Gamedev Андрей Верещагин
11 983

Детали маленького города — анализ локаций в Deus Ex: Mankind Divided

Альтернативные пути и награды за внимательность.

В закладки

Игровой мир Deus Ex: Mankind Divided не может похвастаться размерами. Виртуальная Прага компактна, но полна мелких деталей, потайных ходов и альтернативных путей. Дизайнер уровней в компании Crytek Михаил Кадиков проанализировал мир Mankind Divided и рассказал, как игра вознаграждает пытливых игроков за внимательность. DTF публикует анализ с разрешения автора.

Провёл несколько недель, погрузившись с головой в мир Deus Ex: Mankind Divided, и это было очень круто. Несмотря на небольшой набор локаций, игра берёт феноменальной плотностью контента, который можно исследовать часами.

При этом разработчики не ограничивают игрока каким-то единственно правильным способом решения проблем, предоставляя ему широкий спектр игровых механик и альтернативных путей. Только на первый визит в Прагу я потратил около десяти часов, стараясь забраться в каждое доступное помещение в поисках чего-нибудь интересного. Как разработчикам удалось сделать процесс исследования игрового мира таким увлекательным?

Игровой мир

Последним реинкарнациям Deus Ex очень повезло с уникальным художественным стилем. Треугольники в чёрно-золотой палитре можно встретить не только в дизайне интерфейса и одежды персонажей, но и в каждом элементе окружения (архитектура, оформление интерьеров, уличная мебель и так далее).

Большинство локаций впечатляют оригинальными дизайнерскими инсталляциями. Последний раз такие же стильные и атмосферные интерьеры мне встречались только в Mirrors Edge и Remember Me.

Относительно небольшой игровой мир позволил многократно увеличить качество проработки мелочей. Например, детализация лотков с микросхемами на рынке сделана не хуже, чем в Uncharted: The Lost Legacy.

Имитация жизни за пределами игрового мира сделана достаточно хорошо — в небе периодически курсируют самолеты, по железнодорожным путям проносятся скоростные поезда, а на реке можно заметить проплывающие мимо кораблики.

На первый взгляд, с симуляцией социальной активности персонажей полный порядок — граждане тупят в смартфоны и фоткают всё вокруг, полиция занимается проверками документов, аугментированные бомжи просят милостыню и так далее.

Но, если присмотреться повнимательнее, то внезапно выяснится, что реакция персонажей на поведение главного героя оставляет желать лучшего. Игрок может безнаказанно воровать на глазах у владельца магазина, тыкать прохожим в лицо пистолетом или бросать в них предметы.

На протяжении всей игры главный герой посещает Прагу целых три раза, и каждый раз царящая в городе атмосфера преображается не только визуально (время суток, погода), но и геймплейно.

Например, во время второго посещения Праги игроку открывают для исследования закрытый ранее квартал красных фонарей. А в финальном пражском эпизоде в городе объявлен комендантский час, во время которого полиция без предупреждения отстреливает всех нарушителей.

Мифология игрового мира Deus Ex: Mankind Divided очень подробно отражена в игровом окружении.

Следы сегрегации аугментированых людей встречаются на каждом углу в виде многочисленных знаков (сразу же вспоминается сегрегация в Колумбии из Bioshock Infinite). Ещё одна говорящая деталь — стоящая посреди города заброшенная клиника по имплантации аугментаций.

В квартире фанатика церкви «Бог-Машина» можно найти рисунок конструкции, которая встретится игроку в одном из второстепенных квестов.

Нарративному дизайнеру на заметку — используя детали окружения можно заочно познакомить игрока с тем или иным персонажем.

Например, лидера коалиции за права агументированных Талоса Рукера можно увидеть на постерах и экранах телевизоров задолго до личной встречи. Похожий прием был использован в Half-Life 2, где мы постоянно видим в телеэфире доктора Брина.

Разработчики очень эффективно дополняют образ персонажей игры, декорировав места обитания предметами, характеризующими их личность с той или иной стороны. Осознание того, что почти у каждого жителя Праги есть свои скелеты в шкафу, мотивирует игрока исследовать их жилища.

Не обошлось и без классических мини-историй через окружение. К примеру, в одной из квартир можно найти лужу крови, а в другой — ванну, наполненную кислотой. Вывод о том, куда пропало тело напрашивается сам собой.

Один из второстепенных квестов и вовсе превращает главного героя в настоящего детектива, который должен внимательно изучить место преступления, собрать улики и сделать выводы о личности маньяка-убийцы.

Реакция окружения на действия игрока

Разработчики Deus Ex: Mankind Divided очень детально проработали реакцию окружения на действия игрока. В современных видеоиграх такое мало кто делает.

Например, если ликвидировать любого из владельцев магазинов или питейных заведений Праги, то, вернувшись позже, можно увидеть, что вход в здание опечатан полицией. Спустя какое-то время полицейское оцепление уберут и помещение будет заперто на кодовый замок.

В случае, если игрок устроит перестрелку в банке, то во время следующего посещения меры безопасности будут ужесточены — там где была камера, будет турель и так далее.

То же самое касается сотрудников банка — если застрелить айтишника в синей майке в его кабинете, то во время следующего визита в банк можно будет обнаружить рабочий стол с упакованными личными вещами покойного. А вот пострадавшего консьержа за приёмной стойкой просто заменит другой персонаж.

Вариативность путей

Дизайн уровней в играх жанра Immersive sim всегда строится на принципе многообразия путей, каждый из которых представлен определенным типом препятствия. Таким образом, у игрока всегда есть возможность попасть в любую часть уровня — вопрос лишь в том, какие инструменты он для этого выберет.

Вариативность путей позволяет создать множество взаимосвязанных пространств, которые необычайно интересно исследовать. Похожий принцип построения игрового мира использовался в Fallout 4.

Творческий подход к решению задач

В Deus Ex: Mankind Divided инструментарий представлен широким набором способностей (аугментаций), позволяющих преодолевать самые разные препятствия: взламывать кодовые замки и технику, проламывать стены голыми руками, высоко прыгать, дышать ядовитыми газами и так далее. Для любителей исследовать каждый уголок без прокачки агументаций всегда предусмотрен альтернативный способ.

К примеру, загазованные помещения можно проветрить, повернув специальный вентиль. Бьющие током оголённые провода получится обесточить, если найти и выключить работающий генератор. А пароли ко многим кодовым замкам всегда можно найти в разбросанных повсюду электронных записных книжках.

Для того, чтобы заставить игроков включить мозг, дизайнеры подбрасывают им задачки, для которых нет единственно верного решения. Нестандартное использование инструментов для разгадки «неразрешимой» задачи позволяет игрокам почувствовать себя умными.

Скрытые пути

Разработчики активно поощряют движение игрока по вертикали. Внимательные исследователи крыш и любители разглядывать потолок легко смогут обнаружить множество вентиляционных шахт.

Входы в вентиляционные шахты часто прячут за тяжелыми предметами (холодильниками, мусорными контейнерами, ящиками и так далее).

Взлом

Взлом компьютерных терминалов и кодовых замков (двери, сейфы, шкафчики с оружием) можно осуществить тремя способами. Первый — исследовать окружение и найти электронную записную книжку с паролем. Второй — рискнуть и взломать замок в мини-игре с убывающим таймером. Третий — найти, собрать из запчастей или купить одноразовую электронную отмычку, которая позволит взломать замок любой сложности.

Игровая механика удалённого взлома может выводить из строя электронику (камеры наблюдения, турели, летающих дронов и ботов-охранников), обезвреживать ловушки (лазерные датчики, осколочные и газовые мины), а также манипулировать раскладными лестницами и ставнями.

Стелс

Все двери и шахты вентиляции обязательно снабжены небольшими окошками, которые позволяют игроку незаметно заглянуть в помещение, чтобы узнать, не ждёт ли его там какой-нибудь неприятный сюрприз.

В помещениях пространство под высоким потолком (навесные конструкции) используют для создания альтернативных акробатических путей и выгодных позиций (как в Dishonored).

В большинстве офисных помещений можно «зашторить» окна и тем самым обезопасить себя от наблюдателей снаружи.

Поиск тайников

Дизайнеры уровней не стесняются прятать предметы в самых неожиданных местах. Чтобы их достать, игроку не только нужно быть внимательным, но и взаимодействовать с различными объектами (присесть и заглянуть под стол, распахнуть дверцу шкафчика, поднять ведро и так далее).

Взаимодействие с самыми обычными предметами окружения может открыть секретную дверь, ведущую в тайник. Упоминание о тайниках обычно можно найти в текстовых записках.

Примеры: стукнуть боксерскую грушу, чтобы отпереть дверь; нажать кнопку под столом, чтобы открыть шкаф с компьютером; взаимодействие с настенными часами отпирает кодовый замок

Навигация

На улицах Праги очень легко ориентироваться благодаря тому, что практически каждое доступное для исследования здание снабжено какой-нибудь выразительной и запоминающейся вывеской.

На перекрестках, площадях и входах в метро обязательно есть какой-нибудь ориентир (статуи, инсталляции и арт-объекты).

В ночное время в городе появляются новые ориентиры в виде светящихся экранов величиной с фасад здания.

В силу того, что главный герой может очень высоко прыгать, границы уровня маркируют колючей проволокой и заборами в четыре человеческих роста.

Визуальный язык

Слабые участки стен, которые главный герой может разрушить, маркируют специальной трещиной.

Все интерактивные контейнеры (мебель, ящики) имеют два хорошо читаемых состояния — закрытые (с предметами) и открытые (пустые). Благодаря этому игрок даже на расстоянии может быстро определить, содержит ли в себе контейнер какие-либо предметы или нет.

Подведём итог — что именно делает процесс исследования в Deus Ex: Mankind Divided таким интересным?

Во-первых, наличие интересного, стильного и атмосферного мира со своей мифологией, которая подробно отражена в игровом окружении. Во-вторых, взаимосвязанная структура локаций с множеством альтернативных скрытых путей. В-третьих, обязательное вознаграждение игроков за любопытство сюжетной информацией и полезными предметами. В-четвертых, это высокая плотность игрового контента по отношению к размеру локаций — даже небольшой игровой мир можно сделать необычайно интересным, если с большой ответственностью подойти к детализации окружения.

Если вы любите игры про исследование, то только ради трёх крутейших эпизодов в Праге в Deus Ex: Mankind Divided обязательно стоит поиграть.

#левелдизайн

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 58, "likes": 158, "favorites": 72, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 15893, "is_wide": true }
{ "id": 15893, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15893\/get","add":"\/comments\/15893\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15893"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

58 комментариев 58 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
28

Прекрасная игра. Долго не притрагивался, под впечатлением обзоров и мнений. Однако после очередного всплеска ностальгии по последнему Дэус Эксу, купил. Оказалось, что это отличная игра, с похожим по духу геймплею, как в Human Revolution. Не было проблем ни с оптимизацией, ни с багами, ни с сюжетом. Так что, я так и не понял, отчего все так не взлюбили её.

Ответить
4

Она когда вышла очень сильно провисала, а потом пофиксили, но осадок видимо остался вот и стали гнать. Хотя есть ощущение что так вышло и с концовкой и багами потому что раньше времени отправили на релиз.

Ответить
1

А можно узнать Вашу конфигурацию ПК? Потому что было серьёзное искушение купить игру на зимней распродаже, но прочитав все отзывы про плохую оптимизацию, побоялся, что компьютер не потянет.

Ответить
1

На GTX 960 4Gb лаги на любых настройках, с лета поиграть не могу, раз в 2 месяца переустанавливаю в надежде что с новыми драйверами что-то изменится (

Ответить
2

Как это возможно? Друг на 760 проходил игру на средне-высоких комфортно, хоть и 900p. Может дело не в видеокарте вовсе?

Ответить
1

В игре был сильный мемори лик, особенно он усилялся при частом квиклоде. Так то проходил еще в 2016 на мид-хай/1080p с радеон 270х вместо видеокарты, нормально было. Почаще перезагружать игру приходилось и почти все проблемы решались. Фреймрейта ниже 30 не припомню.

Тем не менее, другой человек говорит, что со временем стабильность игры сильно заговнилась и на бюджетных пк играть стало больно. Даже с более мощной картой, как GTX680 в геймерской редакции, но более слабым цпу.

Ответить
0

Да, мемори лик я помню хорошо. Играл на gtx 970 в декабре 2016 (правда, позже друга с 760), с патчем на dx12 (тот, который в настройках в стиме выбирается - "участие в бета"). Он то ли тогда прям вышел, но я с середины игры каждые 2 часа перезагружался (вылетал с ошибкой недостатка памяти, ибо без файла подкачки). Сейчас там уже выбирать ничего не надо, стандартно самый последний билд ставится, новее того, что я играл.

Просто человек пишет, что у него до сих пор стабильно плохой фреймрейт, это очень странно.

Ответить
1

Прошёл на 960 4gb практически на старте, почти везде было 60 фпс, но просадки всё же случались, да.

Ответить
0

Ну тогда мне не стоит и пробовать.

Ответить
2

gtx 770 4gb идет без лагов на высоких

Ответить
0

У меня таже проблема. На моей ПеКарне летает Ведьмак на средне-высоких настройках, всякие там Преи и прочие Дарк Соулсы и дико проседает Деус экс. Играть не возможно. Ума не приложу в чем проблема, учитывая что игра уже далеко не новая...

Ответить
0

3770K - 970GTX - 16gb
Играл на высоких настройках с разрешением 3440х1440

Ответить
0

Она по скидке со всеми дополнениями стоит меньше 400р, можно было и просто на будущее взять

Ответить
1

Возможно, возьму на "лунной" распродаже. Просто у меня уже лежат купленные на будущее TW Warhammer и Witcher 3, и это ещё далеко не весь бэклог в Стиме

Ответить
0

2770K-GTX680 4gb-16gb. Стабильно не меньше 30фпс в FullHD на высоких настройках графики.
Создается впечатление, что напрямую от железа не все зависит, потому что эта пятилетняя сборка выдает в таком режиме вообще все ААА-игры, даже Arkham Knight (который, мол, у всех люто тормозил).

Ответить
0

GTX 760 2 Gb, FX 8350, 8 GB RAM - проходил игру в месц выхода + возвращался при релизе дополнений. качество графики выставлялось где-то в средне-высокие - и всё работало прекрасно. обязательно перепройду игру при обновлении видеокарты

Ответить
18

а мне все зашло кроме обрубленной концовки очень даже стильно и интересно и не смотря что предзаказу и с багами первую неделю потом все было клево и даже 3Д режим есть поугарать

Ответить
8

Не уходил с локации пока не только не находил все тайное, но и все пути к этому тайному (по возможности) не разблокировал. Ненавижу свой перфекционизм за это... Игра прекрасная. На консоли технических проблем не было, патчей качать не пришлось. Скачалась с первого раза. Концовку, правда, завезти забыли от слова совсем)
А, еще довольно прикольно что перед самой игрой запустили неплохую мобильную GO игру, в которой можно было пираксисы выбить.

Ответить
6

Sobchak security XD

Ответить
1

Это все конечно хорошо, и здорово. Кабы не убогая оптимизация, отсутствие как таковой концовки и полная потеря атмосферности киберпанка в антураже европейской архитектуры :\

Ответить
7

В Утулеке этой атмосферы столько, что хочется из этой киберпанковской помойки побыстрее выбраться :)

Ответить
1

Да, это так. Да и Дубай весьма футуристичный, но когда 60-70% игры ты шастаешь по унылой до зевоты (после шикарной Хенши) Праге - это угнетает.

Ответить
2

с оптимизацией особых проблем не было.
отсутсвие концовки мне полностью окупило обилие событий в самой Праге. в принципе, мне даже интересней было заниматься местными сайдквестами, чем сюжеткой.
по-моему, как раз это оч интересный взгляд на киберпанк в антураже неамериканской и неазиатской культуры. а сам Город-Голоем, мне кажется, прям киберпанк киберпанкович

Ответить
0

После патчей да, стало гораздо лучше, но на релизе играть было нормально невозможно.

По факту да, Утулек и Дубай отлично выглядят. Но если вспомнить первую часть, где тебе дают походить по Детройту, потом вдоволь побегать по Хенши, то вторая на этом фоне бедновата, тот же Утулек просто линейный уровень.

Ответить
0

да, роль хаб-локаций тут играют три вариации Праги

Ответить
0

Все еще не понимаю, почему стелс экшн рпг называют иммерсив симом.

Ответить
13

стелс экшн рпг

Не путай жанровую принадлежность с геймплейными фичами.

Сейчас элементы стелс и РПГ пихают вообще везде, но присутствие таких геймплейных фич не делает из экшена с ролевыми элементами настоящую ролевую игру (ровно как и стелс). (в качестве примера см. GTA:SA)

Дьявол скрывается в деталях, и жанр игры определяет геймдизайн, а не какие-то отдельные фичи.

В частности "иммерсив сим" выделяет характерный левел и геймдизайн (те самые пресловутые "более 2х путей к достижению цели + более 2х инструментов преодоления препятствий + необходимость плотного взаимодействия с миром игры и погружения в лор").

Ответить
0

Это очень круто завернул, конечно, но почему тогда абсолютно линейные симуляторы ходьбы так называют? С таким же успехом Дум тоже иммерсив сим?)

