Тут соглашусь со всеми. Начинать делать крупный проект лучше с малого. Делать прототипы и браковать их - это абсолютно нормальная практика для геймдева. Может стоит попробовать разбить игру на небольшие участки и прототипировать их? Опыт бесценный будет и немного приземлит в плане реализации
так она взяла "одну" топовую механику из недавнего прошлого у которой валом подражателей (Darkest Dungeon) и "одну" топовую механику настоящего (Potion Craft), которую эксплуатируюn все подряд. . Тут скорее вопрос в полноценной реализации и в приятном арте, а играть в такое точно захотят.
Тут соглашусь со всеми. Начинать делать крупный проект лучше с малого. Делать прототипы и браковать их - это абсолютно нормальная практика для геймдева. Может стоит попробовать разбить игру на небольшие участки и прототипировать их? Опыт бесценный будет и немного приземлит в плане реализации
Спасибо большое за комментарий! Как раз в процессе прототипирования боя)
Добавлю, что пошаговую игру можно запрототипировать на бумаге, даже без кода, чтобы оценить геймплейную ценность, а не свои навыки программиста.
так она взяла "одну" топовую механику из недавнего прошлого у которой валом подражателей (Darkest Dungeon) и "одну" топовую механику настоящего (Potion Craft), которую эксплуатируюn все подряд. . Тут скорее вопрос в полноценной реализации и в приятном арте, а играть в такое точно захотят.