Гибридные укрытия в современных играх — для стелса и успешной стрельбы
Разница между шутерами и стелс-экшенами заключается в разных ресурсах, которыми управляет игрок. Она же определяет и функции укрытий.
Левелдизайнер MachineGames (серия Wolfenstein) Юлиус-Космин Ониску опубликовал в блоге на Medium текст, в котором рассказал о влиянии укрытий на игровой опыт в шутерах и стелс-экшенах.
По его мнению, разница не очень большая — и там, и там укрытия создают безопасную зону, в которой можно оценить ситуацию и спланировать дальнейшие действия. Тем не менее геймплей каждого жанра отличается тем, какими ресурсами должен управлять игрок — здоровьем или своей видимостью.
Основная цель укрытий — блокировать область видимости противников. Это позволяет игрокам получить небольшую передышку и спланировать свои дальнейшие действия. И эта особенность проявляется как в шутерах, так и в стелсе. Скрытность — лишь следствие истинной цели укрытий, хотя это никак не мешает использовать её в качестве основы геймплея в стелс-играх.
В шутерах прослеживается вот такая динамика: игрок видит врага — враг видит игрока — они стреляют друг в друга — в результате есть один победивший.
Успешность действий измеряется через величину полученного урона и расход боеприпасов во время перестрелки. Геймплей сводится к менеджменту здоровья и боеприпасов через проверку рефлексов во время боя.
Всё происходит, как только игрок оказывается лицом к лицу с врагом — не возникает никакого промежуточного состояния. Поэтому игра создана так, чтобы стимулировать такие столкновения. Пользователь попадает в ситуацию, в которой у него нет времени думать — он должен реагировать на то, что уже происходит.
В стелс-играх динамика иная: игрок видит врага — враг не видит игрока — игрок может спланировать свой путь так, чтобы обойти противника.
Если же противник замечает героя, то это ведёт к неудаче. Игрок либо скрыт от глаз врага, либо нет. Именно такая бинарность ситуации приводит к важности планирования своих действий. Можно сказать, что в стелс-играх видимость героя намного важнее показателя здоровья.
Есть множество разных механик скрытности.
Нахождение в укрытии позволяет приостановить действие и понаблюдать за ситуацией — так можно оценить обстановку, которая ждёт впереди, и не вступать в активные действия автоматически. Можно сказать, что укрытие — «выгодная позиция».
Для примера рассмотрим следующий сценарий.
На изображении слева неудача игрока основана на том, сколько здоровья у него есть. На изображении справа игрок потерпит неудачу мгновенно, потому что неудача — это следствие обнаружения, а не смерти. Но в этом случае проблема заключается в левелдизайне — игрок не знает, что его ждёт за углом.
Чтобы исправить это, нужно ввести укрытие, которое даст игроку возможность победить — оставаться незамеченным. Например, в Thief для этого используется тень — пока герой в ней, он находится в выгодном положении.
В некоторых шутерах герой слишком медленный, неповоротливый и может выдержать слишком мало попаданий, поэтому тактика постоянного движения становится неэффективной. Чтобы выжить, пользователю приходится оставаться в укрытии и аккуратно переходить от одного к другому.
Можно сказать, что укрытия в тактических шутерах служат той же цели, что и в стелс-играх: безопасное передвижение, получение превосходства и тактическое маневрирование вокруг противников, которые будут пытаться сделать то же самое. Вот почему перестрелки в тактических шутерах, как правило, менее линейны. Действия происходят на уровнях, которые похожи на песочницы — там есть место для форпостов, цитаделей и так далее.
Многие современные игры содержат гибридные системы, которые позволяют использовать разные стили прохождения. В Assassin's Creed, Ghost Recon, Watch Dogs, Rainbow Six, Metal Gear Solid 5 есть возможность быстро переходить от стелса к открытому экшену, поэтому обнаружение не означает моментальный провал. Это позволяет пользователю проходить игру в таком стиле, в котором пользователям будет удобнее.