Обратный стелс
В играх обычно герой прячется от монстров, а я решил наплевать на устои и сделать чтобы монстр прятался от героя. Если на монстра падает мало света, то его Health Bar не виден и на него нельзя навестись для атаки.
Если интересно как, то я поставил несколько маленьких незаметных камер на монстра и стал обрабатывать через RenderTexture. Может кому-то будет полезно.
А вот и скрипт подъехал.
Можно было и проще сделать, рэйкастами от источников света, например, но как по мне такое решение проще тестировать, и вообще интуиция подсказывает что надо так.
Геймдизайнер привлекает к работе всех, на кого обращает внимание.
Возвращение игр шло постепенно со второй половины февраля.
Почему все молчат о комедийном боевике Fight or Flight про толпу киллеров в самолёте с Джошем Хартнеттом в роли слегка чокнутого наёмника? Придётся немного о нём рассказать.
Какой-то велосипед который сломается в полевых условиях, правильнее бы было сделать через триггеры - зашел в триггер от источника света - тебя видно, вышел - не видно, и в зависимости от мощности света триггер меняет размер
ну может я и поменяю подход, но мне как раз история с триггерами кажется костылями. Мало ли я захочу добавить Direct Light. И я не хочу себя жестко ограничивать триггерами, потому что так я могу регулировать отталкиваясь от уровня освещенности напрямую, а не делая вычисления, когда монстр находится на грани освещенности.
В редакторе DTF есть инструмент "Код", так что можно и не скрином.
спасибо, буду знать
Могу ошибаться, но ты каждую итерацию в GC добавляешь мусор, может стоит переиспользовать рефересны на переменные текстуры?
да здесь переменные не закэшированы, не оптимизировал ещё. Очень спешил поделиться :)
Похоже на Алана Уэйка