Пять художественных техник для разработчиков, которые не умеют рисовать

Геометрические фигуры, простой пиксель-арт, ASCII, черновые наброски и ротоскопинг.

Автор YouTube-канала Lost Relic Games Джон Стейскал опубликовал видео, в котором рассказал о нескольких художественных техниках, которые могут помочь соло-разработчикам без навыков рисования сделать арт для своей игры. Два главных правила, которые важно учитывать при этом — визуальный ряд должен поддерживать геймплей, и арт должен быть уникальным. Мы выбрали из видео главное.

Главное, о чём нужно помнить при выборе стиля — уникальность. Даже если у вас будут необходимые навыки, ваша игра не будет привлекать внимание, если она будет похожа на десятки других тайтлов. Отсутствие умения красиво рисовать — это не приговор. У игры будет значительно больше шансов стать успешной, если она сможет выделиться на фоне остальных проектов.

Примитивные геометрические фигуры, например, прямоугольники, круги и треугольники можно использовать для создания простой, но выразительной графики, которая будет отвечать всем требованиям геймплея. Помните, что геймдизайн — это язык, диалог между разработчиком и игроком. Поэтому даже простые геометрические фигуры подойдут для создания увлекательного геймплея.

Thomas Was Alone
Thomas Was Alone

Также этим фигурам можно придать антропоморфные черты — добавить лица, эмоции и сделать их характер более выразительным.

Простой пиксель-арт подойдёт тем разработчикам, которые не готовы тратить силы на сложные анимированные спрайты и проработанную графику. Такая стилистика подчеркнёт упор на геймплей и позволит игрокам не отвлекаться на лишние элементы.

Например, упрощённая графика и чистые контрастные цвета не помешали VVVVVV стать популярной. Напротив, эта особенность вывела геймплей на первое место, что особенно важно в игре с высокими требованиями к навыкам.

VVVVVV
VVVVVV

ASCII-арт — это техника, в которой все игровые элементы изображаются с помощью текстовых символов. Преимущество этого подхода заключается в том, что разработчикам не приходится собственноручно отрисовывать игровые объекты — они «собирают» их из уже готовых элементов (самих символов).

Несмотря на то, что ASCII-арт появился в игровой индустрии достаточно давно, сейчас такие игры выглядят необычными и уникальными. При этом символы дают большую творческую свободу, благодаря чему разработчики могут создавать разнообразные эффекты.

Stone Story RPG

Искусство субъективно, поэтому разные люди могут оценивать одни и те же вещи абсолютно по-разному — кому-то не понравится, а остальные будут в восторге. Именно поэтому разработчики должны пробовать самые разные визуальные стили. Для создания арта своей игры можно использовать даже стиль черновых набросков, который придаст ей уникальность и привлечёт внимание пользователей.

Даже стиль детского рисунка сделает вашу игру более необычной и запоминающейся
Даже стиль детского рисунка сделает вашу игру более необычной и запоминающейся

Возможно, из-за этого игра не будет выглядеть идеально, но это лучше, чем создавать проект в стиле пиксель-арт, который будет похож на тысячи других. Непохожесть — вот главная характеристика, которую стоит иметь в виду. Конечно, после соответствия геймплею.

Также помните, что арт не всегда должен быть идеальным — несовершенства придают уникальность вашему проекту.

Последняя техника относится в первую очередь к анимации — ротоскопинг: разработчик обрисовывает кадры видео, а использует их в качестве основы для создания движущихся объектов. Этот метод применялся при создании Prince of Persia — именно поэтому в игре была настолько плавная и приятная анимация героев.

Prince of Persia

Простота этого подхода заключается в том, что разработчик может самостоятельно снять видео, а затем использовать его в качестве основы для своей игры.

Важное правило при выборе определённого стиля — он должен поддерживать геймплей и улучшать пользовательский опыт. Без увлекательного и приятного геймплея такая графика вряд ли сможет вытянуть весь проект. Хороший игровой процесс всегда привлекает, даже если графика слишком упрощена.

Также помните, что вам не нужно повторять чужой опыт и заимствовать стиль. Постарайтесь быть креативными и найти что-то уникальное и цепляющее внимание.

55 показов
7K7K открытий
41 комментарий

Комментарий недоступен

Ответить

Можно примеры последнего?

Ответить

Что-то из разряда вредных советов.
Сюрприз-сюрприз, если ваша игра отталкивает визуально, то вы теряете игрока на этапе просмотра скриншотов в Стиме. Удачи вам с вашим захватывающим геймплеем, ага.
Также помните, что вам не нужно повторять чужой опыт и заимствовать стиль.Если вы не умеете рисовать, возможно, это как раз лучшее, что вы вообще можете сделать. Поиск чужих хороших решений в визуальном стиле, анализ и попытка их повторить вряд ли кому-то навредили.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

На самом деле научиться рисовать не так уж и тяжело. Я всегда расстраивался, что у меня не получается, но как оказалось, проблема была в репетиторах. Никто из них не говорил мне о самом главном правиле. Я узнал его случайно наткнувшись на видео Торопыгина: https://www.youtube.com/user/WwwSkulptuRu/videos?view=0&sort=da&flow=grid
Там он говорил, что сначала нужно делать набросок на глаз. Нельзя сразу измерять соотношения и пропорции. Иначе глазомер не будет развиваться. 
Вообще, художник чередует рисунки с набросками. Разница между ними невелика. И там и там ты просто набрасываешь на глаз. А потом в рисунке ты начинаешь делать поправки с помощью измерений. Суть в том, чтобы ты доверял своим глазам. Так я перестал бояться неудач и просто рисовал каждый день. 
В итоге я научился рисовать куб, потом наброски, а потом пропустил натюрморты и сразу пошел к репетитору рисовать гипсовые головы. И даже без существенной базы у меня начало получаться. 

Ответить

Если кого-то шокирует количество видео у Торопыгина, можно почитать книгу, на которую он частенько ссылается: «Основы академического рисунка» Николая Ли.

Ответить

А по-моему, это всё-таки очень субъективно. Кому-то не так уж и тяжело, а кому-то очень тяжело и долго.
У меня, например, только на то, чтобы научиться хотя бы приблизительно отличать степень проработанности арта, ушёл год. Детализация, стили, работа с освещением, постобработка, эффекты, разные рендер-пайплайны и ещё 100500 нюансов. Чтобы всё это выбрать - нужно в этом понимать. И вот ты в очередной вечер садишься и думаешь: почитать про новые возможности в C++20 или попытаться понять, почему знакомый тебе художник оценил две почти одинаковые на твой взгляд картинки с разницей по времени на исполнение в 5 раз.

Видео не особо помогает с вопросом из заголовка. Скорее, заголовок даже обманывает. Чтобы сделать квадраты или "детский рисунок" нормально выглядящим в игре, всё равно нужно уметь рисовать. Я делал игру на примитивах, старался, выбирал размеры, цвета, формы, фон с параллаксом и т.п. Потом с гордостью показал финальный результат художникам, на что мне те ответили, мол, интересный прототип, теперь добавь арт, и будет норм.

Ответить