Gamedev Артемий Леонов
43 978

«Я покинул Blizzard, даже не раздумывая»

Самое интересное из рассказа о творческом пути Леонарда Боярского — создателя Fallout, Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

В закладки

Леонард Боярский — геймдизайнер Fallout и один из основателей студии Troika Games — личность поистине легендарная. В интервью порталу Pcgamesn Боярский прошёлся по знаковым этапам своего непростого творческого пути — от Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura и провалившейся Vampire: The Masquerade — Bloodlines до работы над Diablo III и недавнего присоединения к команде Obsidian. Мы выбрали из материала наиболее интересные цитаты.

Леонард Боярский

О создании Arcanum

Мы были относительно молоды, и у нас за плечами был замечательный опыт Fallout. Мы были настроены оптимистично, даже несмотря на то, что нам понадобилось целых шесть месяцев, чтобы заключить контракт. Потом я понял, что это, на самом деле, был очень короткий срок, но тогда нам казалось, что прошла вечность.

Мы с Тимом Кейном и Джейсоном Андерсеном (оба работали над Fallout — DTF) как-то сели у кого-то из нас дома и просто начали набрасывать дизайн Arcanum. Очень многое из этого потом оказалось в игре. Когда у нас появились деньги, чтобы сделать прототип, мы наняли ещё пару людей, среди которых был Крис Джонс, который сейчас — совладелец Obsidian. Он работал с нами ещё тогда, когда мы вчетвером или впятером работали над демоверсией, чтобы получить финансирование.

Это были интересные времена — Скотт Линч, который сейчас работает в Valve, захватил власть в Sierra Studios, ну или, по крайней мере, в её части. Это он дал зелёный свет Гейбу Ньюэллу и Half-Life, когда ещё никто не знал, что это такое. Когда мы с ним встретились, у нас не было ничего, кроме дизайн документа. Скотт поговорил с нами о том, как он любит Fallout, мы друг другу понравились — и подписали контракт.

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Мы приняли дурацкое решение не увеличивать команду и делать игру в составе 12 человек. Нанимать продюсеров или менеджеров не пришлось — мы управляли всем сами, составляли расписание и всё в этом духе. Я ни о чём не жалею, но точно не хотел бы повторить всё это снова. С тех пор я передаю вопросы менеджмента другим людям — мы просто хотим делать игры, это всё, что нам нужно. Мы хотели управлять собственной компанией только чтобы иметь возможность делать те игры, которые хотели. Но в результате приходилось заниматься компанией, а не делать игры…

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

В Arcanum мы буквально давали игроку возможность делать что угодно. Если вы играете за дворфа, то получите штраф, используя магию, и наоборот — в случае с эльфами и технологией. Это позволяло создавать нежизнеспособных персонажей, но мы думали, что это круто, и что людям это понравится. Если бы мы делали эту игру сейчас, то могли бы указать, что это расовые особенности, запретить дворфам использовать магию и заблокировать нежизнеспособные билды. Мы сберегли бы кучу нервов, а в результате получили бы ту же самую игру. Такие вещи понимаешь задним числом.

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Прямо перед крупным совещанием продюсер вызвал меня в офис и сказал: «Я абсолютно уверен, что они закрываются. Они закрывают Sierra Online». После того, как совещание закончилось, я выбежал и позвонил Тиму и Джейсону со словами «Боже мой, у нас не будет контракта, у нас осталось две недели, чтобы получить зарплату». Я позвонил Скотту Линчу. Как оказалось, компания на тот момент вела переговоры с Activision по поводу издания игр Valve, а в Activision хотели, чтобы мы (Troika Games) сделали сиквел к Vampire. Они горели идеей сделать её на движке Source — так этот проект и родился.

О Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Большую часть того времени, что существовала Troika, я провёл в работе. Ночью, на выходных — я работал почти постоянно. Иногда было полегче, но когда мы работали над Vampire — это было какое-то безумие. Это были два с половиной года в постоянном цейтноте — невероятное количество времени.

Даже если бы мы делали по-настоящему успешные игры, многомиллионными тиражами они бы всё равно не расходились, потому что были слишком хардкорными в том, что касалось ролевых элементов. Morrowind на тот момент уже вышел, но никто не пытался делать что-то подобное тому, что мы делали в Vampire — это было до Fallout от первого лица, до Deus Ex или примерно в одно с ним время.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Если говорить об особом стиле Black Isle и Obsidian — разговоры с NPC, множество вариантов выбора, — всё это по тем временам было неслыханно. Даже в Deus Ex вы играли за некоего определённого персонажа. Кто знает, если бы у нас было больше времени, или если бы мы более эффективно поработали над Vampire в финальной стадии, стала бы эта игра более успешной или так и осталась бы нишевым продуктом? Возможно, люди были ещё не готовы к тому, чтобы оценить её по достоинству, но этого мы никогда не узнаем.

Тот факт, что люди до сих пор играют в Vampire и делают к ней моды, или выпускают новые издания Arcanum, заставляет меня думать, что всё это стоило усилий. Мы не заработали на этих играх миллионов, но в них хотя бы есть некая ценность. Если бы они провалились, а все бы их просто проигнорировали и забыли, то я бы был разочарован гораздо сильнее. Это очень здорово — периодически натыкаться на ретроспективные тексты по нашим играм, даже несмотря на то, что в них обычно говорится не только о хороших вещах, но и о наших ошибках. Здорово, что людей так занимает то, что мы делали.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Если бы у нас были дополнительные полгода при работе над Vampire, мы бы «отловили» кучу багов, но я не уверен, что мы бы смогли исправить все недостатки. Мне кажется, что вторая половины игры не так хороша, как первая — к концу мы слишком положились на экшен.

Меня больше всего удручало то, что в течение 75%-80% времени из тех трёх-четырёх лет, что мы работали над Vampire, игра ещё не сложилась, в неё нельзя было поиграть. Как только игра начала складываться, как только нам стало весело над ней работать, как только мы своими глазами увидели, что у нас получилось и разглядели свет в конце тоннеля — нам пришлось срочно сворачиваться и выпускать игру как можно скорее. Это было очень удручающе.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines

В защиту Activision могу сказать, что к тому моменту они уже потратили на нас кучу денег. Мы провалили сроки. Была ли это наша вина, — неважно; мы сильно вышли за рамки бюджета. Так что им, наверное, не было никакого смысла продолжать. Если они могли получить от нас игру, которую можно было бы продать, то им оставалось лишь положить её в коробку и посмотреть, сколько они смогут на ней заработать.

После закрытия Troika я продал дом, чтобы позволить себе сделать перерыв на год.

О работе в Blizzard

Blizzard на тот момент никого не искала — я просто послал Майку Морхейму и Робу Пардо моё резюме. Спустя шесть-восемь месяцев они мне ответили, я сходил на ланч с Робом, а потом встретился с Крисом Метценом. Они тогда заново начинали работу над Diablo 3, потому что им не нравилось то, в каком направлении она двигалась. Я предложил им добавить разные пути прохождения, добавить возможность влиять на сюжет, углубить сам сюжет. Им понравился такой подход, они посчитали, что это отличная идея.

Меня наняли, и даже создали специально под меня должность «дизайнера мира» — такой должности у них раньше не было. Это было что-то на пересечении лора, дизайна и сюжета, плюс на начальных этапах я был вовлечён в процесс создания арта.

Diablo III: Reaper of Souls

Blizzard наняла меня для того, чтобы я сделал игру более сфокусированной на истории. Тогда мне казалось, что это отличная идея, и им так казалось, но это было не так. Пытаться сделать Diablo с упором на сюжет — это плохая идея. От Diablo люди ожидают экшена, они не хотят останавливаться и слушать, как NPC рассказывают о чём-то глубоком. Есть игроки, которым нравится, когда в игре есть сюжет, но тут главное — не переборщить.

Я продвигал идею нелинейного повествования в Reaper of Souls. Конечно, невозможно ввести в такую игру глубокое нелинейное повествование, поскольку у этой истории есть начало, середина и конец. Но можно сделать так, чтобы игроки могли найти разные книги по лору, поговорить с разными NPC, и в результате составить разное впечатление о том, что в игре происходит, в зависимости от порядка действий. Иными словами, каждый элемент истории — это кусочек пазла, и вы должны были собрать их все вместе, чтобы увидеть полную картину, так что неважно, в каком порядке вы это сделаете.

Играя во многие классные игры, — например, в Fallout, некоторые ранние игры Blizzard, даже World of Warcraft, — можно почувствовать то веселье и воодушевление, с которыми разработчики их создавали. Конечно, есть исключения, когда разработка превращается в рутину — в голову приходит Vampire, — а играть в игру всё равно весело, несмотря на то, что процесс её разработки был не лучшим времяпрепровождением.

Я знаю, что есть компании, которые делают игру за игрой, одной командой, или даже меняя команды. Это напоминает конвейер, и я не думаю, что при таком подходе возможен такой же энтузиазм. Все эти игры отличные, они отлично продаются и людям нравится в них играть — но, как по мне, всегда можно понять, над какой игрой работали по-настоящему увлечённые люди, а над какой — нет. Результат получается гораздо лучше, если ты работаешь над такими играми, которыми сам увлекаешься.

Diablo III: Reaper of Souls

Как бы ни было весело работать в Blizzard, я всё-таки проработал над Diablo целых 10 лет. По-моему, 10 лет и 2 месяца. Я не знаю, мог ли бы я продолжить работать над Diablo и получать такое же удовольствие. Может быть, ещё максимум два-три года работы над проектом по вселенной Diablo, при условии, что нам позволили бы развивать его в другом направлении.

О «возвращении» в Obsidian

Решение покинуть Blizzard далось мне просто. С компанией меня ничто не связывало. Я просто разговаривал об этом с Крисом Джонсом, Фергусом Уркхартом и Тимом Кейном (Obsidian), и они буквально сказали мне: «Эй, как насчёт того, чтобы сделать очередную игру с нуля, хардкорную RPG в стиле Obsidian и Troika!». Как от такого можно отказаться? Я даже не раздумывал.

Fallout: New Vegas

В том, как в разных компаниях работают над играми, есть как базовые сходства, так и небольшие различия и тонкости. Мы обсудили это с Тимом, в мой первый день в Obsidian — это мой стиль создания игр, именно так я научился их делать. В Interplay мы делали игры определённым образом, мы перенесли свой уникальный подход в Troika, Obsidian сделали то же самое с Black Isle — у них всё тот же стиль работы и образ мышления. Так что это было очень воодушевляюще — перейти из места, в котором всё было совсем по-другому, туда, где всё делают именно так, как ты привык.

Во многом это было похоже на возвращение домой. Это было здорово. Я люблю проект, над которым мы работаем, я по-настоящему счастлив и очень рад, что у меня появилась возможность сделать это ещё один раз.

Сейчас у Obsidian потрясающий редактор диалогов. Когда мы работали над Arcanum и Vampire, мы писали диалоги в Excel. У них уже долгие годы налажены процессы, которые мне так и не предоставилось шанса наладить в Troika. Но и я тоже многому научился в Blizzard, работая с совершенно другими людьми.

Pillars of Eternity II: Deadfire

В Troika, так же как и в Interplay во время работы над Fallout, и, вероятно, в Obsidian, мы всегда слепо ограничивали себя исключительно хардкорными RPG. За прошедшие десять лет мне довелось поработать с людьми других взглядов, пообщался с игроками, которые любят игры, но не в том жанре, который люблю я. В результате я научился по-другому смотреть на игры и искать другие пути для достижения тех же целей.

Я не играл в Divinity: Original Sin II. Немного поиграл в первую, но не прошёл далеко. Я разговаривал с теми, кто играл в эту игру, и читал про неё, обязательно сыграю, когда представится возможность. Меня не пугает конкуренция с серией Divinity, я считаю, что это очень здорово, что они делают эти игры. Когда мы работали над Arcanum, вышла Planescape. Мы сразу подумали «о, нам следовало бы улучшить свою игру, и поскорее». Это новый эталон качества.

Divinity: Original Sin II

RPG — это уникальное животное. Что касается шутеров или ММО, люди часто выбирают своего фаворита. «Это моя игра, я играю в каждую новую часть, никакой другой шутер мне не нужен». «Это моя ММО, я не собираюсь играть в другие» — что объяснимо, потому что ММО — это как полная занятость. А любители RPG, на мой взгляд, просто хотят играть в отличные RPG. Конечно, некоторые просто любят определённую серию игр и хотят получить новую игру именно в рамках этой конкретной серии. Но, как мне кажется, если ты сделаешь отличную RPG, то любители RPG будут в неё играть. С моими играми всегда так происходило. Мне кажется, прямо сейчас на рынке всё ещё достаточно свободного пространства для всех.

#истории #blizzard #obsidian

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","blizzard","obsidian"], "comments": 87, "likes": 217, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 13796, "is_wide": false }
{ "id": 13796, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/13796\/get","add":"\/comments\/13796\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/13796"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

87 комментариев 87 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Антон Гук

65

Маскарад, не побоюсь этого слова - годлайк. Игра игр, 10 логвиновых из 10 лысин. Очень жаль что все так сложилось.

Ответить

Славик Литвин

Антон
6

Маскарад вообще удивительная игра! Прошел ее в конце 2015-го и это было нечто! Даже The Witcher 3, Dragon Age Origin и Deus Ex не удивляли так сильно и это уже после прохождения вышеназванных игр!

Ответить

Inquisitor

Антон
1

проходил раз 5, надеюсь они когда то продолжат эту чудесную игру

Ответить

Алексей Заболотный

Inquisitor
1

Сейчас делается похожая игра Vampyr, но сеттинг не тот , но атмосфера примерно та...
Беловолки сейчас заняты над новым миром тьмы, а "старый" любимый и классический поддерживается только ребятами из Mind's Eye Theathre)

Ответить

Елена Балашова

Алексей
1

Неправда. Уже давно есть информация, что ведется разработка игры по Werewolf: the Apocalypse. Хоть и сроки пока неизвестны.
А если говорить о самом сеттинге, то в 2018 будет выпуск пятой редакции VtM.

Ответить

Константин Макаров

19

Очень долго "входил", что в Falloutы 1-2, что в Arcanum, но последний впечатлил больше. Атмосфера гуще, механика интересней, да и музыку до сих пор оттуда переслушиваю, время от времени.
Тем более, сколько сейчас клонов фоллыча, а Arcanum один такой.

Ответить

Константин Макаров

Константин
9

И по части отыгрыша у игр Тройки просто равных нет. Как по мне, больше интересных историй можно себе придумать.
Помню, как играл огром-дебилом, который отслужил в ружейных, что-ли войсках, и хорошо научился только стрелять и собирать ржавые револьверы. А какой шикарный был дневник!

...А потом поиграл в новых вульфов и понял, что создал тогда Макса Хасса :D

Ответить

Timur Omarov

Константин
7

и до сих пор в голове фраза Вирджила "What is it your want from me?" :D

Ответить

Иван Лепетань

Константин
5

Первая игра в которую я реально влюбился - это Арканум! Даже первую татуху в честь него набил - дирижабль)

Ответить

Sergey Eybog

Константин
0

Причём играть в Арканум заметно мучительней, особенно в нестандартных вариантах.
Но атмосфера хороша, да.

Ответить

Алексей Курчиков

Sergey
0

единственное мучение при игре в arcanum - это когда приходится пропускать кучу контента из-за того, что твой маг-говорун не умеет метать ножички или укрываться щитом. Квесты на получение мастера какого-то навыка просто офигительны в этой игре

Ответить

Иван Лепетань

Sergey
0

Я второй раз когда игру проходил, решил сделать персонажа чисто под рукопашку, чтоб кулаками всех метелил. Первую треть игры плакал от боли, а потом.. в общем финального боса я запинал с 5ти ударов помоему)

Ответить

Константин Еркин

19

У меня была лаганутая версия арканума, где почти в самом начале сюжетки игра вылетала (при входе в особняк Гилберта Бейтса в первом коупном городе). Но к тому моменту, как я дотуда добрался, тгра ужк затянула меня. В итоге стал просто исследовать мир, забив на основной сюжет.

Спустя долгое время в какой-то небольшой деревушке через пол-карты от злополучгого особняка Гилберта Бейтса я вырыл чью-то могилу и нашёл в ней дневник, который, как оказалось, был нужен для оснлвнлй сюжетной линии. В итоге я продолжил игру с середины.

Меня тогда плоазило, что можно вот так случайнл вщять и перескочить поллвину сюжета и продолжить, как ни в чём не бывало.

Арканум топ1 игра за всё время, 12 из 10, ведьмак от мира игр, за Вирджила и двор стреляю в упор

Ответить

Максим Димитров

Константин
1

Был такой же баг, нашёл обходной путь через горы (Гилберт Бейтс нужен был для того, чтобы на корабле эти горы обойти), и пошёл по сюжету, пропустив небольшой кусок.
Такая возможность действительно поражала )

Ответить

Kudjo

Константин
0

Русификация от фаргуса, да. К ней, кстати, от самого Фаргуса патч выходил :)
Как сейчас помню, проблема была в кривом (названии?) файле белого костюма слуг, можно было раздобыть его и подменить :)

Ответить

Artem Batalov

Константин
0

Интуитивно нашёл решение этой проблемы в своё время. Ставим английскую версию, заходим в особняк, сохроняемся и ставим обратно русскую версию. Вуаля.

