«ИИ всегда должен быть правдоподобным»: поиск баланса в поведении NPC в Splinter Cell: Blacklist

Описание четырёх столпов, влияющих на функционирование противников.

«ИИ всегда должен быть правдоподобным»: поиск баланса в  поведении NPC в Splinter Cell: Blacklist
55 показов
4.5K4.5K открытий

Фигня какая-то,конусы зрения какие-то .  Кроч если кусты или на кортанах - то невидим и не слышен (ну ладно,еще перед носом не маячь совсем в наглую) ,иначе всем лагерем бежим к твоему месту. Вот те и стелс любого ааа проекта современности.

Ответить

И чтобы камушки, !камушки! можно было кидать! (Можно сменить на банки, если хотите быть уникальнее)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Такие упрощения делаются не потому, что не могут лучше. Это сделано для того, чтоб играть было проще и приятнее.

Могут сделать и супер-реалистичную систему AI для стелса, вот только боюсь, что играть по правилам реальной жизни тебе не очень понравится, и ты будешь беситься от четыреждыблядской ярости от того, что тебя постоянно замечают и ты не можешь пройти.

Ответить

Ну справеливости ради, я проходил "ветерана" на призрака почти всегда, даже в той миссии от 1 лица спалился только один раз, под самый конец первого этапа. А все из-за радара, который при прокачке еще и направление взгляда противника указывал. 60-70% времени смотрел на радар, а в игру чисто обстановку изучить)

Ответить