Gamedev Артемий Леонов
21 507

Принцип лифта: как сделать долгие загрузки приятными

Разработчик Kongregate делится советами о том, как сделать игру «быстрой».

В закладки

Как быть разработчику, если даже после нескольких месяцев оптимизации и кучи затраченных усилий, у игроков всё равно возникает чувство, что его игра — «медленная»? Разработчик Даг Стюарт написал статью для Kongregate Development Blog, в которой поделился советами о том, как сделать так, чтобы игра ощущалась «быстрой», а игроку никогда не казалось бы, что он тратит время впустую — даже во время долгой загрузки.

Статью Даг начинает с истории, которая, на первый взгляд, не имеет никакого отношения к разработке игр. От жителей некоего дома стали поступать жалобы на то, что им приходилось слишком долго ждать лифт. Управляющая компания перепробовала все возможные способы решения проблемы, в том числе очень дорогостоящие, но жителей скорость лифта всё равно не устраивала. Наконец, один из сотрудников предложил просто установить рядом с дверями лифта зеркало — чтобы пассажиры могли смотреться в него, пока лифт в пути. Жалобы немедленно прекратились.

Даг сводит эту притчу к следующей формуле.

Я жду слишком долго → в чём здесь проблема? → мне не нравится ждать! → почему? → потому что это скучно! → значит, нужно разобраться со скукой.

Даг считает, что нужно пытаться изменить то, как ощущается долгое ожидание, вместо того, чтобы изо всех сил стараться сделать его менее долгим, тратя на это слишком много усилий и средств.

Прежде чем приступать к креативу, Даг рекомендует разобраться с тем, почему именно в вашей игре появляются проблемы со скоростью. Может оказаться что ваша игра просто ощущается медленной — не какая-то её часть, а вся игра целиком. Причины такой проблемы могут крыться в анимации.

«Дёргающиеся», неестественные анимации вполне можно принять за проявление плохой производительности — даже если это на самом деле не так. Если на самом деле анимация воспроизводится корректно, но при этом так не воспринимается, — это тоже может быть проблемой.

Если вы хотите, чтобы анимация ощущалась «быстрой», Даг советует ограничивать её длиной в 200-800 миллисекунд (в зависимости от сложности). Если необходима длинная последовательность действий, то её лучше разбить на составные части, каждая из которых в отдельности должна ощущаться «быстрой».

По словам Дага, у этой проблемы нет простого решения. Даже совет никогда не опускать средний фреймрейт ниже 60 кадров в секунду будет верным не всегда. Например, частота кадров в Cuphead может быть гораздо выше, но анимация всё равно ощущается гораздо более медленной — более редкая смена кадров лучше вписывается в эстетику мультфильмов тридцатых годов.

Даг рекомендует делать всё так, как лично вы считаете нужным — главное, чтобы у игрока не появилось ощущения, что ваша игра «притормаживает». Анимация повлияет на то, как игра будет ощущаться в целом, и напрямую отразится на том, насколько лояльным к игре будет игрок к тому моменту, когда вам всё-таки придётся заставить его немного подождать.

В этот момент Даг предлагает вспомнить об истории с лифтом. У вас есть несколько секунд внимания игрока, вопрос в том, как вы им распорядитесь.

Обычно загрузочные экраны не содержат ничего интересного, кроме арта и полосы загрузки. Но их всегда можно сделать более динамичными — например, при помощи меняющихся надписей с шутливой информацией о прогрессе загрузки. World of Goo, например, использует в этой ситуации абсурдный юмор. Главное в этом методе — заготовить как можно больше таких сообщений, чтобы они не повторялись. По мнению Дага, такое решение вряд ли будет эффективным, если загрузка занимает более одной минуты.

Другой способ развлечь скучающего игрока во время загрузки — это добавление на загрузочный экран подсказок. Теперь он уже не теряет время, а учится играть в вашу игру, постигает её тонкости. В качестве примера удачного использования этого приёма Даг приводит Dishonored.

