Gamedev Артемий Леонов
24 983

«Об этом можно написать книгу»: история провала Lair

Как чрезмерные амбиции и череда неверных решений погубили высокобюджетный эксклюзив для PlayStation 3 и целую студию.

В закладки

Масштабная игра о драконьих всадниках Lair должна была стать главным эксклюзивом Sony PlayStation 3. Вместо этого она стала одним из самых громких провалов и разочарований в истории игровой индустрии.

Спустя десять лет журналисты Polygon провели всестороннее расследование, пообщались (или попытались пообщаться) со всеми участниками событий и опубликовали длинную и поучительную историю о том, что же всё-таки произошло со злосчастной игрой, погубившей студию Factor 5. Мы пересказываем самое интересное.

Немного истории

Студия, ответствення за Lair, была основана ещё в восьмидесятых. Сначала Factor 5 занималась играми для ПК, затем разрабатывала игры для консолей в сотрудничестве с Lucas Arts. Первым результатом их сотрудничества была Indiana Jones’ Greatest Adventures для Super Nintendo, однако настоящей золотой жилой для Factor 5 стали игры по «Звёздным войнам», такие как Rogue Squadron.

Во время работы над очередной игрой о космических сражениях под названием Rogue Squadron: X-Wing vs. Tie Fighter, у студии начались проблемы — LucasArts неожиданно перестали платить разработчикам. Стремясь разобраться в этой истории максимально подробно, журналисты Polygon попытались связаться с сотрудниками LucasArts, предположительно имевшим к этому отношение, но никаких комментариев получить не удалось. Так или иначе, президент и один из сооснователей Factor 5 Джулиан Эггебрехт, начал поиски нового издателя.

Сотрудничать с Factor 5 согласилась Sony. Сюхэй Йосида лично одобрил питч пошаговой тактики под названием Animal Wars — игры о противостоянии животных в сеттинге условной Первой мировой, вдохновлённой «Скотным двором» Джорджа Оруэлла. «Звёздные войны» нового издателя не интересовали, и вместо космических кораблей Эггебрехт решил заняться драконами. Sony запустили в производство и Animal Wars, и Dragon Knight — игру, которая позже сменит название на Lair и уничтожит Factor 5.

Концепт арт для Animal Wars

О Lair можно написать книгу. Это история об очень умных людях, которые создали нечто, что — из-за неблагоприятных обстоятельств — оказалось гораздо менее успешным, чем должно было бы — если принимать во внимание количество талантливых людей в команде и объём потраченных денег.

Марк Вилхелм
левелдизайнер

Лучше бы вместо этого мы выпустили Animal Wars.

Джо Спатаро
левелдизайнер

Первые проблемы

Изначальная задумка сильно отличалась от того, что получилось в итоге. Dragon Knight должна была стать «антивоенной игрой», навеянной войной в Ираке. Игрок должен был летать над полем боя, на котором происходили битвы между членами двух религиозных группировок, и самостоятельно решать, ввязываться ли ему в тот или иной конфликт. Добычу драконий всадник уносил себе в «логово», в честь которого в результате и назвали игру.

Это было после 11 сентября, Джордж Буш хотел войны. Это было то самое «ты с нами или против нас». Мы могли рассказать историю со смыслом, с глубиной, могли что-то сказать этим. Мы приняли это близко к сердцу, мы очень хотели сделать антивоенную историю.

Марк Вилхелм
левелдизайнер

Однако Sony концепция не понравилась — от религиозной темы и открытого мира разработчикам пришлось отказаться. Издатель навязал Factor 5 линейную историю и «классическое путешествие героя». От первоначального концепта в Dragon Knight осталось очень мало, и Эггебрехт признаётся, что на этом этапе потерял половину своего интереса к игре — всего лишь через полгода разработки.

Тем не менее, Lair разрослась до гигантских масштабов и превратилась в один из самых крупных проектов в индустрии — над ней работала команда в 120-140 человек. Она должна была выйти в ноябре, одновременно с PlayStation 3, и стать одним из её главных эксклюзивов — всё это в изначальные планы Factor 5 не входило.

В этот момент разработчики совершили «самую главную ошибку», и они признают, что обвинить в этом Sony не получится. Они решили начать работу над Lair практически с нуля, используя новые инструменты разработки — в которых, как оказалось, не успели до конца разобраться. На момент выхода первого трейлера игры на E3 2005 года, разработчики «всё ещё пытались понять, что делают». Трейлер пришлось запускать на отдельном устройстве — реальный фреймрейт Lair на тот момент составлял около одного-двух кадров в секунду.

