«ИИ всегда должен быть правдоподобным»: поиск баланса в поведении NPC в Splinter Cell: Blacklist

Описание четырёх столпов, влияющих на функционирование противников.

Блогер Томми Томпсон опубликовал текст с разбором принципов работы искусственного интеллекта в Splinter Cell: Blacklist. По словам автора, игровой баланс строится на четырёх основных компонентах — получении зрительной информации, понимании элементов окружения, восприятии звука и социальном взаимодействии.

Оригинальный текст по содержанию перекликается с видеоэссе Марка Брауна, поэтому особое внимание мы уделили тем вещам, которые не повторяются и раскрыты более подробно.

«ИИ всегда должен быть правдоподобным»: поиск баланса в  поведении NPC в Splinter Cell: Blacklist

В отличие от первых частей серии Splinter Cell, в Blacklist сделан значительный упор на экшен-геймплей, благодаря чему игрок может на каждой локации выбирать свой путь прохождения — либо скрытный, либо с активными перестрелками. При этом игра позволяет быстро переключаться между типами геймплея. Например, если пользователь понимает, что в перестрелке преимущество не на его стороне, он может отступить и скрыться от противников.

Несмотря на то, что это позволяет сделать геймплей более динамичным и разнообразным, такие переходы представляют собой огромную проблему при проектировании уровней, создании ритма и формировании искусственного интеллекта. Трудности заключаются в том, что разработчикам фактически пришлось уместить две разные игровые системы в одной. Чтобы противники могли переходить между состояниями, их ИИ должен соответствовать некоторым критериям.

  • Он должен правильно распознавать ситуацию и реагировать на неё. При этом ответные действия противников должны идти по одинаковому сценарию на протяжении всей игры.
  • NPC должен давать обратную связь. Например, если он мельком увидел игрока, то следом должна пойти реакция — он проговорит вслух свои догадки, а затем пойдёт и проверит объект, который вызвал у него подозрения.
  • Если реакция противников всегда будет одинаковой, то это плохо повлияет на разнообразие игры. Поэтому должны быть разные архетипы врагов с отличающимся поведением.
«ИИ всегда должен быть правдоподобным»: поиск баланса в  поведении NPC в Splinter Cell: Blacklist

Всё это делает систему «честной» и понятной для игрока — он может опираться на свои знания об игре при планировании действий. При этом важно сделать противников достаточно умными и сложными. Если ИИ будет слишком глупым, то игрок не испытает никакого удовлетворения от победы.

Самое интересное, что не быть глупым — не значит быть умным. На самом деле это значит, что ИИ всегда должен быть правдоподобным.

Мартин Уолш, ведущий разработчик ИИ Blacklist
«ИИ всегда должен быть правдоподобным»: поиск баланса в  поведении NPC в Splinter Cell: Blacklist

Эти идеи лежат в основе всей серии Splinter Cell. По словам ведущего разработчика ИИ в Blacklist Мартина Уолша, есть четыре ключевых столпа дизайна ИИ. Они должны быть сбалансированы, чтобы Splinter Cell или любая другая стелс-игра работала эффективно.

  • Визуальное восприятие NPC: как дружественный и вражеский ИИ видит окружающий мир, и как распознаёт игрока.
  • Знания об окружении: например, замечают ли они, когда открываются или закрываются двери и окна? Могут ли они найти укрытие, когда начинается перестрелка?
  • Восприятие звуков — NPC должны адекватно реагировать на сторонний шум.
  • Понимание контекста и социальное взаимодействие — NPC должны распознавать, что происходит в игровом мире, реагировать на пропажу своих товарищей и по-разному взаимодействовать друг с другом.

Зачастую зрительные системы устроены так, что NPC видит только те объекты, которые попадают в его поле зрения. Во многих играх используются конусы зрения, но это неправильно, потому что они совершенно не похожи на устройство настоящего зрения. У людей есть периферийное зрение, которое не позволяет чётко увидеть объект, но расширяет наше поле зрения почти до 180 градусов.

В Blacklist поле зрения противников разделено на несколько зон, у каждой из которых своя степень восприимчивости. При этом размер и форма области зрения зависит от уровня сложности. Так, на лёгкой сложности у противников будет больше слепых зон
В Blacklist поле зрения противников разделено на несколько зон, у каждой из которых своя степень восприимчивости. При этом размер и форма области зрения зависит от уровня сложности. Так, на лёгкой сложности у противников будет больше слепых зон

За знания об окружении отвечает система TEAS (tactical environment awareness system), которая появилась ещё в Splinter Cell: Conviction. TEAS содержит разнообразную информацию о топографии локального окружения, а также об объектах, которые находятся поблизости. Система работает так: изначально разработчики оставляют комментарии к объектам сцены, а TEAS затем использует это для генерации нод, которыми пользуются NPC для перемещения по локации.

Здесь показаны ноды перемещения, сгенерированные TEAS. Противник может встать в проходе, чтобы усложнить прохождение для игрока
Здесь показаны ноды перемещения, сгенерированные TEAS. Противник может встать в проходе, чтобы усложнить прохождение для игрока

Эти ноды позволяют персонажам использовать укрытия, менять позицию и корректно передвигаться от точки к точке. Благодаря этому враги могут более эффективно патрулировать уровень и охранять узкие места, затрудняя передвижение для игрока.

В дополнение к TEAS есть интерактивные объекты, которые могут быть как минимум в двух состояниях. Например, свет в комнате может гореть или нет: если противник видит, что лампочка, которая светилась пять секунд назад, выключена, то ему это покажется подозрительным, и он пойдёт на разведку. Если же он зайдёт в комнату, в которой свет выключили пять минут назад, то это вряд ли заставит его встревожиться. Противники учитывают тайминги и в отношении остальных интерактивных предметов.

Третья важная черта стелс-игр — то, как противники реагируют на звук. При этом большое значение имеют два аспекта: дальность источника шума и приоритет. Если с первым всё понятно, то второй признак определяет, на какие ситуации противник должен реагировать в первую очередь. Например, будет неестественно, если охранник откроет огонь по упавшей чашке, в то время как неподалёку от него будет происходить перестрелка. Баланс между этими аспектами обеспечивает адекватную реакцию на происходящее.

Ещё ИИ должен учитывать специфику распространения звука в помещениях, разделённых стенами. Для этого в Blacklist используется всё та же система TEAS. Так как она использует абстрактную разметку окружения, расстояние можно посчитать как сумму прямых отрезков от источника звука до NPC.

Расстояние от источника звука до NPC, если они находятся в одном помещении
Расстояние от источника звука до NPC, если они находятся в одном помещении
Расстояние от источника звука до NPC, если они находятся в разных помещениях
Расстояние от источника звука до NPC, если они находятся в разных помещениях

Последний важный аспект для системы стелс-игры — понимание контекста и социальное взаимодействие противников. Это значит, что NPC должны отмечать отсутствие друг друга, сообщать о подозрительных действиях, переговариваться во время боя и так далее.

55 показов
4.5K4.5K открытий
74 комментария

Фигня какая-то,конусы зрения какие-то .  Кроч если кусты или на кортанах - то невидим и не слышен (ну ладно,еще перед носом не маячь совсем в наглую) ,иначе всем лагерем бежим к твоему месту. Вот те и стелс любого ааа проекта современности.

Ответить

И чтобы камушки, !камушки! можно было кидать! (Можно сменить на банки, если хотите быть уникальнее)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Такие упрощения делаются не потому, что не могут лучше. Это сделано для того, чтоб играть было проще и приятнее.

Могут сделать и супер-реалистичную систему AI для стелса, вот только боюсь, что играть по правилам реальной жизни тебе не очень понравится, и ты будешь беситься от четыреждыблядской ярости от того, что тебя постоянно замечают и ты не можешь пройти.

Ответить

Ну справеливости ради, я проходил "ветерана" на призрака почти всегда, даже в той миссии от 1 лица спалился только один раз, под самый конец первого этапа. А все из-за радара, который при прокачке еще и направление взгляда противника указывал. 60-70% времени смотрел на радар, а в игру чисто обстановку изучить)

Ответить

Блэклист пиздатый, но его купило два человека, а этого мало для нового SC. Поддержи вымирающий вид трехглазых, купи Блэклист!

Ответить

Мне кажется разрабы давно способны сделать такой ИИ, чтобы игроки плакали от сложности, но тогда игра просто обосрется в продажах, а новороченный ИИ будут называть "сломанным". 

Ответить