Как и в случае с предыдущим способом, Даг не рекомендует использовать «подсказки», если загрузка занимает слишком много времени — особенно если вы планируете показывать только одну подсказку на экран. Посчитать идеальное время легко — прочитайте текст подсказки три раза подряд в очень быстром темпе. Если игра всё ещё загружается, то необходимо или добавить дополнительную информацию, или обратиться к другим вариантам.

В некоторых случаях на время загрузки игрока можно просто отправить на «детскую площадку» и позволить ему развлекать себя самому. Идеально этот приём реализован в играх серии Assassin’s Creed — там игрока оставляют на бесконечной пустой арене, по которой он может сколько угодно бегать, размахивая оружием. Плюс ко всему, это отлично сочетается с лором и нарративом игры, события которой происходят внутри цифровой симуляции.

Но в подобном месте игрока также не стоит оставлять слишком надолго — ему может надоесть бегать по пустой комнате. Подобное решение подойдёт для средних загрузок — одна-две минуты, не больше.

Одно из очевидных решений — отдельная мини-игра на загрузочном экране. Как бы странно это ни звучало, до 2015 года патент на «способ избегать излишней потери времени» при помощи мини-игр принадлежал Namco — любой другой компании закон запрещал добавлять отдельные игры на загрузочный экран. Однако сейчас запрет спал, и многие поспешили воспользоваться этой возможностью — например, разработчики Splatoon.

Мини-игра — идеальный вариант для тех случаев, когда ожидание обещает быть долгим. Однако тут появляется новая проблема — если неправильно рассчитать время, то за время загрузки игрок может не успеть наиграться, и это тоже может привести к негативным эмоциям.

При этом никто не запрещает комбинировать эти способы. Загрузочный экран в Bayonetta 2 — это одновременно и «обучение», и «бесконечная арена» и «мини-игра». Игрок может бегать и совершать бессмысленные телодвижения, может попрактиковаться без вероятности быть побеждённым, а может попробовать выполнить челлендж. Если загрузка затянется — ничего страшного, если пролетит слишком быстро — игрок тоже вряд ли расстроится. В этом варианте лишь одна проблема — нужно быть уверенным, что геймплей вашей игры настолько сложен и разнообразен, чтобы такая загрузка не наскучила игроку спустя несколько раз.

Ваша игра может очень сильно отличаться от всех перечисленных, но это не значит, что её нельзя улучшить при помощи одной или нескольких описанных техник. Например, для условного 2D-платформера Даг предлагает следующий вариант: во время загрузки игрок может тренироваться, прыгая по абстрактным геометрическим формам. При этом с течением игры, когда игроку откроются новые умения и приёмы, дизайн этой «тренировочной площадки» тоже может меняться и становиться более сложным — чтобы игрок постоянно мог проводить время с пользой, тренируясь во время загрузки.

Даже лучшая в мире игра может погибнуть, если она будет восприниматься, как «медленная». Но вы всегда можете изменить это восприятие — если всё тщательно спланируете и сможете обратить «лишнее» время игрока ему на пользу. И если не будете забывать, зачем лифтам нужны зеркала.

Даг Стюарт
Kongregate

#геймдизайн

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 125, "likes": 123, "favorites": 55, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 13948, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 23 Dec 2017 21:17:00 +0300" }
{ "id": 13948, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/13948\/get","add":"\/comments\/13948\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/13948"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

125 комментариев 125 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
76

просто оставлю это тут.

Ответить
0

Лучшая загрузка эвер

Ответить
30

Лучше всего загрузки работали в MaxPayne 3

Ответить
1

А что там было?

Ответить
1

катсцены

Ответить
4

Я уже и забыл, играл последний раз в него в 2012 году.

Ответить
0

Ну в колде и батле тоже катсцены, или там они какие-то особенные?

Ответить
1

Они позволяли скрывать эффект, что игра грузит. Особенно из одной локации в другой. В калде просто дают брифинг перед миссией, а в батле лишь статичная картинка.

Ответить
0

Только перед катсценами в MP3 герой замедлял шаг за 30 секунд до очередной двери (после которой идёт катсцена), а потом 15 секунд пафосно открывал дверь, так как игра тянула время, чтобы "незаметно" подгрузить катсцены и прочие данные, так что MP3 - очень-очень плохой пример, я ненавижу эту игру за это. То же самое - Quantum Break - настоящий симулятор открывания дверей и скриптовых сцен между сценами открывания дверей :)

Ответить
0

Первая Gears of War делала то же самое. Вторая и третья по большей части ограничивались пафосным открытием дверей.