До этого мы никогда не жульничали. Наверное, нам нужно было остановиться и сказать: «Ребята, послушайте, наша цель — 60 кадров в секунду. Это не сработает. Мы делаем что-то не так на фундаментальном уровне».

Джулиан Эггебрехт
президент Factor 5

Причиной всех этих проблем было то, что руководство Factor 5 переоценило технические возможности PlayStation 3. Как они сами признаются, после нескольких поверхностных тестов они решили, что будущее наступило, и на такой мощной консоли все игры будут выглядеть как кино, так что можно не сдерживать себя. Эггебрехт всё-таки находит способ обвинить в этом Sony — по его словам, разработчики просто отнеслись недостаточно критично к маркетинговой кампании PlayStation 3.

Никогда нельзя верить хайпу от производителей оборудования. Очень большая ошибка.

Джулиан Эггебрехт
президент Factor 5

Тиран, деспот

Если сам Эггебрехт склонен винить во всех бедах игры Sony, то сами сотрудники в основном обвиняют его. За время разработки президент Factor 5 развёлся с женой, и это, судя по всему, оказало влияние на его настроение. Многие сотрудники вспоминают немотивированные вспышки агрессии со стороны начальника — один из них даже уволился из-за «нездоровой атмосферы».

Эггебрехта также обвиняют в неумении организовывать работу — он постоянно вмешивался в работу тех или иных отделов, не поставив в известность их руководителей. Например, Дэвид Коэн вспоминает, как однажды он потребовал у художника изменить цвет воды — такое поведение президента компании, по мнению разработчика, «не даёт нормально работать». У Эггебрехта, впрочем, есть на это ответ.

Джеймс Кэмерон тоже лично меняет цвет воды, даю голову на отсечение. Иногда люди просто не понимают, почему для меня это важно. Я полностью ответственен за то, чтобы в каждой игре Factor 5 все отмечали потрясающую графику, несмотря на то, что над разными играми работали разные арт-директора. Это потому что А — у нас потрясающие художники, и Б — у меня есть привычка заниматься микроменджментом в вопросах арта.

Джулиан Эггебрехт
президент Factor 5

Разработчик Сеппа Хелава обвиняет бывшего босса в том, что тот руководил гигантской командой точно так же, как раньше, во времена игр по «Звёздным войнам», руководил маленькой. Левелдизайнер Спатаро считает, что президент Factor 5 пытался сделать из Lair Rogue Squadron про драконов:

Он и другие ветераны Factor 5 помнили, что [игры наподобие Rogue Squadron] были успешны, и пытались сделать всё точно таким же. Это была другая игра, и ей нужно было что-то новое, что-то интересное. А они настаивали на своём, и вскоре драконы летали на скорости 600 миль в час, невозможно было рассмотреть окружение, невозможно было продемонстрировать, на что способна PS3.

Джо Спатаро
левелдизайнер

Претензия главного дизайнера Cилвэна Дубровского — одержимость президента добавлением новых элементов.

Ты заработался до смерти. Работаешь в поте лица и не успеваешь к дедлайну. И в дополнение к этому тебя просят добавить в игру вот то-то и то-то. И это раздражает, ты говоришь себе «Я не могу больше работать» и «Зачем мы это добавляем? Почему бы не сделать более интересным то, что у нас уже есть?»

Силвэн Дубровский
главный дизайнер

Эту свою черту Эггебрехт тоже не считает проблемой. По его словам, «новая фича, давайте её добавим» — это «старое кредо Factor 5».

Удар в спину

В 2006 году, в котором по первоначальному плану должна была выйти Lair, ей даже не уделили времени во время презентации Sony на E3. Зато на ней был представлен новый контроллер под названием Sixaxis — c акселерометром и гироскопом. В Factor 5 новость о пространственном сенсоре и «управлении движением» произвела эффект разорвавшейся бомбы.

Помню, как я и ещё десять человек смотрели пресс-конференцию Sony, смеялись над «559 долларами». А потом этот контроллер с управлением движением. Мы сначала посмеялись над ним, а потом до нас дошло: «Чёрт, Sony заставит нас это использовать»

Силвэн Дубровский
главный дизайнер

Реальность оказалась гораздо страшнее: Sony выбрала Lair в качестве главного тайтла для маркетинга функции «управления движением». Разработчики потратили кучу усилий, но так и не смогли довести эту систему управления до совершенства — каждое действие требовало слишком точного жеста. До последнего дня разработки управление движением оставалось дополнительной функцией, а по умолчанию игра должна была управляться при помощи стиков, но прямо перед релизом Sony сделала этот вариант недоступным, добавив к и без того серьёзным проблемам игры неудобное управление.

Все мольбы Эггебрехта и многочисленные жалобы на управление от журналистов остались без ответа — зато Sony выпустила 21-страничный «Reviewer’s Guide» («Руководство для обозревателя»). Стоит ли говорить, что это решение вызвало кучу насмешек от прессы — один из разработчиков сравнивает это «руководство» с «вашим странноватым дядюшкой, заявившимся на выпускной». Рейтинг Lair на Metacritic составил 53 балла, а сама она оказалась практически «неиграбельной».

Единственной реакцией Sony на всё это было: «Нет, мы не будем выпускать патч и признавать ошибку. Давайте лучше научим этих ребят, как в это правильно играть», и это, конечно же, вызвало двадцатикратную обратную реакцию.

Джулиан Эггебрехт
президент Factor 5

Спустя несколько месяцев Sony всё-таки выпустила патч, но игру это уже не спасло. Если верить Эггебрехту, Lair всё-таки принесла какую-то прибыль, но продолжать сотрудничество с разработчиками Sony не стала — Animal Wars к тому моменту уже отменили, а срок действия контракта подошёл к концу. Некоторое время Factor 5 провела в поисках нового проекта, и остановилась на игре по сиквелу к фильму «Возвращение Супермена».

Сиквел отменили, игру, соответственно, тоже. А Factor 5 прекратила своё существование в игровой индустрии — теперь её бессменный президент занимается стриминговыми сервисами.

#истории #sony

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","sony"], "comments": 64, "likes": 133, "favorites": 30, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 15186, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 25 Jan 2018 11:59:00 +0300" }
{ "id": 15186, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15186\/get","add":"\/comments\/15186\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15186"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

64 комментария 64 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
61

Хорошо было бы дополнить статью и информацией о самой игре. О том, что вышло в итоге и как к ней отнеслись критики и игроки.

Ответить
17

Эту свою черту Эггебрехт тоже не считает проблемой. По его словам, «новая фича, давайте её добавим» — это «старое кредо Factor 5».

Вот это его огромный косяк как руководителя, я б сказал.

Если уж у тебя есть заинтересованные сотрудники, которым не наплевать, зачем ты добавляешь в программу фичу (а это уже не так уж и тривиально, потому что я знаю много народу, которые добавляют фичи исключительно чтоб в конце месяца выдали зарплату), то ты уж будь любезен над мотивацией и организацией работать. Иначе вполне закономерно, что они на тебя начинают плевать, увольняться или работать тяп-ляп по принципу "если начальник порет херню, то почему я должен стараться".

Ответить
10

Мораль истоии: найди талантливых людей и просто не мешай им работать

Ответить
8

Я увидел такую мораль - имейте более-менее четкое представление о конечном проекте, а управляющие должны управлять на макроуровне, а не вмешиваться в работу отдельных людей.
Я не работал в индустрии, но примерно понимаю суть проблемы, потому что таких вот гениальных творцов в любой сфере полно - «Зачем вы шрифт взяли этот? Он серьёзный. Вот, лучше Comic Sans установите сюда, чтобы визитка сразу создавала приятный вид». И ведь товарищ этот убеждён, что его видение - правильное.

Ответить
0

Он тебе на это ответит, что Джобс лично подбирал шрифты ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
2

Поэтому мелкомягкие в войне за популярность ос и победили. И на возгласы Джобса -" но ведь мак лучше" - Гейтс смотрел на список проданных окошек и говорил "уже не важно"

Ответить
0

"Мы нанимаем людей не для того, чтобы говорить им что делать. Мы их нанимаем, чтобы это они говорили нам, что делать" Стив Джобс

Ответить
5

Хоспаде, а ведь с такой тогдашней политикой соне, пс3 легко могла в xbox one превратиться. Как же соне вырулила в итоге с пс3, ух бля.

Ответить
13

В 2008 руководство сменилось, тогда Йошида и стал руководителем внутренних студий. Тогда еще и Sony по шапке дали за их надменность, когда PS3 вошла в поколение последней и отставала от продаж Wii и в некоторых регионах Xbox 360.

Старт PS3 - лучшая взбучка, которую игровое подразделение получало. Из-за него PlayStation могли закрыть (это не так давно стало известно), но дали в итоге шанс.

Ответить
0

Неужели у них дела были хуже, чем сейчас у XONE?

Ответить
9

На порядок, у Sony нет таких дополнительных ресурсов как у Microsoft. Коробка, при желании, может все поколение так и остаться аутсайдером, для самой компании это не создаст ничего, кроме раздражения.

Ответить
3

Проблемы Xbox One приукрашивают. Да она идёт значительно хуже PS4, но лучше, чем 360.

Ответить
3

Так X360 в свое время шла практически вровень с PS3, если даже не опережала периодически.

Ответить
5

360 почти весь жизненный цикл глобально был впереди PS3, которая в итоге почти всё поколение была аутсайдером. Во второй половине поколения ситуация начала меняться, что позволило PS3 и Xbox 360 закончить гонку примерно с одним показателем — ~85 млн проданных консолей.

Ответить
0

Т.е. если сейчас XONE продалась лучше X360, то каких тогда невообразимых высот достигла PS4?

Ответить
1

Вроде как в плотную приближается к продажам PS 2 - одной из самых продаваемых консолей в истории.

Ответить
0

Понял. Ещё один вопрос: Почему поколение X360 и PS3 при таком огромном жизненном цикле и популярности оказалось настолько "провальным" по сравнению с предыдущим и последующим?
У меня просто никогда не было приставки и я не задавался такими вопросами, сейчас вот интересно.

Ответить
0

Вии оттяпал большой кусок торта

Ответить
–2

Почему xbox360 и ps3 провальное поколения? Это поколение на старте не уступала пк,нормально заработали онлайн сервисы, выходило много эксклюзивов. А провальное поколение это ps4 и xbox one, которые со старта уже устарели, что привело к выпуску xox и ps4 pro.

Ответить
0

Думаю, что побьет уровень Wii или оригинальной PS, учитывая последние тенденции в мире ПК-железа, во времена прошлого поколения консолей не было такого дефицита игрового железа и таких цен, а сейчас это дополнительно стимулирует людей, которые прежде играли только на ПК, к покупке консолей. Еще помню времена, когда middle-сегмент видеокарт стоил 170-180 долларов.

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_game_consoles

Ответить
0

У 360 была фора в один год, поэтому почти весь жизненный цикл груглый был впереди. Продажи обеих консолек были довольно ровные. так что ПС3 понадобился практически весь этот смый жизненный цикл, чтобы просто догнать 360.

Ответить
0

Сейчас дела у xbox one вполне хорошие

Ответить
4

"Например, Коэн вспоминает, как однажды он потребовал у художника изменить цвет воды — такое поведение президента компании, по мнению разработчика, «не даёт нормально работать»." - нас однажды попросили изменить цвет снега после 3 лет этого снега на лайве =) Думаю, у многих такие истории были, и возможно они хорошо повлияли на игру (а возможно и нет) =)

Ответить
7

Неадекватность отдельных директоров/менеджеров (и засилие таких неадекватов в ру-геймдеве) не делает эту ситуацию приемлемой. Всё это двигание унитазов на миллиметр вправо и влево действительно мешает нормально работать.

Ответить
3

Не согласен с вами. Как вы говорите "двигание унитазов на миллиметр вправо и влево" вносит свои трудности, но и может принести пользу, так как когда вы долго работаете над проектом и фичей вы просто можете не заметить недочет (ибо глаз замылен), который может в корни повлиять на восприятия игрока. А вот те кто сверху могут увидеть эту мелочь =) P.S. Если что мы такой фидбек получили не в ру-геймдеве.

Ответить
4

именно миллиметр вправо/влево сильно мешает проекту (и является одной из основных причин провала). это не замыленность, а микроменеджмент в самом худшем его проявлении

Ответить
3

попросили изменить цвет снега? на жёлтый что ли?

Ответить
1

Все верно. Когда за спиной стоит кто то кто рисовать не умеет - и пытается "рисовать художником" то результат всегда выходит не самый лучший, так как тот кто даёт "гениальные" советы уверен в своей гениальности, а сотрудник художник оказывается демотивирован постоянным контролем - и начинает все делать на отьебись.