Ответить
7

В Думе есть точка А и точка Б, и всё население Демонграда между ними. Где тут
"более 2х путей к достижению цели + более 2х инструментов преодоления препятствий + необходимость плотного взаимодействия с миром игры и погружения в лор"

Ответить
0

Я писал это не к "более 2х путей к достижению цели + более 2х инструментов преодоления препятствий + необходимость плотного взаимодействия с миром игры и погружения в лор", а к "абсолютно линейные симуляторы ходьбы так называют"

Ответить
0

Но симуляторы ходьбы не называют иммёрсив симами.

Ответить
1

Как уже сказал - я именно и слышал, чтобы так называли именно их. Получилось недопонимание с самого начала, видимо.

Ответить
0

"более 2х путей к достижению цели + более 2х инструментов преодоления препятствий - а с чего вы решили, что это определение иммёрсив сима -)

Ответить
0

но почему тогда абсолютно линейные симуляторы ходьбы так называют?

Это какие? о0

С таким же успехом Дум тоже иммерсив сим?)

Если речь о последнем DOOM, то нет. Он линеен, и там только один инструмент взаимодействия с миром (пушки). Плюс игрок там не принимает решений, и мир игры соответственно не реагирует на них.

Хотя замечу что Doom 3 например действительно очень так нехило разбавили элементами характерными для "immersive sim", но несмотря на это он так и остался шутером.

(кстати - если почитать историю разработки то можно сделать вывод что из Doom3 и правда хотели сделать нечто среднее между immersive sim, симулятором выживания и шутером, но что-то пошло не так (вроде компы слабоваты еще были). А потом "Беседка" купила "id Software", посмотрела на наработки и организовала разработку Prey).

Ответить
1

Caligo, Firewatch. В общем, и ты, и я правы, но не совсем. Я понимал это направление, как тупо симулятор ходьбы без какого-то особенного геймплея, а ты сказал про разные пути достижения целей, что не особо верно. Суть в том, что все подобные игры от 1 лица и пытаются глубоко погрузить игрока в свою историю. Просто это определение так стремительно ворвалось в индустрию, хотя и существовало давно, что я его не совсем понял - примеры были дурные.

Ответить
3

Никогда не слышал, чтоб Firewatch называли иммерсив симом.

Ответить
0

Я о нем только в данном ключе и слышал.

Ответить
3

Caligo, Firewatch.

Суть в том, что все подобные игры от 1 лица и пытаются глубоко погрузить игрока в свою историю.

Ясно-ясно. Это просто небольшая путаница в определениях. :D

Я тоже слышал что "симуляторы ходьбы" называют "симуляторами погружения". Это реально так, хотя там и имеется в виду кое что другое: в таких играх погружение идет через созерцание. Ты наблюдаешь, слушаешь, проникаешься историей и идешь дальше.

В то время как в "immersive sim" погружение идет через двустороннее взаимодействие с миром игры. Ты постоянно наблюдаешь, слушаешь, ищешь и используешь РАЗНООБРАЗНЫЕ возможности для преодоления препятствий и решения задач. Принимаешь решения и пожинаешь последствия твоего выбора.

Ответить
0

Ну, вот и определились ) Спасибо.

Ответить
0

Firewatch не immersive sim

Ответить
1

Сейчас элементы стелс и РПГ пихают вообще везде, но присутствие таких геймплейных фич не делает из экшена с ролевыми элементами настоящую ролевую игру (ровно как и стелс). (в качестве примера см. GTA:SA)

Как и наличие иммерсивных элементов в игре не делают её симуляцией.

Ответить
0

А никто и не говорил что будет легко. :)

Это вопрос не принципиальный, так что каждый может остаться при своем мнении. Сам я замечу только что как минимум формальных причин причислять DE к жанру "иммерсив сим" больше, чем факторов призывающих к обратному.

На самом деле я не могу придумать ни одного "фактора, призывающего к обратному", разве что прицепиться к тому, что разрабы проработали диалоги, да во время использования укрытый включается вид от третьего лица.

В общем чем дольше я об этом думаю, тем больше убеждаюсь в том что ответ на вопрос "является ли тайл "Х" иммерсив сомом или нет?" прямо зависит от того что человек понимает под "immersive sim", и на сколько он допускает отклонения от определения жанра по факту.

Ответить
2

В общем чем дольше я об этом думаю, тем больше убеждаюсь в том что ответ на вопрос "является ли тайл "Х" иммерсив сомом или нет?" прямо зависит от того что человек понимает под "immersive sim", и на сколько он допускает отклонения от определения жанра по факту.

Вы противоречите самому себе:
Сейчас элементы стелс и РПГ пихают вообще везде, но присутствие таких геймплейных фич не делает из экшена с ролевыми элементами настоящую ролевую игру (ровно как и стелс).

Следуя вашей логике, справедливо следующее:
ответ на вопрос является ли тайл "Х" RPG или нет?" прямо зависит от того что человек понимает под "RPG", и на сколько он допускает отклонения от определения жанра по факту.

Ответить
2

После прохождения я ни разу не понял почему именно на Mankind Divided было столько недовольных людей. Ведь по-сути в уже работающий концепт Human Revolution добавили улучшения, есть люди, которые критерием качества видят только какие-то глобальные изменения. Тут изменений не много, также хаб с второстепенными миссиями, сложный по структуре, что и делает его интересным, а также примерно столько-же миссий вылазок. Но ведь то, что есть, сделано качественно и с душой. Ни секунды игры я не уловил себя на мысли, что играю в халтуру. Было конечно такое, что тебя как будто подталкивают купить Праксисы, но только потому, что действительно хотелось при нахождении интересного места, требующего к доступу аугментации, которой у Вас нет, не забыть где оно находится и сразу же туда пролезть. Справедливости ради, такое было и в оригинальной игре, где не было микротранзакций. А автору спасибо, хотя я из пытливых и ни один абзац меня не удивил, однако возможно, он повлияет на скептиков, чтобы те заглянули и в без того редкий, как алмаз, блестящий образчик жанра киберпанк.

Ответить

Комментарий удален

3

Вот что сказал Йосуке Мацуда (генеральный директор Square Enix) в интервью GamesIndustry:
Мы никогда и ничего не говорили о закрытии Deus Ex, хотя среди нашей аудитории такой слух почему-то распространился. Могу сказать следующее: Eidos Montreal всегда занималась созданием игр этой серии, но у нас, к сожалению, ограниченное количество ресурсов. Сейчас в разработке находится несколько крупных проектов, которые мы планируем в обозримом будущем выпустить. Конечно, в идеале мы бы работали над всем подряд одновременно, но в реальности какие-то проекты откладываются на потом. И новой Deus Ex мы пока что не занимаемся лишь по той причине, что у нас на сегодняшний день другие планы.

Ответить
1

А вообще, DE:MD - весьма хорошая игра, да С:

Ответить
1

Вот оно какое — реальное Средневековье.

Ответить
1

С неграми даже.

Ответить
1

Прага впечатляет при первом посещении. При третьем она бесит.
Сама крутая локация - научный комплекс в горах Швейцарии. Там мне понравилось больше всего. Пожалуй, единственное место для снайперских винтовок.
Кому какая локация больше понравилась по ползанию/изучению?

Ответить
1

Мне вкатил Банк. Причем я туда залез не по сюжету, и наверное карабкался по всем вентиляциям, шахтам лифта и кабинетам - часа полтора. Мне тупо было интересно залезть в запрещенные места. И было это падла, не легко. Зато когда мне пришлось пойти туда по сюжету, у меня уже были все ключ карты и прошел без проблем)

Ответить
0

Да, еще банк. Соглашусь. Я выбрал другую ветку в сюжете и не попал повторно в банк. Это хорошая локация по дизайну.

Ответить
0

Аналогично) Заходил через подземный паркинг, потом лазил там как царь, на миссии)

Ответить
0

при третьем меня бесило наличие ментов и пустота города. после первых двух посещений хотелось как раз дальше "бурной" городской жизни.
вообще соглашусь, что Швейцария крутая. этих исследовательских комплексов, в таком обилии встречающихся в Human Revolution, в Mankind Divided не хватает, и эта лаборатория - приятная отдушина. и именно в Швейцарии я больше всего стрелял, т.к. там сталкивался с непосредсвенными врагами. в Праге же основными противниками были или бандиты, или полиция, и их я старался избегать максимально

Ответить
1

Лучшие локации, что я видел. Гениальная игра.

Ответить
0

Разве не было подобной статьи несколько месяцев назад, или я что-то путаю?

Ответить

Комментарий удален

0

интересная статья

Ответить
0

Взял на новогодней распродаже в конце 17... На новогодних каникулах.. прошла жена... запоем обе части... Проблем с оптимизацией не обнаружил, игра шедевральна... 3 длс проходил сам - тюрьма просто огонь. Жена долго сокрушалась, что продолжения не будет долгое время

Ответить
0

Пражские жёлтые пингвинчики не упомянуты.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления