Как снизить зависимость условно-бесплатной игры от нового контента

Разработчик условно-бесплатных мобильных игр Майкл Каткофф написал для сайта Deconstruction of Fun статью, в которой рассказал о различных способах снижения зависимости мобильной игры от постоянной разработки нового контента.

Каткофф описал несколько полезных техник, используемых популярными и успешными студиями, и рассказал, почему они действительно помогают.

Редакция DTF публикует перевод материала.

Как снизить зависимость условно-бесплатной игры от нового контента

Некоторое время назад я писал обзор на игру. И тогда я сказал, что она может стать настоящей беговой дорожкой для разработчиков, с которой они, скорее всего, не справятся. На что мне тогда ответили вопросом: «А не все ли игры такие? Не всем ли разработчикам приходится постоянно работать над новым контентом?».

Часто неопытные разработчики не понимают, как изменится их жизнь, если они решат поддерживать игру, которой постоянно требуется новый контент. Или им, может, кажется, что большая команда просто необходима для создания успешной бесплатной игры. В этой статье я попытаюсь проанализировать зависимые от контента игры, а также механики, которые снижают эту зависимость. Я приведу несколько примеров игр, которые используют свой контент настолько эффективно, что разработчикам не приходится работать в поте лица, чтобы сохранить им и себе жизнь.

Классический случай «беговой дорожки»

В подобных играх, чтобы открыть новый контент и достичь необходимой цели, нужно проходить уровни — это обеспечивает прогрессию. В теории, чем их больше, тем больше времени игрок потратит на прохождение. И, снова в теории, чем дольше человек играет, тем выше вероятность того, что он совершит внутриигровую покупку. Соответственно, если разработчик хочет получить прибыль, он должен создать как можно больше контента. И так он попадает на «беговую дорожку».

Давайте возьмём в качестве примера классическую игру про выращивание картошки. В Hay Day игрок занимается тем, что производит фрукты и овощи и заботится о животных, чтобы получать ингредиенты. С помощью ингредиентов затем готовятся блюда, продающиеся за игровую валюту. Когда игрок продаёт достаточное количество блюд, он получает новый уровень. С уровнями открываются новые растения, животные, блюда, ремесленные станции и локации. Иными словами, игрок должен получать опыт, чтобы открывать новый контент, а также деньги, чтобы отстраивать ферму.

В Hay Day при выполнении определённых условий игрок получает опыт, чтобы заработать новый уровень. Чем выше уровень игрока, тем больше контента и элементов геймплея ему доступны.
В Hay Day при выполнении определённых условий игрок получает опыт, чтобы заработать новый уровень. Чем выше уровень игрока, тем больше контента и элементов геймплея ему доступны.

Чтобы игроки продолжали играть, разработчикам Hay Day и любого другого похожего проекта нужно постоянно создавать новые уровни и контент для них. Если команда разработки не поспешит, то самым увлечённым и самым ценным игрокам будет нечем заняться. Команда должна не только постоянно генерировать свежий контент, она должна следить за тем, чтобы игра не приедалась. Новые рецепты и ремесленные станции не будут радовать игроков вечно. Они захотят чего-то нового и интересного, а, как известно, на разработку чего-то нового и интересного уходит больше времени и ресурсов.

Новый контент появляется в игре регулярно. Он обязательно должен содержать в себе новые элементы геймпелея, иначе игроки обязательно заскучают.
Новый контент появляется в игре регулярно. Он обязательно должен содержать в себе новые элементы геймпелея, иначе игроки обязательно заскучают.

Создать подобную успешную условно-бесплатную игру возможно, но только в том случае, если ваша студия к этому готова. Нужны правильные люди, способные быстро и эффективно разрабатывать и тестировать новый контент. Чаще всего желание работать в таком формате приводит к неконтролируемому росту числа сотрудников и очень монотонному рабочему процессу. И при этом вам всё равно придётся нанимать кучу неопытных специалистов.

Такая проблема обычно не возникает при создании классических платных игр, потому что они не обязаны жить долго, ведь все игроки уже заплатили за них. В таком случае разработчикам наоборот хочется, чтобы игроки получили весь возможный контент и затем купили DLC.

Продлеваем жизнь контенту

Конечно, легко сказать, что разработчики вообще должны стараться делать игры, не требующие нового контента регулярно. Но что если вы вдруг создали очень успешную игру, но не можете угнаться за игроками, которые проходят её слишком быстро? Есть два решения. Во-первых, вы можете ускориться, но тогда вам придётся увеличить размер команды, которая, к тому же, начнёт очень сильно уставать. А во-вторых, вы можете постараться продлить жизнь существующему контенту. У меня есть три любимых подхода: Механика достижений, Динамическая смена баланса и Энергия.

