Чем так хороша анимация тройного прыжка Марио из Super Mario 64, и почему её до сих пор используют в играх серии

Разбор анимации от профессионала.

Super Mario 64 вышла в 1996 году — это первая часть серии, реализованная в полноценном 3D. Несмотря на то, что Nintendo тогда лишь экспериментировала с форматом, платформер стал культовым, а многие дизайнерские решения оттуда находят применение и в современных играх серии.

Это же касается анимации — движения Марио из Super Mario 64 позже перекочевали не только в трёхмерные продолжения, но и в New Super Mario Bros — двухмерные спин-оффы.

Аниматор Дэниел Флойд на своём YouTube-канале New Frame Plus на примере анимации тройного прыжка рассказал, почему она хороша — и почему её берут в качестве основы и поныне.

Исторически в играх про Марио анимация прыжка не была проработанной — в первой Super Mario Bros (1985) в воздухе включался всего один фрейм анимации, с поднятой вверх рукой.

В Super Mario Bros 3 (1988) анимацию обновили — в режиме «большого» Марио добавили дополнительный фрейм, в котором герой опускает поднятую руку при падении. Это даёт игроку понять, где прыжок достиг пика высоты.

В Super Mario World (1990) в анимацию прыжка добавили приятные детали — в тот момент, когда Марио начинает падать, его ноги и шляпа как бы приподнимаются вверх из-за инерции.

В Super Mario 64 анимация прыжка по своей сути осталась неизменной — всё та же вскинутая рука вверх. Но дело в том, что в трёх плоскостях Nintendo добавила сразу несколько видов новых прыжков: сальто назад, сальто вперёд, сальто в сторону, прыжок в длину и так далее. Все они используются в геймплее.

Также теперь можно было сделать тройной прыжок — если жать на кнопку каждый раз, когда Марио касается земли. Последний прыжок будет значительно выше остальных.

И, как уже можно было заметить, у каждого из трёх прыжков своя анимация. Первый — это классический прыжок Марио, адаптированный в 3D.

Чем так хороша анимация тройного прыжка Марио из Super Mario 64, и почему её до сих пор используют в играх серии

Во время второго прыжка Марио отталкивается от земли обеими ногами и вытягивается ввысь, прижав руки к туловищу. После того, как герой достигает пика, он слегка вскидывает руки и подгибает колени, опуская голову — как будто для того, чтобы подготовиться к падению.

В случае, если игрок решит не продолжать цепочку прыжков после второго, включится анимация восстановления равновесия.

Но если игрок всё же захочет закончить комбо, Марио вновь оттолкнётся от земли и сделает двойное сальто в воздухе. А потом — гимнастический салют.

Анимация не идеальна — присутствуют странные промежуточные фреймы. Например, когда у Марио поднята левая нога, голова опущена, а тело развёрнуто вправо, слегка ломается анатомия.

Чем так хороша анимация тройного прыжка Марио из Super Mario 64, и почему её до сих пор используют в играх серии

А в следующих фреймах руки сливаются с остальным силуэтом, из-за чего анимация плохо читается. Да, позу Марио получится лучше разглядеть со стороны, но игрок большую часть времени смотрит на героя со спины.

Чем так хороша анимация тройного прыжка Марио из Super Mario 64, и почему её до сих пор используют в играх серии

Впрочем, эти два недочёта никак не влияют на геймплей — и совсем не умаляют достоинств качества анимации. Движения героя отлично дополняют и игровой процесс, и стиль Super Mario — анимация сделана так, будто персонаж отталкивается не от твёрдой поверхности, а трамплина или батута.

Эта анимация работает по логике мультфильмов — но такой, которая отлично дополняет и улучшает механику тройного прыжка.

Дэниел Флойд, автор канала New Frame Plus

А ощущение нарастающей силы прыжка приносит удовольствие не только игроку, но и Марио — на каждый прыжок у него свой звук.

Ролик со звуком

По мнению Флойда, с какой стороны ни посмотри, анимация отлично справляется со своими функциями — она хорошо смотрится, даёт игроку нужный визуальный фидбэк и отлично управляется. А с учётом озвучки она ещё и подчёркивает личность Марио.

Прыжок отвечает всем требованиям, которые предъявляют к анимации в современных игровых релизах.

Дэниел Флойд, автор канала New Frame Plus

В будущих трёхмерных играх про Марио эта анимация совсем не изменилась — даже спустя двадцать лет разработчики лишь добавляли детали, но не меняли основу.

Посмотрите, как выглядит тройной прыжок в Super Mario Odyssey. Конечно, анимация стала намного детализированнее — отдельно двигаются руки и пальцы, слегка дёргается нос и шляпа. Но в основе своей это всё те же три прыжка, что были в Super Mario 64 — герой так же сначала поднимает одну руку вверх, потом вытягивается вперёд, а затем делает двойное сальто. А в конце ещё и салютует.

Самые важные изменения касаются тех недостатков, которые присутствовали в Super Mario 64 — анимация стала намного лучше читаться, так как конечности больше не сливаются с силуэтом тела.

Это видно в том числе на примере того, что разработчики предусмотрели отзеркаленную версию анимации: Марио всегда вскидывает вверх лишь ту руку, которая находится дальше от камеры, чтобы она не заслоняла лицо. Такой уровень продуманности движений в играх заметишь нечасто.

По сути, это всё тот же набор движений — который прекрасно работает даже десятилетия спустя. Удивительно, насколько много анимаций хорошо сработали в старой Super Mario 64. И у Nintendo это вышло с первой попытки выпуска трёхмерного платформера? Впечатляет.

Дэниел Флойд, автор канала New Frame Plus
6.9K6.9K открытий
13 комментариев

 Чем так хороша анимация тройного прыжкаТак чем? Из статьи это вообще непонятно.

 и почему её до сих пор используют в играх Ммммм, кликбейт. Ожидаешь увидеть упоминания других игр и внятные причины использования, а видишь то, что нинка просто продолжила использовать эту анимацию, так как она выглядит прекольно.

Вообще, вся статья(и оригинальное видео тоже) ну как-то бессмысленны. Ну типа это просто пофреймовый разбор одной анимации, замечание, что она смотрится в игре аутентично, и упоминание того, как эта анимация использовалась в дальнейших играх. По такому шаблону можно хоть каждый день статьи клепать, например, про анимацию удара монтировкой в HL.

Ответить

Ммммм, кликбейт

Ты прав, добавил в конце слово «серии», а то и правда не оч читается. 

По такому шаблону можно хоть каждый день статьи клепать, например, про анимацию удара монтировкой в HL

:)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

 Как же приятно после не отвечающего на управление Артура/Геральта с Плотвой зайти в Марио и просто ловить кайф с того как там все хорошо работает

Очевидно, что требования к отзывчивости управления в платформерах и играх вроде RDR совершенно различные, нет?
Думаю, что "заторможенное" управление в RDR реализовано специально, для большей реалистичности происходящего. Разработчикам ведь ничего не мешало как минимум перенести более быстрое управление из GTA, но они решили сделать иначе.

Ответить

Распрыжка)

Ответить

Такое ощущение, что аниматор ЧСВшник, который думает, что тройной прыжок нужен только для анимации.

Ответить

Обожаю такие детали
И да, анимация правда секасная. Когда-нибудт сыграю в марево, чтобы прочувствовать все это качество и взаимосвязаннность элементов

Ответить