Ответить

Денис Золотцев

13

Конечно, чего ему было раздумывать, в Близзар у него была почти рядовая позиция, никаких перспектив для реализации собственных проектов. Надеюсь Обсидиан загрузит Боярского работой на качественный проект. Обсидиан самая лучшая компания по разработке компьютерных ролевых игр!

Ответить

Ed Crane

Денис
7

Да и в целом нечего такому человеку делать в компании, которая решила полностью посвятить себя играм-сервисам, где сюжет второстепенен, а отыгрышь отсутствует как таковой.

Ответить

dimap

10

К ТЕКСТУ ВОПРОСОВ НЕТ, но есть одна просьба. МОЖНО ПОЖАЛУЙСТА БОЛЬШЕ НЕ ПИСАТЬ начало абзаца жирным шрифтом. НЕ ПЕРВЫЙ РАЗ ЗАМЕЧАЮ, что даже незначительные куски так выделяются и в голове это читается очень странно и сильно раздражает. СПАСИБО

Ответить

Dekin Tim

dimap
25

Вспомнилось что-то:
- МАЛЬЧИКИ ПРИВЕТ КАК У ВАС ДЕЛА?
- Ты не могла бы нажать Caps Lock?
- ООООО СПАСИБОЧКИ ТАК ЗНАЧИТЕЛЬНО УДОБНЕЕ А ТО РАНЬШЕ ШИФТ НАДО БЫЛО ДЕРЖАТЬ!!!

Ответить

Alex Dorg

dimap
2

Поэтому нужно выделять именно ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ куски!

Ответить

dimap

Alex
1

Я на это и указал. Если значительные части выделяются - я ничего против не имею, но когда выделяют что то типа "Я знаю, что есть компании" — это вызывает недоумение

Ответить

xion_xion

8

Арканум божественная игра!
Мир в котором реально за каждым углом что-то интересное и необычное. История затягивала на все 100. Квэсты супер, сейчас смотришь на какой нибудь Fallout 4 и ничего кроме блевоты не вызывает. Возможно из-за того что раньше в графику особо не могли, как-то всё переживалось более лично... Очень круто сделано взаимодействие с напарниками, Вирджил с его постоянными вопросами :) Кароче, мы с вами древние как мамонты гайс.

Ответить

clamorimari

xion_xion
0

"не все из нас"
Мне нормально в ф4 играется

Ответить

Павел Рубан

clamorimari
–1

В ф4 свои плюсы. Просто каждому свое

Ответить

Максим Бойко

4

Крайне не согласен с его мнением о Diablo. Лично для меня сюжет в этой серии играют одну из ключевых ролей, пусть и немногие со мной согласятся. Конечно, непосредственно геймплей тоже доставляет удовольствие, но сейчас в плане "играть, чтобы играть" у Diablo III не очень хорошие дела. Каждый сезон создавать персонажа и качать его до как можно более высокого уровня совершенствования, выбивать вещи, которые уже сто раз выбивал, бегать по одним и тем же локациям... Лично мне не в кайф. Почему-то люди активно просят дополнения или новую часть. Наверное, не только ради того, чтобы изрубить в капусту очередную пачку демонов. Атмосфера, наполнение и история мира, сюжет - вот, что для меня Diablo в первую очередь.

P.S. Это исключительно мое мнение. Я вовсе не против тех, кто играет, ставя перед собой другие цели.

Ответить

Дмитрий Калинин

Максим
6

Вы во вторую часть играли? Третию часть ждали фанаты второй и первой. Там сюжет.. эм.. четыре коротких ролика, играли как раз в выбивание шмоток и прочего уже зная весь сюжет. Да исторя была короткая и интересная.
В д3 играют не фанаты, а новое поколение игроков, фанаты через пару месяцев положил болт на д3 и близард в том числе.

Ответить

Максим Бойко

Дмитрий
0

Ну, как видите, не все. Я играл в Diablo II, и мое знакомство с серией началось именно с нее. И я не положил болт на Diablo III. Порой захожу побегать на руинах Сечерона - так, просто, по приколу. Или еще где-нибудь в новых локациях (или относительно новых) - вдруг какой дневник выпадет или сгенерируется какой-то квест, который я еще не проходил. Как-то так.

Ответить

Дмитрий Калинин

Максим
0

Под фанатами, я подразумеваю тех, кто вырос на этой и других играх того времени. А не те кто играл в старые игры для приличия спустя 10-15 лет после их релиза.

Ответить

Максим Бойко

Дмитрий
1

Я не помню, когда начал играть в Diablo II. Не с релиза, но и не спустя 10 лет. И вообще, если человек не поиграл в игру в день ее выхода, это вовсе не значит, что он не может быть ее фанатом.

Но я понял, о чем Вы.

Ответить

Дмитрий Калинин

Максим
–1

Очень хотелось бы посмотреть как 4 летний ребенок играет в д2))) Логично что не с релиза.

Ответить

Евгений Сухарников

Максим
3

Если скучно, играй на хардкоре, совсем другая игра.

По поводу сюжета, тебе рассказать как выглядела типичная игра во вторую часть? Создаешь сорку, заходишь в лор, просишь чтобы протянули за дырку и руны. Потом клянчишь вату. Как разжился ватными шмотками - бегаешь в коровник. Как начинает позволять уровень, бегаешь на мефа и баала за норм шмотками. Потом бах, титаны выпали, можно амазонку создавать! О том, что там сюжет вообще есть, большинство игроков даже не знало.

Ответить

Максим Бойко

Евгений
4

Ну, вот. А я вовсе не так играл во вторую часть. Она захватывала музыкой, мрачностью. В ней было даже в какой-то степени страшновато. Мне нравились противники вроде Кровавого Ворона, мне нравилась история варваров, мне нравились прилегающие к Харрогату территории, нравился снег в пятом акте, нравилось, что вместе со мной сражаются варвары, нравилось стараться их защитить, чтобы их не убили... Мне нравилось разнообразие наемников, нравилось искать амазонку в первом акте с таким же именем, с которым она мне первый раз попалась. Мне нравилось, что кузнец из первого акта связан с кузнецом из четвертого. Мне нравился Изуал и его история. Мне нравилось, как сложно было одолеть Диабло, и что прежде, чем к нему подобраться, нужно было открывать печати. Мне нравилось повествование в синематиках и то, как оно связано с теми событиями, который вершу я во время игры. В общем, таких вот мелочей, которые меня затягивали, в игре очень много.

P.S. Уже более года играю в Diablo III исключительно на хардкоре. Да, согласен, ощущения значительно отличаются. Но этого все равно как-то мало...

Ответить

Zo0m3R

Максим
2

Сюжет и много текстовой информации было написано как раз на тот небольшой процент таких как Вы :) И это немаленькая часть, учитывая фанатов серии

Ответить

Maxim Shirokov

0

И ни одной шутки в комментариях по поводу фамилии...

Ответить

Дмитрiй Картавенко

Maxim
14

"Тысяча Боярских!" - закричали черти и сгинули в камне душ.
Сойдет?=)

Ответить

Kudjo

4

Вообще, конечно, да, по части игровых возможностей Арканум был изрядно больше и круче фоллаутов. Жаль, что не взлетел как серия.

Ответить

Maxim Shirokov

2

Тут был комментарий, который я заменил на фразу, которая ничего не значит, и за это я получаю минусы, довольно справедливо, спасибо всем

Ответить

Maxim Shirokov

Maxim
2

Дурацкая автоподстановка

Ответить

Кубера Локапал

Maxim
0

ломаем устои

Ответить

Andrzej Czerkowski

3

Разговоры с дорожными знаками... Эхе-хе-хе, были ведь времена!

Ответить

Сливаш Чевяшин

–5

В Arcanum мы буквально давали игроку возможность делать что угодно. Если вы играете за дворфа, то получите штраф, используя магию.... Дальше не читал, спасибо всё понятно

Ответить

clamorimari

Сливаш
0

Ограничения - такая же часть рпг, как и все остальное. И современные рпг, которые их убили - мерзость

Ответить

Сливаш Чевяшин

clamorimari
2

Автор говорит о широких возможностях, а в пример приводит ограничения, и тут логика умирает.

Ответить

Nikita Radostev

Сливаш
2

Автор говорит о том, что несмотря на штрафы, это было дозволено сделать. И сразу же ниже приводит пример о том, что можно было просто запретить дворфам использовать магию, чтобы игрок не создавал себе персонажей с явными недостатками.

Ответить

Сливаш Чевяшин

Nikita
4

Вот о чем говорит автор, это именно ограничения: Если бы мы делали эту игру сейчас, то могли бы указать, что это расовые особенности, запретить дворфам использовать магию и заблокировать нежизнеспособные билды. Мы сберегли бы кучу нервов, а в результате получили бы ту же самую игру. Такие вещи понимаешь задним числом.

Ответить

clamorimari

Сливаш
0

Что лишь говорит об отсутствии получения фидбека Боярским. Он пишет, что они ожидали восторга и они его получают от фанатов Арканума. А ты походу в него даже не играл

Ответить

clamorimari

Сливаш
1

Это и есть широкие возможности. Когда создание твоего персонажа не ограничено "мерисьюшностью"

Ответить

Сливаш Чевяшин

clamorimari
–3

Это издержки восприятия, но в моем мире широкие возможности - это противоположность ничениям. В скайриме прекрасно реализована свобода действий , а тут я не могу создать дворфа-мага и так же качественно ломать им лица врагу, как эльфом пффффф

Ответить

clamorimari

Сливаш
8

Либо очень толсто, либо кто-то очень тупой, потому что в скайриме одна из худших "ролевых" систем

Ответить

clamorimari

Сливаш
5

Если начать на пальцах, то классические ролевки всегда должны в противовес бонусам создаваемого персонажа накидывать минусы, потому что зовется балансом. Когда в скайриме этого тупо нет, отчего игра пресна и уныла в плане создаваемых персонажей, потому что кого не делай, выйдет терминатор убиватель

Ответить

Иван Лепетань

clamorimari
0

блин, только что выше написал примерно то же самое)

Ответить

Иван Лепетань

Сливаш
1

в скайриме в принципе другой подход к персонажу - там ты аватар, бог всея земли, у тебя нет минусов как у персонажа - есть только отсутствие плюсов в определенный момент) которые ты в любой момент можешь опять таки прокачать. и это делает ее абсолютно казуальной. ты не думаешь о прокачке, запороть персонажа нереально. во взрослых рпг такое недопустимо)

Ответить

clamorimari

Иван
0

Ну и к слову, в Аркануме тоже трудно запороть прокачку
Я играл за тупую бабу-истеричку-пиромантку(очень тупую) и даже прошел

Ответить

Vadim Pletnyakov

Сливаш
1

Всё сложно... но мне кажется, отдалился Боярский от "народа" после работы в Blizzard.

Надо давать игроку делать выбор, пусть неправильный, в геймдизайне для этого даже специальные слова есть, и много - agency, например.

Ответить

clamorimari

1

Хочу сказать, что как бы я не хейтил тиранию и дс3 я обожаю блекайлобсидиантройка и ее ответвления

Ответить

clamorimari

clamorimari
0

3 из 5 моих любимых игр принадлежат этим студиям

Ответить

svLimones

–6

Чет я разочаровался в этом человеке после этой статьи. "Раньше считал что это круто"-этоа фраза касается и его

Ответить

Fedor Gorbachev

svLimones
0

А теперь посмотри на это с его стороны и пойми, что создание бесполезных билдов может вылиться в то, что игра будет банально непроходима для них, если специально не отдебажить все моменты. Это дополнительная туча работы, а учитывая количество контента в его играх, можно сразу помножать его еще на 10.

Ответить

svLimones

Fedor
5

Ну например, с тем же Арканумом. Если там как раз была такая расовая ограничение - в невозможности использовать магию - то это то самое "оказуаливание". В отсутствии этих ограничений и есть фишка их старых игр. Геймдиз вместо продумывания мат модели геймплея, придумывает новое исключение из прав. Это усложняет мат модель и ограничивает. Если можно держать в голове все возможные варианты действий и состояний - то это скучная система. Мне не нравится такой жесткий и "сбалансированны" баланс в играх, тем более в одиночных. В одиночных играх даже большинство багов - это фича. Вместо штрафов и ограничений, можно было придумать новые фишки(тот же "пьяный мастер" из фоллаута).
Про Diablo тоже. Людям не нужен лор и сюжет, нужно мясо и шмотки?! Вот эти люди и испортили серию.
Боярский просто устал и разочаровался в игроках.

Ответить

Nikita Radostev

svLimones
2

Как раз там не было такого ограничения, а был штраф. Не хочешь ограничения по магии — бери расу, которая к магии более расположена, это всего лишь законы рас, и логично, что у каждой расы есть свои плюсы и свои минусы. Это и делает ролевую игру ролевой.
А про Diablo — ты, конечно, можешь считать иначе, но людям от этой игры нужно мясо и шмотки. Там для приличия есть, конечно, лор, но я честно не представляю, какой смысл в него вообще вникать.

Ответить

Лоренцо Оппенгеймер

0

Я бы согласился что арканум и маскарад это хорошие игры, если бы разработчики довели их до ума. К первой игре фанаты сами патчи делали, потому что пройти игру без них, это знак свыше идти в казино. А последний, ну как бы такая же история. Кусок багов. А потом удивляемся а почему к обсидиан так все плохо со стабильностью игр(привет альфа протокол)

Ответить

Иван Лепетань

Лоренцо
2

Хм, я Арканум 2 раза проходил будучи совсем ребенком.. То есть на тот момент времени для меня многие игры были непроходимы, но Арканум точно не из их числа) Мне кажется вы преувеличиваете.

Ответить

Лоренцо Оппенгеймер

Иван
0

Вам кажется, все игры Тройки геймз были просто напичканы багами.

Ответить

Иван Лепетань

Лоренцо
0

Я 2 раза проходил арканум и 1 раз темпл, маскарад недопрошел до конца, но не из за багов. в маскараде они точно были, но критичных не припомню

Ответить

Сливаш Чевяшин

–3

"А любители RPG, на мой взгляд, просто хотят играть в отличные RPG." А ЛЮБИТЕЛИ МАСЛА ЛЮБЯТ МАСЛО ХААХАХАХА. Мне вот чисто интересно это прямая речь автора или правки создателя статьи?

Ответить

Антон Кузнецов

Сливаш
2

Любители масла хотят есть хорошее масло. Это более точная аналогия и уже не так смешно. Правда?

Ответить

Иван Лепетань

Сливаш
0

А выше вы писали, что дальше не стали читать, т.к. все и так понятно. В итоге оказалось, что не понятно?)

Ответить

Сливаш Чевяшин

Иван
–2

Я не смог ))

Ответить

Денис Золотцев

1

Кто бы посоветовал редактор диалогов?

Ответить

Pavel Tsarev

Денис
0

Юня? Dialogue System

Ответить

Денис Золотцев

Pavel
0

Хм.., а видео есть с примером? Интересен интерфейс, возможности...

Ответить

Pavel Tsarev

Денис
0

Заходите на стор и смотрите видюхи. Интерфейс - нодовая система.

Ответить

shhh

Денис
0

Ink от Inkle, есть интеграция с Unity. (Да и вообще любым движком на C#)

Ответить

Cadmus

Денис
0

Интерактивные или линейные? Если интерактивные, то на сколько разветвленные? Требования сильно влияют

Ответить

Денис Золотцев

Cadmus
0

мне бы универсальный инструмент. структуру линейных квестов легко можно в экселе сделать, но когда появляется множество связей, то экселем уже обойтись нельзя. т.ч. интерактивное, разветвленное, нелинейное.

Ответить

Vadim Pletnyakov

Денис
0

articy: draft
Популярна среди профессионалов, есть разные способы экспорта в Unity, в ту же DS for Unity https://www.youtube.com/watch?v=XY9YL5umprI&list=PLwJBdHXwa-Ro6lK6EbRiG0w1S5Z4QAbid

Ответить

Alexey [nosurname]

1

Как написали на лурке - каждая из трех игра Troika - одновременно вин и одновременно фейл, нечего добавить.
Игры во многом стали культовыми в определенных кругах

Ответить

Комментарий удален

Alex Kay

0

Прошло хз сколько лет с Арканума и его недизнеспособными билдами и они по словам Боярского давно подобные проблемы осознали, но почему-то Тирани с выходом прследнего аддона приобрела те же самые проблемы. Сделать в ней неработающего персонажа очень просто...

Ответить

Антон Ефимов

0

Эх, я обычно не люблю перепроходить игры. Но Арканум я хрен знает сколько раз проходил, благо фаны постоянно допиливают и выкладывают различные сборки. И сколько ж там всего было, в первые перепрохождения постоянно новое что то находил. И сейчас где то на винте установщик есть)

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Данила Чернов

0

Отличный материал. Игры над которыми работал Леонард - отличные. Что он делал в Диабло 10 лет? Безумие.

Ответить

Alexander Kulkov

Данила
–1

Когда Blizzard съела Activision, то там наверное много кто покинул их, не особо раздумывая.

Ответить

Юрий Ныколайчук

Alexander
0

Не съела, они вмести объединились чтобы убежать от Вивенди.

Ответить

Alexander Kulkov

Юрий
0

Далеко не убежали :)

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]