1) Желание достичь стопроцентного прохождения игры заставляет игрока проходить один уровень снова и снова. Если сделать всё правильно, то у игрока будет повод так поступить, например, для разблокирования новых уровней. С этой механикой каждый уровень начнёт занимать у игроков больше времени. А благодаря этому уменьшается необходимость в постоянном создании чего-то нового.

Angry Birds Rio вознаграждает игроков за идеальное прохождения уровней. В результате каждый отдельный уровень проходится много раз, а у игроков появляется повод покупать различные расходуемые бонусы, чтобы упростить себе жизнь.
Angry Birds Rio вознаграждает игроков за идеальное прохождения уровней. В результате каждый отдельный уровень проходится много раз, а у игроков появляется повод покупать различные расходуемые бонусы, чтобы упростить себе жизнь.

Во время моей работы над Angry Birds Rio наша команда столкнулась с непростым испытанием: игрокам так нравилась игра, что они постоянно требовали от нас новых уровней. Но нас было совсем немного, и мы могли в лучшем случае делать по тридцать уровней ежемесячно. Эти 30 уровней некоторые игроки могли пройти за 2 часа.

Чтобы решить проблему и заодно повысить прибыль мы придумали интересный план. Мы создали Звёздные Уровни, которые открывались только тогда, когда игрок набирал определённое число звёзд в каждом эпизоде (наборе уровней). У игроков появился повод чаще заходить в игру и перепроходить старые испытания.

Людям приходилось стараться и доводить свои навыки до идеала, если они хотели открыть все Звёздные Уровни. Но если им вдруг становилось сложно, они могли воспользоваться расходными бонусами, покупаемыми в игровом магазине или получаемыми ежедневно (то есть мы поощряли ежедневный запуск игры). Думаю, не стоит говорить, что когда мы реализовали наш план, владельцы приложения стали запускать его намного чаще. Мы продавали наборы бонусов, что заодно сильно повысило прибыль.

1) Динамическое изменение баланса — ещё одна полезная механика. Конечно, разработчикам в таком случае приходится создавать уровни, которые могут изменяться в зависимости от поведения игрока. Кроме того, чтобы сделать всё правильно, в команде должен быть специалист, способный анализировать данные и давать советы по балансу динамичных уровней.

Это игра Juice Jam. Как видите, на всех трёх картинках изображён один и тот же уровень, но выглядит он по-разному. В зависимости от поведения игрока сложность уровня изменяется. Успешные Match-3 игры становятся сложнее или проще в зависимости от того, с какой скоростью игрок их проходит.
Это игра Juice Jam. Как видите, на всех трёх картинках изображён один и тот же уровень, но выглядит он по-разному. В зависимости от поведения игрока сложность уровня изменяется. Успешные Match-3 игры становятся сложнее или проще в зависимости от того, с какой скоростью игрок их проходит.

Игры жанра match-3 — наилучший пример игр с динамическим балансом. Каждый раз при перезапуске уровня кусочки пазлов меняются местами. То есть сложность определённого уровня может динамически изменяться из-за поведения игрока.

Вот вам пример. Допустим, вы не играли в Candy Crush Saga уже какое-то время. Когда вы, наконец, решите вновь запустить игру, первые несколько уровней вы пройдёте быстро, потому что они станут легче. Чем больше вы будете играть, тем сложнее будет становиться каждый последующий уровень, пока вы не застрянете. Игра попытается заставить вас потратить деньги на расходные бонусы. Если вы выдержите испытание и не купите ничего в игровом магазине, игра вас пощадит и сделает уровни немного проще.

3) Механика энергии — ещё один способ затормозить игроков. Я, как разработчик и как игрок, очень люблю энергию.

Механика энергии замедляет прохождение уровней, обогащает социальную составляющую игры и увеличивает монетизацию.
Механика энергии замедляет прохождение уровней, обогащает социальную составляющую игры и увеличивает монетизацию.

Как игрок, я могу спокойно отключить игру, когда энергия закончилась, зная, что я сделал всё, что мог. Если бы я мог играть сколько угодно, я бы продолжал биться головой о какой-нибудь сложный уровень, пока не сойду от этого с ума. А как разработчик я люблю механику энергии, потому что она повышает несколько ключевых показателей игры. Во-первых, игроки начинают чаще заходить в игру, запускать её каждый день. Во-вторых, иногда, если игрок впадает в раж, он не хочет останавливаться и покупает энергию, когда она заканчивается, чтобы продолжать играть. Некоторым разработчикам не нравится механика энергии, потому что, по их мнению, из-за этого пользователи проводят в проектах меньше времени. Но если посмотреть на успех некоторых игр, использующих энергию, можно понять, что она отлично работает на мобильных платформах.

Эти три техники позволят уровням и контенту в ваших играх жить намного дольше. Успешность конкретной механики зависит от самого проекта и этапа его жизни. Например, не стоит добавлять механику энергии в игру, которая уже вышла, потому что сделать так — лучший способ получить ужасные отзывы от ваших самых преданных фанатов.

Избегаем «беговых дорожек»

Многие студии мечтают об успешной игре, которой не требуется постоянная подпитка новым контентом. Если вам не нужно постоянно работать над новыми уровнями, вы можете потратить свободное время на разработку новых механик, чтобы улучшить свой проект. Чтобы достичь этого, вы должны задаться определённой целью на ранних этапах разработки.

По моему мнению, чтобы избежать контентной «беговой дорожки», вы должны с самого начала продумать мета-игру проекта и его социальные механики так, чтобы в бесконечной разработке не было необходимости. Термин «мета-игра» применяют в самых разных смыслах, им пытаются описать всё подряд, но вообще мета-игра — это общая стратегия, применяемая в игре, «возвышающаяся» над самим игровым процессом.

Clash Royale отличный пример игры, которая полагается на свою социальную составляющую и мета, чтобы не зависеть от постоянной разработки нового контента. Чтобы выиграть в матче в Royale игрок должен проявить своё знание общей игровой стратегии, а также умение вовремя использовать нужную карту. Игрок должен следить за своей колодой, чтобы средняя стоимость карт не была слишком высокой или низкой, и чтобы в колоде были сбалансированы карты разного типа.

Мета Royale в основном заключается в составлении колод из 8 карт. Игрок не может просто взять и накидать в колоду свои самые мощные карты. Каждая карта должна хорошо работать с другой картой в атаке, защите и контратаке. Составлять колоды весело потому, что игра очень хорошо сбалансирована, и ты никогда не знаешь, чем будет вооружён твой оппонент. Мета-игра не стоит на месте, потому что игроки постоянно продвигаются вверх по рейтингу, открывая новые карты и встречая новых противников с новыми мощными картами.

У каждой карты в Clash Royale есть сильные и слабые стороны. Целью игрока является нахождение идеального баланса между всеми картами в своей колоде.
У каждой карты в Clash Royale есть сильные и слабые стороны. Целью игрока является нахождение идеального баланса между всеми картами в своей колоде.

Как и в Clash of Clans, мета-игра в Royale прекрасно сбалансирована. В игре нет такой карты, которая могла бы полностью заменить другую. Есть множество различных колод, способных регулярно побеждать. Если посмотреть несколько самых популярных матчей в Royale TV, то вы заметите, что разные игроки используют разные колоды. Идеальной колоды не существует, и поэтому игроки каждый день пересматривают свою тактику.

Итак, как же практически идеальный баланс помогает разработчикам Clash Royale избегать «беговой дорожки»? Хороший баланс значит, что в игре нет бесполезных карт. Если разработчики добавляют новую карту, баланс меняется. Игроки либо используют эту новую карту, либо вынуждены вносить исправления в собственную колоду, чтобы как-то ей противостоять. Всего одна карта может полностью изменить игру для большинства пользователей. Разработчикам не нужно создавать сотню новых уровней, на часть из которых, возможно, даже никто и не посмотрит.

Но в конечном итоге даже качественной мета-игры и развитых социальных механик может не хватить. Возьмём в качестве примера Vainglory от Super Evil Megacorp. Vainglory — одна из самых глубоких и сбалансированных мобильных игр. С социальной составляющей также нет проблем, ведь в одном бою друг против друга сражаются команды из трёх игроков. Но Vainglory сильно не хватает прогресса вроде улучшения карт в Clash Royale или соревновательного режима. Разработчикам Vainglory приходится каждый месяц выпускать нового героя, потому что иначе людям очень быстро надоедает играть в неё.

Как снизить зависимость условно-бесплатной игры от нового контента

Подходите к делу с умом

Даже если вы вдруг попали в зависимость от постоянного создания нового контента, это ещё не значит, что вы не сможете достигнуть успеха. Просто посмотрите на King и их невероятно прибыльные, постоянно обновляющиеся пазлы. В одной только Candy Crush Saga уже, должно быть, более тысячи уровней, и разработчики до сих пор умудряются создавать 15 новых уровней каждый две недели.

В этой статье я описал несколько методов снижения зависимости от регулярного создания нового контента. Вы должны повысить общую ценность уже существующего содержания игры. Достаточно крупная студия может нанять ещё больше людей в команду, но в целом у такого подхода слишком много недостатков.

Если ваша студия не способна поддерживать такие «голодные» игры, то постарайтесь просто их не разрабатывать. Мне кажется, что любовь многих компаний к ним произрастает из недостатка опыта и умения. Некоторым кажется, что проще создать и поддерживать простую игру, в которой весь прогресс зависит от новых уровней. Но, как все мы знаем, создать и выпустить проект — это только начало долгого путешествия, а не его конец.

11
1 комментарий

От первого способа компании уже отходят (вспомните новый гарденскейпс).

Почему вместо второго пункта идёт ещё один первый - вот загадка интереснее, чем вся остальная статья.

Ответить