Ответить
0

Лучше на экран загрузки смотреть, чем на катсцену?

Ответить
0

Не помню ничего такого.

Ответить
1

там были катсцены, и за счёт них ты, как будто, играешь в интерактивное кино, где после ролика тебе дают свободу действий раздать всем пиздюлей

Ответить

3

Только при повторном прохождении, имхо

Ответить

0

Если надо рестарт и уровень уже подгружен, что сцена скипается без проблем.

Ответить
1

колл оф дути же, с брифингом во время загрузки

Ответить
0

Разве? Даже не помню чо там было.

Ответить
17

Лучше всего, если в игре есть энциклопедия по типу кодекса - дать ее читать

Ответить
11

Кроме того, в украинской игре про Шерлока - можно было читать собранные улики и всякое такое. Тоже вариант

Ответить
0

Это вариант только для долгих загрузок, а долгих загрузок лучше всего не делать (как в dragonage3, например)

Ответить
16

это добавление на загрузочный экран подсказок.

меня они бесят

Ответить
19

особенно из разряда нажмите *прыжок* что бы прыгнуть.

Ответить
21

ну кровавый дракон это вообще стёб над всем.

Ответить
2

И очень жаль, что они не продолжили трэш, угар и содомию в другом месте. На постные истории с предельно клишированными «обожемойвотэтазлодеисглубокойфилософией», вышками, унылым гриндокрафтом и тупыми врагами, смотреть уже нет никаких сил...

Ответить
3

Если они толковые, то почему бы и нет? Не всем же лепить "стреляйте во врагов из огнестрельного оружия, чтобы убить их" в шутерах про Вторую Мировую.

Ответить
0

В жизни не видел толковых советов

Ответить
5

"Когда придет час Белого Хлада и Волчьей Пурги не ешьте желтый снег."

Ответить
3

Для тебя как опытного игрока ты ничего толкового не встретишь, но другое дело для человека с улицы, который только только купил игру.

Ответить
12

первый Mass Effect: цитадель, лифт и та самая музыка все скажут за меня.

Ответить
3

Это самые ужасные загрузочные экраны ever.

Ответить
9

Самые ужасные, но в них и свой шарм первого Масс Эффекта.
Что-то из оперы "Мыши плакали, кололись, но продолжали грызть кактус".

Ответить
0

такая ностальгия по лифтам и мако зато

Ответить
0

как можно ностальгировать по ненавистным частям игры?

Ответить
0

Никак. Ностальгия - по игре, а диалоги в лифтах - одна из множеств уникальных особенностей игры, к. помнится до сих пор (ака маркер для памяти).

Хотя мне они, внезапно, нравятся - лучше чем последний Deus Ex, Destiny 2 или Fallout 4 справились с загрузками новых локаций.

Ответить
0

Почему? Разве голый чёрный экран с крутящимся кругляшком внизу лучше?

Ответить
0

Голый экран нет, а какие-нибудь концепт-арты, в идеале с прогресс-баром -- лучше.

Я понимаю, почему Bioware сделали эти лифты -- чтобы типа не отнимать управление у игрока. Но в лифте все равно было нечего делать, кроме как башкой вертеть, разглядывая пустые стены.

Ответить
0

Ну я не согласен, лифт создаёт бесшовный игровой процесс, плюс там сценки забавные происходили зачастую. Обычный экран с артами гораздо скучнее

Ответить
0

Хм, а там были сценки? Ну ладно...

