игры — есть отдельные сотрудники, которые постоянно занимаются этим. Кроме того, команда наняла двух лучших спидраннеров первой части, чтобы увидеть, чего обычные пользователи могут добиться.

В разработке игр всё непросто! Это всегда довольно сумасшедший процесс, даже если вы думаете, что всё прекрасно спланировали.

Томас Малер
геймдиректор Ori and the Will of the Wisps

Также геймдиректор поделился подробностями создания противников и их поведения.

Заставить врагов работать должным образом было самой трудной задачей. Мы изначально пробовали самые безумные идеи — мы даже проверяли, будут ли работать процедурные враги или процедурная система передвижения... и мы полностью провалились. Враги, очевидно, должны были отлично сочетаться с новой боевой системой и предлагать хорошее испытание для каждого отдельного оружия или заклинания. Также они должны были всегда учитывать своих союзников. [...]

Я вполне доволен финальным набором врагов, но было невероятно трудно сделать так, чтобы они воспринимались хорошо, учитывая набор движений Ори. [...] И опять же, не существует универсального решения — каждое древо поведения противников нужно было настраивать отдельно, и оно должно было учитывать все движения главного героя. У нас нет никакой формулы, мы просто должны были заставить всё это работать... Я рад, что мы это сделали, но всё ещё содрогаюсь, когда вспоминаю, как трудно было решить эту проблему.

Томас Малер
геймдиректор Ori and the Will of the Wisps
Обозреватель подсайта Gamedev. Если вы хотите предложить тему для текста, рассказать о разработке своей игры или просто попросить совета по поводу собственного материала, можете написать мне в личные сообщения.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 60, "likes": 148, "favorites": 273, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 137207, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 31 May 2020 22:27:18 +0300", "is_special": false }
0
60 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
32

Классная игра на одном дыхание проходил

Ответить
23

забавно что оценки ниже 1ой части,хотя 2ая просто какой-то запредельный уровень качества всего.
еще и претензии (сложная игра,уровень с червём сложный) хотя игра сильно проще 1ой части с постоянными автосейвами.

Ответить
0

Может, потому что, хоть и круто, но все же вторично, не?

Ответить
8

я специально перепроходил 1 часть после 2ой для контраста,абсолютно 2 разные игры.

Ответить
0

Да и не сильно-то оценки ниже, как я посмотрел. На уровне.

Ответить
–1

Ори - 100 бальная игра,без минусов (ну может 98) из-за багов на релизе, 13-15 часов диснеевского мультика с невероятной музой.

Ответить
1

Как хорошо, что метакритик - это не мнение одного игрока, а усреднённые от множества, да? Иначе, если бы сайт опирался, например, на мое личное мнение, игра бы была в районе 45/100.
А так - одному понравилось на 100 из 100, другому - показалось вторичной. Третьему вообще не зашло. И в среднем имеем что имеем.

Ответить
–2

в игре слишком запредельный визуал и музыка (чтоб ставить меньше 95)

Ответить

Садовый Денис

Лот
5

Вы ставите 95 за визуал и музыку, а остальные 5 баллов за геймплей в *платформере-метроидвании*?

Ответить
–1

а кто сказал что такой вариант метроидвании плохой?
ты постепенно открываешь механики,иногда тебя просят их совмещать,ближе к концу ты выбираешь (свой билд).
механики не успеют надоесть,потому что игра безумно интенсивная после 5го часа.
- это не приключение на 30-40-50часов,где долгие траи и длинные сейвы, медленное открывание механик с которыми ты долго играешь...в игре есть челендж но при этом ты не сидишь часами а кушаешь за 10+ часов все произведение.

Ответить
1

Суть в том, что в игре основным аспектом должен быть геймплей, а не визуал) На одной картинке в игре далеко не уедешь: хорошая игра должна маскировать рутину репетативного процесса, быть разнообразной, давать челлендж, интерес, развлекать.

Ответить
–1

в игре 20 умений,она постоянно удивляет и геймплей постоянно меняется  (локация где ты в темноте и бегаешь к источнику света,ну или песочный уровень)
много взаимодействий с предметами...да и банально гонки. все это уместили компактно в 12 часов.
что для тебя механика? когда в hollow knight может час ничего не происходить и ты просто идешь...

Ответить
2

Суть вопроса была не в том, что механик в игре нет или они плохие - это вопрос аналитический и дискуссионный. Вопрос был в том, что вы за один визуал 95 баллов из 100 ставите) В контексте оценки игры - это странно. Понятно, что визуал проще воспринимать, он вызывает, наверно, самые яркие эмоции, но игры в целом не про визуал же.

Ответить
–1

проблема что в твоем восприятие " в игре основным аспектом должен быть геймплей, а не визуал".
мы изначально отталкиваемся от неправильного восприятия игр.
игра может быть (только про геймплей,только про визуал,микс,кинцо,навэла,навэла+геймплей (как в Persona5),может быть только гринд с хорошим геймплеем и всратым всем остальным) есть много вариаций "какая может быть игра".
- идеальных игр не бывает,всегда можно найти недостатки,поэтому оценивать надо произведение целиком. и когда видишь как выглядит локация в ОРИ2,какой там задник и какая подобрана музыка для данного задника в данную секунду,ты не задумываешься что в игре всего 20механик а не 60,потому что 1)игра короткая и про приключение 2)ты не успеешь эти механики применить.

Ответить
2

Конкретно про Персону: интерактивная визуальная новелла - это такой же геймплей. Ты там не просто просматриваешь реплики, а выбираешь их, т.е.через интерактив влияешь на игру, что и есть геймплей.

Игры, конечно, могут быть всякими, я не считаю себя тем, кто может говорить разработчикам, что и как они должны делать.
Но есть один нюанс. Игры - это культурный медиум, который взаимодействует с игроком посредством многих вещей, но главная из которых - геймплей. Если убрать из игры геймплей - то это будет неинтерактивная новелла с визуальной и звуковой инсталляцией, что напрочь нивелирует ценность этого произведения как игры. Язык игры - это интерактивность, если её нет, мало, она плохая, на ней не акцентируется внимание, то это может быть хорошая и красивая история, но плохая (в разной степени, а не кардинально мусор, конечно) игра (или вообще не игра).

Ответить
–1

есть куча людей которые не считают новэлы игрой
есть  куча людей которые не понимают jrpg и не считают jrpg игрой и называют (аниме говном)
Персона совмещает 2 разных жанра и дает свой геймплей (3й вид)
есть люди которые играют целыми днями в доту-ксго и у них все говно. 
геймплей не важное и каждый сам решает для себя что такое геймплей.
как пример детроит,где геймплей не менялся с релиза хэви рейн,совсем не удиляет..но многим зашло и оценка стремится к 9 балам.

- еще раз повторюсь Ори2 идет к 100балам только по одной причине,потому что в эти 12часов уместили просто гигантское количества контента и кропотливой работы и  скудную механику ты не воспринимаешь как скудную,потому что приключение короткое и автор успеет все рассказать,это как ругать книгу что там 300страниц а не 500,хуже она не станет.
например hollow knight даст тебе больше и геймплея,но при этом искусственно удлиняет прохождение(игровыми условностями) в игре все хуже и все дешевле....история hollow knight можно рассказать в 2 раза быстрее,это намного хуже чем меньше механик - но больше всего остального.

Ответить
2

Куча людей может считать что угодно, но если задаться вопросом, что такое игра - вы же не скажете, что это музыка и визуал. Эти вещи тоже важны, в сумме с геймплеем они работают на погружение в процесс. Но без геймплея игра - не игра.

Вопрос начался не с того, что в Ори есть, а с того, что вы оценили игру на 95 баллов за визуал с музыкой)

Ответить
–1

в 80-90ых игра может и была про геймплей,сейчас игра это обобщение к разным видам искусства Little Nightmares? Journey?
знаю людей которые ненавидят последнюю Зельду..и они объясняют это так (в игре ничего нет,скучно и однообразно).люди элементарно не понимают что это игра где ты сам себя развлекаешь-а не она тебя.

ори2- в игре есть геймплей и он хороший в заданных временных рамках и если условно музыка+визуал в игре за гранью воображения оценка не падает если геймплей просто хороший. и да в твоей голове сразу начали складываться циферки (балы) как же 95-100 балов если игра теряет балы в геймплее?
так можно прикопаться к любой незначительной мелочи и делая акцент сильно занижать бал.
игра складывается в полноценное приключение и полноценную историю,дарит бурю эмоций.

Ответить
0

За что хочет, за то и ставит. У каждого свои критерии. Кто-то не смог пройти погоню от червя и уже бомбит нулями.

Ответить
2

Это очень на любителя. Лично мне визуал показался красивым, но каким-то бездушным. Музыка тоже не сильно зашла. Но самое главное, мне в игре сама игра не шибко понравилась - а для меня это очень важная составляющая.

Я про первую часть, если что. Во вторую играть не было желания.

Ответить
–1

я про 2ую. между 1и2 пропасть в качестве

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Прости, но думал это очевидно

Ответить
0

Ну не знаю... 

Ответить

Комментарий удален

0

Я тоже проходил их подряд , первую закончил как раз к релизу второй . И в итоге я разочаровался , платформинг стал проще из-за разнообразия , а добавленные боссы не добавили челленджа. И игра казалось вторичной не по сравнению с 1й частью , а относительно других метроидвания . Первая была как раз таки со своей изюминкой с упором в платформинг , а не боевку .

Ответить
0

проходил подряд только после 2ой начал первую.она хуже во всем кроме сложности.
и авторы намеренно ушли к сейвпоинтам и казуальности,но даже этого недостаточно оказалось и люди высказывали свое недовольство из-за сложности 2 части. игра полностью ушла в визуал и историю,ты тратишь 3-4 трая в на маленьких отрезках и по 10-20 траев на боссах. в игре есть челендж,но не такой как в 1 части и тем более не такой как в других играх.
учитывая все это,это никак не влияет на оценку игры.

Ответить

Садовый Денис

12

Хорошая игра от отрыве от всего остального, но отвратительная метроидвания.
Одну из ключевых способностей — тройной прыжок, можно получить в первой четверти игры.
Фантазии на для осколков и секретной локации хватило только на плюс к дамагу.
Нужно ли говорить, что система из трёх ячеек делает половину атакующих скиллов бесполезными? Лупи луком или молотом и радуйся жизни.
Навыки тоже восхитительны. Что у нас там? Навыки из первой части, рывок в песке, рывок в воде, свет, который нужен ровно 3 минуты, чтобы добить босса. Порадовала только цеплялка за синие объекты. Полученные навыки используются всего в паре мест вне своей «родной» локации.
Все хорошие умения покупаются тупо за деньги. Единственное хорошее умение — цепляние за врагов — невозможно использовать, потому что все умения забинжены на одни и те же кнопки и часто цепляется не туда, куда нужно.
Захватывающие экшен-сцены из первой части удлинили и наштамповали восемь раз. Забыв про то, что больше не значит лучше.
Ну и чувство опасности, когда у тебя закончилась мана, а впереди сложный участок, полностью потеряно. Понимаю, целевая же аудитория 3-6 лет, зачем расстраивать детей, делая хоть какой-то вызов .–.

Ответить
6

Даже платформинг в Ори какой-то бесящий, так как часто приходится умирать специально, чтобы исследовать все препятствия за пределом ограничения твоего экрана и только через несколько попыток ты запоминаешь, что происходит дальше, чтоб пропрыгать до нужного места. В том же Жукорыцаре ты чаще всего видишь всю зону платформинга и даже если уходишь за экран, всегда будет место, где можно побыть в фазе циклов одинаковых прыжков, чтоб распланировать твои действия. В Ори же ты всегда отправляешь свои "трупы" на разведку, что в достаточной степени утомляет.

Ответить
2

Даже не знаю где вы там нашли плохой платформинг. Для меня второй Ори оказался в разы лучше холлоунайта - отсутствие постоянного бэктрекинга, удобное, плавное и приятное перемещение, нормальный фасттревел, прогрессия уровня персонажа чувствуется куда лучше, разнообразные абилки итересно использовать. В конце концов в игру приятно просто играть, холлоунайт же меня всю игру бесил всратыми геймдизайнерскими решениями будто специально созданными чтобы по максимуму раздражать игрока, типо невозможности быстрого перемещения в любой момент и требованием использовать слоты под амулеты для таких базовых способностей как вакуум и отметка на карте.

Ответить
8

Так-то в Жукорыцаре есть Врата Грёз, которые можно установить и всегда перемещаться к ним.

Вакуумом же я вообще не пользовался ни разу за игру, ведь любой пятиминутный фарм восполнит всё число потерянных Гео за одно прохождение этой самой игры, а компас всегда легко снять перед битвой с боссом, да и он всего один слот занимает.

А нормально Ори иметь штук пять амулетов на чисто урон без эффектов, не считая негативных? А засунуть доп прыжок в эти амулеты, который я как раз ни разу не снимал за всю игру?

Ответить
1

Так-то в Жукорыцаре есть Врата Грёз, которые можно установить и всегда перемещаться к ним.

Ой лукавишь, ой лукавишь, на релизе то их не было, только с одним из апдейтов ввели, так то релизный HK во многих местах был очень сильно непродуманным.

А нормально Ори иметь штук пять амулетов на чисто урон без эффектов, не считая негативных? А засунуть доп прыжок в эти амулеты, который я как раз ни разу не снимал за всю игру?

Нормально, ты сам собрал такой билд, у меня был другой, завязанный на отхиле, а третий прыжок как и в первой части вовсе необязательный.

Вакуумом же я вообще не пользовался ни разу за игру, ведь любой пятиминутный фарм восполнит всё число потерянных Гео за одно прохождение этой самой игры, а компас всегда легко снять перед битвой с боссом, да и он всего один слот занимает.

Ну так меняй ротацию и в ори, в чем проблема?

Кстати если уж на то пошло я лично считаю в HK во многих местах сделанным коряво, к примеру пробежки до боссов которые они взяли из DS, при этом не понимая почему нельзя делать так как в DS когда у вас 2D платформер. Ну и платформинг, в Ори персонаж почти идеально отзывчивый, в HK же персонаж менее отзывчивый, более медленный, еще и управляется как танк (по сравнению с Ори или Митбоем), как будто у персонажа есть какая то инерция дикая, когда ты не можешь его нормально в воздухе контролировать, всю суть платформинга в HK можно ощутить в Дворце, прыгая между пил над пропастью во ржи.

Ответить
3

Если вам не нравится бэктрекинг, то, наверно, не стоит играть в метроидвании)

Ответить
5

"бэктрекинг" должен быть интересным

Ответить
1

Понятие «интереса» весьма трудно оценить.

Ответить
3

Возможно вам самим не стоит решать за людей, что им делать раз даже не понимаете разницу между нормально функционирующим эксплорингом и искусственно навязанным бэктреккингом. В Ори ты можешь найти новую доп. локацию с абилками и апгрейдами, пройти её, быстро вернуться на нужную локацию по сюжету и играть дальше. А в НК тебе постоянно приходится таскаться по одним и тем же локам из раза в раз, потому что разрабы полностью всрали систему быстрого перемещения и разделили точки фасттревела и возрождения, расставили их максимально по уебански и запретили перемещаться к ним с помощью карты из-за чего даже простецкое посещение магазина для апгрейдов может занимать минут пять. Если игра не уважает мое время, то я не собираюсь восхвалять то, чего нет.
зы всегда нравилась позиция "если вам не нравится анимация в ME: Andromeda, то возможно вам не стоит играть в РПГ." Вот только отдельные хреновые механики одной взятой игры не распространяются на жанр в целом, тот же Ори тому подтверждение.

Ответить
0

Да нет, это ваше дело, конечно, как к игре относиться. Хотите мучить жанр, в котором бэктрекинг, - одна из главных особенностей геймдизайна, или игру, в которой его реализация вам не нравится, - ваше право.

Ответить

Садовый Денис

Sorvondero
0

Просто надо быстро *угадывать*, что от тебя хотя разработчики. Раздражает, но потом привыкаешь.

Ответить
8

Собственно, ради этой игры пришлось геймпад боксовский покупать, чтобы пройти. Ни разу не пожалел.

Ответить
0

Почему именно боксовский? А то я не в теме)

Ответить
18

Вообще, мне лично кажется, что это лучший геймпад в мире. Расположение стиков точно более эргономичное для рук, по сравнению с геймпадами от Playstation.

Ответить
2

И луч смерти, выжигающий глаза по ночам

:(

Ответить
1

Мне от Nvidia shield нравится больше. Но радует, что есть такой выбор и можно под себя подобрать.

Ответить
2

Я на первой игре сломал первый геймпад, купил второй. Во второй игре сломал второй. (Оба были Logitech F710)
Допроходил на клавиатуре в конце концов.

Ответить
0

потому что Microsoft. их игра, их контроллер, все просто.

Ответить
0

Лол) а у меня ровно наоборот: есть геймпад, но хоть убей мне не удобно на нем играть именно в Ори, что в первого что во второго.

Ответить
6

Великолепная дилогия, о которой узнал лишь в этом году. Ради неё собсн и купил боксовский геймпад

Ответить
4

не дочитав до конца, уж подумал что xbox ради неё купил))))

Ответить
5

Крутая игра! в этом году довелось обе части пройти, от первой подгорало знатно от сложности, вторая далась легче, видимо привык). Сюжет и визуал, прекрасны!

Ответить
2

В частности, команда потратила огромное количество времени, чтобы сделать движения героя максимально приятными.

Ага, поэтому рывок в игре нужно делать тремя разными кнопками (для разных ситуаций).
В конце меня это дико выбесило конечно...
Игра то великолепная, но шероховатости в геймплее есть...

Ответить
1

поэтому рывок в игре нужно делать тремя разными кнопками (для разных ситуаций).

Не досмотрели, как у новых Марио одна кнопка воссоздает разные виды прыжков.

Ответить
2

Первая часть мне понравилась больше, как то приятней и интересней было играть, и прошёл я ее 2 раза подряд, что со мной обычно не бывает. А вторая запомнилась огромным количеством багов и почему то не вызвала такого же эмоционального отклика как первая

Ответить
–1

а что я должен был узнать из этой статьи?

Ответить
4

Что игры - сложный, комплексный процесс, который проходит много стадий конструирования, продумывания и тестирования. Информация, конечно, не нова и даже, прямо скажем, прописная истина, но напомнить лишний раз об этом не плохо. Может, новичок в индустрии зацепится взглядом, потому что недавно Ори прошёл, и вынесет какие-то мысли для себя.
Не всем в мире ведь по 30-40 лет, не все интересуются геймдевом с пелёнок, не все читают все статьи о разработке игр.

Ответить
0

Видимо для каждой рубрики нужны подгруппы с классом компетенции. Иначе так можно докатится до того что в разделе "Кино" будут рассказывать как множество сменяющих кадров рождает анимацию, а в "Геймдев"-е...  будут вот такие статьи. 

Ответить
0

Один из главных оверхайпов поколения. Кроме красивой картинки и заглавной темы ничего и не нашел в играх. Во второй ещё снизили и так низкую сложность оригинала. Играть совсем скучно стало.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

"Быть" потеряно

Ответить
0

Прошёл игру пару недель назад. Больше всего подбешивало древо навыков, т.к. тебе теперь нужно разбираться во всей этой лабуде, тогда как в первой части можно было просто быстро вкачивать одну из ветвей и идти дальше. Во всём остальном игра крутая, но первую часть люблю всё равно больше, там не было такого акцента на боёвку.

Ответить

Комментарий удален

0

Игра крутая. Но первая часть мне больше запомнилась, особенно сюжетом.

Ответить
0

Не очень игра. Вторичность , нераскрыты половина персонажей, у половины боссов истории ноль .... да и довольно много багов было в первый месяц после выпуска игры. 
Для меня игра на один раз..

Ответить
0

игра хорошая, заметка странная

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }