Как симметричная боевая система помогает изучать врага через собственные плюсы и минусы
Особенности «зеркальности» с точки зрения визуала и механик боя.
Геймдизайнер Ubisoft Марвин Мжиглод на платформе Medium опубликовал текст, в котором поразмышлял об особенностях симметричной боевой системы в играх. По его мнению, если главный герой и противники обладают одинаковыми характеристиками и навыками, то игрок может «зеркалить» свой опыт, чтобы добиться превосходства в бою.
Часто боевая система в играх основана на принципе «камень-ножницы-бумага» — балансе между сильными и слабыми сторонами каждого элемента. Это работает, например, в StarCraft и даже в Dark Souls с Super Mario. Игрок постоянно сталкивается с врагами, который кажутся более могущественным, чем он сам. Слово «кажется» — ключевое.
Снаружи противник может выглядеть большим и могущественным, но у него есть уязвимые места, которыми игрок должен пользоваться для достижения победы. При этом геймер понимает собственные сильные и слабые места. Поэтому его задача состоит в том, чтобы понять, как собственные сильные стороны могут поразить слабые места врага.
Иначе обстоят дела в играх, в которых силы противников равны. Например, в Condemned: Criminal Origins главный герой и его враги обычно равны по силам — это простые люди, которые бьют друг друга подручными средствами.
Это может пугать, так как враг и игрок равны. Они выглядят одинаково, у них есть доступ к одному и тому же оружию, они бьют с одинаковой силой и скоростью. Даже навыки блокирования удара и ошеломления одинаковые. Вся разница заключается в том, как игрок думает и выстраивает тактику поведения в бою.
Когда враг атакует, игрок узнаёт собственные сильные и слабые стороны — он запоминает, в какие моменты чувствует себя наиболее уязвимым или же сильным. Обладая этой информацией, он формирует стратегию, задавая себе вопрос: «Что мне сейчас больше всего навредит?», а потом идёт и делает это с врагом. Изучение самого себя становится изучением врага.
Распространённое описание ужаса — «страх перед неизвестностью».
В Condemned, когда игрок входит в комнату и видит трёх разъярённых парней под наркотиками, держащих в руках доски с гвоздями, он не боится неизвестного. Наоборот, он точно знает, чего ожидать от врагов. Возникающий страх вызван численным превосходством противников. Такая боевая система вызывает приятную дрожь в теле.
Визуальная диссимметрия, которая может выражаться в различиях в одежде, разрушает единение игрока и противника. Например, если в спринте один спортсмен будет выступать в форме, а другой — в костюме для Хэллоуина, то зрители просто не смогут себя сопоставить со вторым бегуном.
После многих часов борьбы с сумасшедшими в подвалах игрок отточит свои навыки, и баланс сил, естественно, склонится в его пользу. К этому моменту пользователь узнал всё о боевой системе и о паттернах поведения. При этом враги всё это время никак не развивались, поэтому битвы перестали быть захватывающими. Как раз на этом моменте в игре появляются сверхъестественные противники, которые несут с собой чувство неизвестности и опасности.
В The Last of Us бои устроены примерно по такому же принципу — Джоэл и противники носят обычную одежду, используют трубы и заточки в ближнем бою и револьверы с дробовиками в дальнем. Благодаря этому главный герой и враги находятся на одном уровне. Такая симметрия создаёт ощущение, что «выживает самый приспособленный», и это отлично гармонирует с сюжетом и темой игры.