Ответить
–1

Ну как сценки, диалоги)

Ответить
14

Он забыл о рассказывании сюжета миссии/карты/события как в Call of duty 4

Ответить
11
Ответить
3

P.S. И конечно же с Джеки Эстакадо в главной роли, жаль что игра так и осталась скрытым шедевром.
https://www.youtube.com/watch?v=F4zcRwvr0Vg

Ответить
1

да-да! крутейшие катсцены, причём не пререндеры, а рилтайм. правда, на 360м они успели прогружаться, а на ps3 - нет. и после роликов появлялся чёрный экран с полоской дозагрузки

Ответить
0

Особенно, что вторая часть не сумела в полной мере повторить успех первой. А большая часть игроков даже и не знает о первой части...да, даже не смотря на циферку "2" в названии сиквела. -_-

Ответить
2

Наверное потому, что первая часть осталась запертой на соснольках, не?

Ответить
0

Все еще жду и удивлен почему её не отремастерили и закинули в стим (и на некстген консоли тоже можно, че уж там). Ей там очень тесно, вместо того чтобы всякие God of War 3 ремастерить лучше бы сделали полезное дело.

Ответить
0

Видимо игра плохо продалась

Ответить
0

Очень плохо для такой выдающийся игры. Даже 2 часть продалась не ахти, поэтому шансов по сути нет. Поэтому ремастеры нужны как раз тем играм, которые и подустарели уже, и прошли незамеченными и продались хреново.

Ответить
0

что забавно, на сайте разработчиков - не издателя - игра значилась как xbox 360, ps3 и pc игра. а саппорт take 2 interactive на вопрос, будет ли первая часть издана на pc, ответил - зачем? у нас же вторая часть на pc есть

Ответить
0

Серьёзно ?! Просто нет слов.

Ответить
0

Вот я и говорю - так часто бывает, что о по-настоящему крутых вещах игроки и не знают, выбирая из того, что знают и что пробовали. Ну и здесь речь не о 2 части, к тому же сиквел просто напросто другой, он не настолько плох, хоть и хуже. Я бы предпочел и продолжение в духе 3й части, но что-то Take 2 никуда не торопится ныне, да и из шутеров у них Бордера хватает, а сюда лутбоксов не закинуть.

Ответить
–2

Откуда нормальным людям знать о первой части, если ее не выпускали?

Ответить
0

Не было на PC - у "нормальных людей" в этой стране не существует ? Впрочем, тоже самое справедливо на западе и с PC релизами, даже с такой критикой та же Divinity 2 толком мимо номинаций и итогов пролетает, потому что как известно "не выпустил на консоли" - тебя не существует. Не выпусти Larian порт, о серии бы не знали. Мне это напоминает Fallout и TES (3 и 4).

Ответить
–6

Ктож виноват что запад взрастил поколение консоледебилов
Печально, что ноо и в РФ заползло

Ответить
0

Интересная позиция: видимо ореол элитности слишком уж сжимает черепную коробку

Ответить
–3

Фоллаут лучше бы никогда не становился популярным, чем то, как его ототдрала в зад бесезда в 3

Ответить

6

Все эти методы старые и уже давно применяются. Предлагаю инновационный охуенный метод: транслировать сериал во время загрузки. Я вот сериалы смотрю только во время еды, ну и на загрузке бы тоже нормально зашло.

Ответить
18

Привет Квантум Брейк?)

Ответить
0

Не играл, по чесноку. Мне очень нравился сериал в Alan Wake, но там не на загрузке это было, а то теликам в игре.

Ответить
0

Сейчас играю в QB. Там сериал между актами, а не на экране загрузки. На экране загрузки просто информация по управлению и по миру игры.

Ответить
0

Я не к загрузкам, а вообще связи сериалов и игр)
Так да, для топика эта игра не пример)

Ответить
10

Надо рекламу крутить во время загрузок. Рекламу SSD.

Ответить
6

Меня устроили загрузки в Skyrim, где я мог приближать/вертеть показанный предмет или животное или персонажей.

Ответить
0

У меня Skyrim стоял на SSD и я не успевал провернуть объект с экрана загрузки даже в полоборота, не то что, что-то там рассмотреть. Это тоже раздражало в некоторой мере. В конце загрузки не мешало бы добавить нажатие кнопки для начала игры, чтобы была возможность повертеть, что интересно, а тогда уже начать играть.

Ответить
0

А загрузки чинили, кажется. Сразу после релиза игры они были невероятно долгими, потом точно была какая-то оптимизация.

Ответить
0

Я играл с момента релиза и с долгими загрузками не сталкивался, а когда вышел патч с hd текстурами, то переместил игру на SSD. В общем не суть. Я о том что у всех разные ситуация и если было норм вам, то это не значит что также и другим.

Ответить
2

Лучшие загрузки - те, во время которых показывают катсцены. Пока игроку показывают контент, он доволен. А "игровая площадка" - самый скучный вариант. В Quantum Break, кстати, вроде как сериал и показывали во время загрузок)

Ответить
7

Катсцены хороши, когда они не повторяются (игрок идет вперед по сюжету и не использует загрузки при смерти/факапе).

Взять к примеру серию Ведьмака. Не скажу за первые две части, но в третьей при загрузке идет краткий пересказ "в предыдущих сериях" - что случилось в последней паре сюжетных квестов.

С одной стороны хорошо, когда возвращаешься к игре после перерыва. "Так, а на чём там я остановился. А, да, точно, приплыл на Скеллиге чтобы ..."

А с другой стороны когда ты видишь их снова и снова при повторной загрузке (помер на боссе, налажал в диалоге) то начинает подбешивать. Игра словно держит тебя за имбецила с памятью золотой рыбки (или за Леонарда Шелби из фильма "Помни").

Ответить
1

Я ненавижу катсцены, и в такие моменты бываю очень недоволен. Дайте мне лучше честный экран загрузки, и я чай пойду сделаю.

Ответить
0

А что мешает поставить игру на паузу и пойти чай сделать?)

Ответить
0

Сначала надо скипнуть катсцену.

Ответить
1

Не, сериал там отдельно шел, причем стримился с интернета, загрузки там были с подсказками по геймплею и по лору

Ответить
4

В Deus Ex: Human Revolution в загрузочной зоне одного из первых уровней просто лежали всякие ништяки вроде энергетических батончиков. Пока их собираешь - уровень как раз прогружается.

Ответить
0

Я только что оттуда - это прекрасно чувствовалось, по тормозам, да и собирать там особенно нечего, если на заводе, например.

Ответить
4

В God of War замечательно решался вопрос с загрузками. Коридор с красивыми стенами/пещера с причудливыми формами/подъем по спиральной лестнице с уместным ракурсом и прочее отвлекали игрока от загрузок. Во второй части длинный забег по цепям к коням времени особенно понравился. Великолепный задник, масштабность не позволяли усомниться в том, что меня где то нае... обманывают )

Ответить
2

Очень люблю Dead Space 2 по той причине, что нет никаких загрузочных экранов между уровнями. Да и вообще кроме названия главы в углу экрана ничто не выдает новый уровень.

Ответить
2

семки надо грызть во время загрузки, можно и про игру забыть

Ответить
2

В fallout 4 и Skyrim сделали офигенные загрузки.. Вроде и ничего не делаешь, но рассматриваешь детали моделек и наслаждаешься) Не скучно)))

Ответить
0

Лучшее решение это проблемы - SSD диск
И выдумывать ничего не надо

Ответить
–3

ага 8к из за 2 минут

Ответить
4

2 минуты * 15 загрузок в день * 5 лет = 1000 часов
Это 80 дней
80 дней твоей жизни за 8тр чувак, по моему выгодная сделка

Ответить
0

1) я же не весь день играю,
2) не всегда такие долгие загрузки вон у EW они моментальные,
3) во время загрузок я еду и беру себе что то пожувать

Ответить
3

SSD не только скорость загрузки в играх увеличивает, а производительность системы в целом. Не вижу смысла сейчас собирать систему с HDD совсем, если не планируете какой-нибудь домашний медиа-сервер.

Ответить
3

Действительно, 1ТБ за 4к рублей, или же 120 гб за столько же. SSD нормально только под систему покупать пока.

Ответить
–3

Под систему как раз зачем? Ее один раз загрузил и пользуйся слипом, или вообще не выключай, нынешнее железо при простое минимум питания жрет. А вот в играх -- моментальные загрузки, никаких микрофризов при подгрузке карты, все идеально быстро и плавно. В геймерском пк как раз под игры ссд нужно

Ответить
5

Система с SSD даже из сна/гибернации быстрее загружается, никаких тебе лагов в браузерах типа Chrome. Я сидел и так, и так, и хотя в общем разницы нет, но пользоваться пукарней просто приятнее. Тратить ещё деньги ради быстрой загрузки уровней в играх - это идиотизм, лучше эти деньги пустить на видеокарту получше, скажем.

Ответить
0

У меня и так нет лагов в Chrome. Оперативки добавьте, у вас свопиться пк

Ответить
0

Но зачем, если мне хватает 8 гб?

Ответить
0

Если бы хватало, лагов в хроме бы не было

Ответить
0

SSD на 240Гб хватит всем! Не вижу вообще смысла в медленных терабайтных винтах при современных скоростях интернета.

Ответить
0

Один только Doom 50 гб размером, система + две-три игры? Коммуналка какая-то, не люблю быть стеснённым.

Ответить
0

SSD на 500 гигов можно мне хватает на игры и систему)

Ответить
0

Стоит как самолёт же.

Ответить
0

Ну десятку

Ответить
0

спасибо что напомнили

Ответить
1

В статье приводится пример Dishonored 2, а на скрине - экран из Dishonored.

Ответить
1

Нравится анимация загрузки в Deus Ex MD.

Ответить
0

А чем она отличается от МЕ1 так-то? Если ты про поезд, конечно. На относительно слабом железе в том году успел во время загрузки сделать чай, выпить, захотеть ещё кружку. Да, проблема с моей стороны, но таки - она скучная и дико быстро приедается

Ответить
1

Идеально этот приём реализован в играх серии Assassin’s Creed

И буквально абзац ниже гифка из Bayonetta 2. Изумительно.

Ответить
0

В Скайриме по таким подсказкам во время загрузки узнал очень много нового

Ответить
1

А ещё там можно вертеть модельки персонажей и предметов.

Ответить
0

Но лучше всего делать их короткими.

Ответить
0

Как будто это так просто

Ответить
0

В первой трилогии Рэтчета и Клэнка перелет между планетами осуществлялся анимацией полета по космосу. Причем выглядело это красиво.

Ответить
0

в Lego Worlds точно так же сделали

Ответить

0

На моей памяти лучший экран загрузок был в Dead Space 2. Ты просто заходишь в лифт скрашиваешь ожидание сюжетными радиопереговорами. Иногда могут быть катсцены со скримерами, в этом случае вообще не до мыслей о том, какая же долгая загрузка.

Ответить
0

Неплохой пример это America's Army: Proving Grounds, так как игра спонсируется армией США то во время загрузки показывают различные не то чтобы "пропагандистские" но довольно таки интересные ролики и иногда даже кнопку играть не нажимаешь и хочешь досмотреть видосик

Ответить
0

На моей памяти лучшие "загрузки" были в MX vs. ATV Reflex.

Во время загрузки трассы тебя "высаживают" на арену с трамплинами, где так весело кататься и месить грязь.

Ответить
0

Подобное решение подойдёт для средних загрузок — одна-две минуты, не больше.

Нихренасебе среднее. У меня если больше минуты не загружается, то жопа начинает подгорать. Но благо на ПК можно в браузере сидеть во время загрузки или лобби.

Ответить

0

Ну там перед вариантами сокрытия долгой загрузки предлагалось еще одно решение - таки ускорить эту загрузку.
Понятно, что обычно нет смысла тратить 3 месяца, чтобы оптимизировать время загрузки на 3%, но часто бывает, что ускорить загрузку, порой и в разы можно довольно простыми методами.

Ответить
0

И вспоминаются разрывающее загрузки в серии Half-Life.
Интересно, Source 2 уже позволяет ли так не делать.

Ответить

0

После загрузке ее врубать игру, а сделать чтобы появлялась внятная кнопка «начать». Тогда:
1. Кто хочет доиграть миниигру доиграет
2. Кто отвлёкся на покурить/дойти до холодильника не обнаружитсвоего персонажа убитым

Ответить

0

Сразу же вспомнил симулятор облаков из GTA Online... Парадоксальная вещь: то, что отлично смотрелось в сингле, в онлайне вызывает ненависть )

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления