Примитивные геометрические фигуры, например, прямоугольники, круги и треугольники можно использовать для создания простой, но выразительной графики, которая будет отвечать всем требованиям геймплея. Помните, что геймдизайн — это язык, диалог между разработчиком и игроком. Поэтому даже простые геометрические фигуры подойдут для создания увлекательного геймплея.
Комментарий недоступен
Можно примеры последнего?
Что-то из разряда вредных советов.
Сюрприз-сюрприз, если ваша игра отталкивает визуально, то вы теряете игрока на этапе просмотра скриншотов в Стиме. Удачи вам с вашим захватывающим геймплеем, ага.
Также помните, что вам не нужно повторять чужой опыт и заимствовать стиль.Если вы не умеете рисовать, возможно, это как раз лучшее, что вы вообще можете сделать. Поиск чужих хороших решений в визуальном стиле, анализ и попытка их повторить вряд ли кому-то навредили.
Комментарий недоступен
На самом деле научиться рисовать не так уж и тяжело. Я всегда расстраивался, что у меня не получается, но как оказалось, проблема была в репетиторах. Никто из них не говорил мне о самом главном правиле. Я узнал его случайно наткнувшись на видео Торопыгина: https://www.youtube.com/user/WwwSkulptuRu/videos?view=0&sort=da&flow=grid
Там он говорил, что сначала нужно делать набросок на глаз. Нельзя сразу измерять соотношения и пропорции. Иначе глазомер не будет развиваться.
Вообще, художник чередует рисунки с набросками. Разница между ними невелика. И там и там ты просто набрасываешь на глаз. А потом в рисунке ты начинаешь делать поправки с помощью измерений. Суть в том, чтобы ты доверял своим глазам. Так я перестал бояться неудач и просто рисовал каждый день.
В итоге я научился рисовать куб, потом наброски, а потом пропустил натюрморты и сразу пошел к репетитору рисовать гипсовые головы. И даже без существенной базы у меня начало получаться.
Если кого-то шокирует количество видео у Торопыгина, можно почитать книгу, на которую он частенько ссылается: «Основы академического рисунка» Николая Ли.
А по-моему, это всё-таки очень субъективно. Кому-то не так уж и тяжело, а кому-то очень тяжело и долго.
У меня, например, только на то, чтобы научиться хотя бы приблизительно отличать степень проработанности арта, ушёл год. Детализация, стили, работа с освещением, постобработка, эффекты, разные рендер-пайплайны и ещё 100500 нюансов. Чтобы всё это выбрать - нужно в этом понимать. И вот ты в очередной вечер садишься и думаешь: почитать про новые возможности в C++20 или попытаться понять, почему знакомый тебе художник оценил две почти одинаковые на твой взгляд картинки с разницей по времени на исполнение в 5 раз.
Видео не особо помогает с вопросом из заголовка. Скорее, заголовок даже обманывает. Чтобы сделать квадраты или "детский рисунок" нормально выглядящим в игре, всё равно нужно уметь рисовать. Я делал игру на примитивах, старался, выбирал размеры, цвета, формы, фон с параллаксом и т.п. Потом с гордостью показал финальный результат художникам, на что мне те ответили, мол, интересный прототип, теперь добавь арт, и будет норм.