Ответить
9

Как будто анализ авиакатастрофы прочитал

Ответить
3

Теперь я считаю серию Drakengard вполне успешной и удачной игрой, так как все остальное с драконами проваливается. Сони отметилась Lair, а майки с Scalebound.

Ответить
2

когда люди начинают мыслить: вы все - говно и только я/мы знаем как запилить супермега фичу/игру, то обычно получается высер.

Ответить
0

Обычный сони-экз: с однообразным геймплеем и без сюжета. Но провалился только из-за хренового управления, которые было исправить проще простого, но да поздно спохватились.

Ответить
0

У игры было очень плохое техническое исполнение, по ощущениям, она в среднем выдавала не больше 20 кадров в секунду. Плюс сюда ещё добавлялось не точное моушн управление и так как не было прямого контроля драконом, складывалось ощущение, что ты не играешь, а лишь невольный зритель всего происходящего на экране. Правда стоит отметить, что тот же Heavenly Sword от Ninja Theory работал на PS3 не лучше Lair, но при этом получил хорошие оценки как прессы, так и игроков, так что в Lair и геймплей был посредственный.
Кстати, демо версия Lair для PS3 до сих пор есть в гонконгском PS Store.

Ответить
1

Интересная статья! Следила когда-то за Лэир, хотела поиграть, но всё как-то не складывалось... может, оно и к лучшему...

Ответить
1

И всё таки поучительно

Ответить
0

Прекрасная статья, но есть побочный эффект - ХОЧЕТСЯ КРУТЫХ ИГР про СРАЖЕНИЯ ДРАКОНОВ!!! ПРЯМО СЕЙЧАС!!!

Ответить
0

хотя око не совсем то

Ответить
1

В дивинити про драконов - крутой сатирический сюжет и плохая реализация драконов(

Ответить
1

В детстве покупая лицензионные диски от 1С, на внутренней обложке видел рекламу игры про воздушные бои на драконах. Ещё бы вспомнить что это было...

Ответить
3

"Рыцари Поднебесья". Офигительная игра, очень её любил! Драконы, дирижабли, ковры самолеты, ммм..прекрасно!
До сих пор дома валяется диск)

Ответить
0

А стоп, вижу драконов) Паропанк и драконы! Крутая тема для ААА игры)

Ответить
1

Драконы были самые популярные. По этому можно сказать что про бои на драконах)
Гвоздемёт, пушка с ядом, спецспособности, руны инвиза, наводяшиеся в ручную(мышкой от первого лица) ракеты.. ммм, хоть сейчас в небо!

Ответить
0

Случайно не в этой игре было несколько классов драконов. Там был дракон фея?

Ответить
0

Посмотрел геймплей - не про драконов, но мир любопытный.

Ответить
0

Да, а еще были цифровые буклеты) Тоже видел рекламу про битвы драконов

Ответить
1

Плохая - очень аккуратное слово.

Ответить
0

в онлайне драгон коммандера норм
лучше на рынке нет

Ответить
0

В командера рубался - добротная смесь тактики и rts) Но драконов мало( Хочется полноценную ААА игру целиком посвященную сражениям драконов.

Ответить
1

Есть лишь одна возможность - лариан с дивинити 3 на кикстартере

Ответить
1

Будем верить в эру наступления драконьего геймплея)

Ответить
1

Она уже наступила) http://vseigru.net/igry-drakony.html

Ответить
0

Неееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееееет!!!!!!!

Ответить
6

Твоё "Нееет" у меня аж вёрстку пробивает.

Ответить
0

Я просто охренел от радости! Пойду качать Чармондера)

Ответить
1

В Divinity II: Ego Draconis тоже дают поиграть за дракона, в него превращается главный герой. Но это всего лишь часть игрового процесса.

Ответить
1

Эго драконис прекрасна с сюжетной точки зрения. Особенно дополнение. Чего стоит появление главного героя под музыку из терминатора)

Ответить
0

дивинити 2, драгон коммандер, око дракона

Ответить
0

"Глаз дракона" от Primal software, неплохо игралась.

Ответить
0

Только под конец игры адово сложная была, если память не изменяет, а может и изменяет, все таки я ребенком был когда играл.

Ответить
0

Да так и было,(тож в детстве катал). Помню что не прошел до конца. Но нравилась.

Ответить
0

Верхи хотят, низы могут, а середина всё пр@&бывает (с)

Ответить
0

Посмотрел ролик на ютубе, выглядит прикольно, чем то напоминает Magic Carpet. Только подинамичней.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления