Когда враг атакует, игрок узнаёт собственные сильные и слабые стороны — он запоминает, в какие моменты чувствует себя наиболее уязвимым или же сильным. Обладая этой информацией, он формирует стратегию, задавая себе вопрос: «Что мне сейчас больше всего навредит?», а потом идёт и делает это с врагом. Изучение самого себя становится изучением врага.
Обратная сторона медали - максимальная наглядность несовершенства паттернов поведения AI, ведь игрок совершает действия в рамках тех же самых ограничений и невольно задаётся вопросом, что помешало врагу контратаковать или увернуться в очевидной ситуации.
что помешало врагу контратаковать или увернуться в очевидной ситуации.
сразу видно в Condemned не играл, эти козлы поворачиваются спиной и делают вид что уходят ты только делаешь пару шагов за ним а он резко как в реале оборачивается и тебе прям в лицо доской с гвоздями. Происходит это где за секунду все.
Обычно это компенсируется разнообразием самого оружия, способностей, ситуаций (например: один бой проходит на катящейся тележке, другой - на хрупкой доске над пропастью).
Статья (ориг) как-то ни о чем...потому что:
Когда враг атакует, игрок узнаёт собственные сильные и слабые стороны — он запоминает, в какие моменты чувствует себя наиболее уязвимым или же сильным. Обладая этой информацией, он формирует стратегию, задавая себе вопрос: «Что мне сейчас больше всего навредит?», а потом идёт и делает это с врагом. Изучение самого себя становится изучением врага.является основным посылом статьи.
Но мы узнаем о врагах не из СВОИХ действий, а из первоначального взаимодействия с врагом. Мы видим врага. Бьем его. Смотрим за его реакцией. Это всегда так. Просто кто-то заморачивается с созданием ограничений игроку (создать окно для нанесения урона), а кто-то просто занижает численный показатель здоровья игрока до необходимого уровня. Помнится мне в кондемнед мы просто встречали первых врагов, и дубасили их в атмосфере окружающей мерзости, пока они не испустят дух, в процессе понимая, сколько урона он вместит. А не анализировали свою боевую систему.
Статью логичнее было назвать "как заполнение локаций одинаковыми болванчиками помогает отточить тактику игрока против них" - и тут согласен. Геймдизайнеру из Юбисофт скорее всего нет равных).
Интересно. Но это же можно сказать про любую соревновательную многопользовательскую игру.
не про любую, во многих соревновательных играх игроки играют за разных персонажей с разными способностями, к тому же в статье речь идёт в основном про синглплеер