Как симметричная боевая система помогает изучать врага через собственные плюсы и минусы

Особенности «зеркальности» с точки зрения визуала и механик боя.

Геймдизайнер Ubisoft Марвин Мжиглод на платформе Medium опубликовал текст, в котором поразмышлял об особенностях симметричной боевой системы в играх. По его мнению, если главный герой и противники обладают одинаковыми характеристиками и навыками, то игрок может «зеркалить» свой опыт, чтобы добиться превосходства в бою.

Как симметричная боевая система помогает изучать врага через собственные плюсы и минусы

Часто боевая система в играх основана на принципе «камень-ножницы-бумага» — балансе между сильными и слабыми сторонами каждого элемента. Это работает, например, в StarCraft и даже в Dark Souls с Super Mario. Игрок постоянно сталкивается с врагами, который кажутся более могущественным, чем он сам. Слово «кажется» — ключевое.

Снаружи противник может выглядеть большим и могущественным, но у него есть уязвимые места, которыми игрок должен пользоваться для достижения победы. При этом геймер понимает собственные сильные и слабые места. Поэтому его задача состоит в том, чтобы понять, как собственные сильные стороны могут поразить слабые места врага.

Иначе обстоят дела в играх, в которых силы противников равны. Например, в Condemned: Criminal Origins главный герой и его враги обычно равны по силам — это простые люди, которые бьют друг друга подручными средствами.

Как симметричная боевая система помогает изучать врага через собственные плюсы и минусы

Это может пугать, так как враг и игрок равны. Они выглядят одинаково, у них есть доступ к одному и тому же оружию, они бьют с одинаковой силой и скоростью. Даже навыки блокирования удара и ошеломления одинаковые. Вся разница заключается в том, как игрок думает и выстраивает тактику поведения в бою.

Когда враг атакует, игрок узнаёт собственные сильные и слабые стороны — он запоминает, в какие моменты чувствует себя наиболее уязвимым или же сильным. Обладая этой информацией, он формирует стратегию, задавая себе вопрос: «Что мне сейчас больше всего навредит?», а потом идёт и делает это с врагом. Изучение самого себя становится изучением врага.

Распространённое описание ужаса — «страх перед неизвестностью».

Марвин Мжиглод, геймдизайнер Ubisoft

В Condemned, когда игрок входит в комнату и видит трёх разъярённых парней под наркотиками, держащих в руках доски с гвоздями, он не боится неизвестного. Наоборот, он точно знает, чего ожидать от врагов. Возникающий страх вызван численным превосходством противников. Такая боевая система вызывает приятную дрожь в теле.

Как симметричная боевая система помогает изучать врага через собственные плюсы и минусы

Визуальная диссимметрия, которая может выражаться в различиях в одежде, разрушает единение игрока и противника. Например, если в спринте один спортсмен будет выступать в форме, а другой — в костюме для Хэллоуина, то зрители просто не смогут себя сопоставить со вторым бегуном.

После многих часов борьбы с сумасшедшими в подвалах игрок отточит свои навыки, и баланс сил, естественно, склонится в его пользу. К этому моменту пользователь узнал всё о боевой системе и о паттернах поведения. При этом враги всё это время никак не развивались, поэтому битвы перестали быть захватывающими. Как раз на этом моменте в игре появляются сверхъестественные противники, которые несут с собой чувство неизвестности и опасности.

Как симметричная боевая система помогает изучать врага через собственные плюсы и минусы

В The Last of Us бои устроены примерно по такому же принципу — Джоэл и противники носят обычную одежду, используют трубы и заточки в ближнем бою и револьверы с дробовиками в дальнем. Благодаря этому главный герой и враги находятся на одном уровне. Такая симметрия создаёт ощущение, что «выживает самый приспособленный», и это отлично гармонирует с сюжетом и темой игры.

66 показов
4.3K4.3K открытий
10 комментариев

Обратная сторона медали - максимальная наглядность несовершенства паттернов поведения AI, ведь игрок совершает действия в рамках тех же самых ограничений и невольно задаётся вопросом, что помешало врагу контратаковать или увернуться в очевидной ситуации.

Ответить

что помешало врагу контратаковать или увернуться в очевидной ситуации.

сразу видно в Condemned не играл, эти козлы поворачиваются спиной и делают вид что уходят ты только делаешь пару шагов за ним а он резко как в реале оборачивается и тебе прям в лицо доской с гвоздями. Происходит это где за секунду все.

Ответить

Обычно это компенсируется разнообразием самого оружия, способностей, ситуаций (например: один бой проходит на катящейся тележке, другой - на хрупкой доске над пропастью).

Ответить

Статья (ориг) как-то ни о чем...потому что:
Когда враг атакует, игрок узнаёт собственные сильные и слабые стороны — он запоминает, в какие моменты чувствует себя наиболее уязвимым или же сильным. Обладая этой информацией, он формирует стратегию, задавая себе вопрос: «Что мне сейчас больше всего навредит?», а потом идёт и делает это с врагом. Изучение самого себя становится изучением врага.является основным посылом статьи.
Но мы узнаем о врагах не из СВОИХ действий, а из первоначального взаимодействия с врагом. Мы видим врага. Бьем его. Смотрим за его реакцией. Это всегда так. Просто кто-то заморачивается с созданием ограничений игроку (создать окно для нанесения урона), а кто-то просто занижает численный показатель здоровья игрока до необходимого уровня. Помнится мне в кондемнед мы просто встречали первых врагов, и дубасили их в атмосфере окружающей мерзости, пока они не испустят дух, в процессе понимая, сколько урона он вместит. А не анализировали свою боевую систему.
Статью логичнее было назвать "как заполнение локаций одинаковыми болванчиками помогает отточить тактику игрока против них" - и тут согласен. Геймдизайнеру из Юбисофт скорее всего нет равных).

Ответить

Интересно. Но это же можно сказать про любую соревновательную многопользовательскую игру.

Ответить

не про любую, во многих соревновательных играх игроки играют за разных персонажей с разными способностями, к тому же в статье речь идёт в основном про синглплеер

Ответить