На скриншоте видно две цветные тени от источников света. В общем случае такой эффект некорректен с точки зрения оптики, поскольку тени должны быть черными, а цвет должно иметь освещенное пространство. Дальнейшая работа над освещением — это использование более сложной модели освещения. Прошлая модель не учитывала расстояние от источника света и угол его падения. Новая учитывает это, что позволяет получить более красивую картинку. Для пояснения принципа работы следует рассказать, что такое нормаль. Нормалью называется вектор, который перпендикулярен поверхности и имеет длину, равную единице. По закона оптики, интенсивность освещения поверхности тела пропорциональна скалярному произведению нормали поверхности и луча света. Для создания этого механизма я для каждого вокселя вычислял его нормаль путем проверки его соседей на прозрачность. В итоге я получал карту нормалей всей сцены, которую использовал для дальнейших расчетов. В итоге, лучи света, падающие полого к поверхности, хуже освещают поверхность, чем те, которые падают перпендикулярно. Это создает более правдоподобную картинку и визуально скругляет острые грани.
свой воксельный 3д движок
В Анриле кстати реймарчинг имеется. В 4 версии можно включить тени и АО на основе Distant Fields, а в 5 весь Люмен на этом основан. То есть где-то в памяти есть копия сцены, в которой для объектов созданы их воксельные копии и там летают лучи, которым не нужны RT ядра.
А еще есть технология VXGI в этих ваших Крайэнджинах.
То есть разрушаемости все равно нет, полигонаж все равно есть. Но где-то там в отражении можно разглядеть что-то воксельное, если очень сильно постараться
Ну разрушаемость есть, не такая, конечно, как в Teardown/Minecraft, но как в хорошо проработанных шутерах.
Ясное дело, что исходники нужны!
Могу в личку дать ссылку
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен