Как плейтесты повлияли на последние месяцы разработки Control
И частично спасли игроков от вечных блужданий по Старейшему Дому.
На последних этапах разработки игр студии проводят плейтесты, чтобы понять, как пользователи реагируют на разные механики и геймплейные особенности, и с чем во время прохождения могут возникать проблемы.
Директор компании Player Research, занимающейся исследованиями поведения игроков, Себастьян Лонг на сайте Gamasutra опубликовал текст, в котором рассказал о том, как плейтесты повлияли на последние месяцы разработки Control от Remedy. Мы выбрали из материала главное.
Remedy с самого начала рассказала, что Control будет намеренно запутанной и таинственной. Разработчики хотели дать игроку много возможностей самостоятельно разобраться во всём этом — особенно в планировке и значении самого Старейшего Дома
Намеренно дезориентирующие коридоры запутывали некоторых игроков, из-за чего стало очевидно, что им необходимо указывать чёткое направление.
Во время плейтестов мы не вмешиваемся и не помогаем игрокам, если они застряли или потерялись. Нам нужно знать, в какой части игры пользователи проводят слишком много времени. Мы помогаем тестерам только тогда, когда полностью уверены, что знаем причину их замешательства.
По словам Элизы Торфс из Remedy, наблюдение за игроками очень быстро показало, что некоторые внутриигровые цели были сформулированы слишком непонятно, из-за чего пользователи не могли разобраться, что им делать дальше. В итоге разработчики значительно переписали эти цели, чтобы сделать их более понятными. Но несмотря на это, опыт тестеров всё ещё не соответствовал ожиданиям Remedy.
Изначально предполагалось, что игроки будут перемещаться по Бюро только с помощью внутриигровых знаков и указателей. В ходе плейтестов мы увидели, что игроки терялись и расстраивались из-за этого. Поэтому мы, наконец, решили добавить карту. В конечном счёте это был правильный выбор.
«Очки способностей» — внутриигровая валюта Control, которая разблокирует как огнестрельное оружие, так и сверхъестественные способности. В последние месяцы разработки она претерпела ряд критических изменений. По словам Элизы Торфс, было очень важно понять, смогут ли игроки разобраться в принципах работы этой системы.
В ранней версии Control было три ресурса: здоровье, очки способностей и коллекционная валюта. И у всех был одинаковый значок, но в разных цветах: зелёном, белом и сером. Исследовательская команда поняла, что существует реальный риск того, что пользователей будут сбивать с толку одинаковые значки, даже несмотря на разный цвет. Также это вызывало бы большие проблемы у людей с нарушениями цветовосприятия.
Другим барьером для людей с нарушениями цветовосприятия могли стать индикаторы на дверях, которые показывают, заперты они или нет. На первых же плейтестах выяснилось, что некоторые игроки не могли различать красный и зелёный цвета, поэтому не понимали, в какие двери они могут пройти. В результате разработчики сделали систему на основе двух лампочек, а не одной как изначально.
На заключительных плейтестах было важно посмотреть, как игроки перемещаются по локациям, используя карту. Для таких тестов Remedy совместно с Player Research устраивала игровые сессии с 12 участниками и пристально следила за прохождением.
В итоге студия сделала бесчисленное количество исправлений, благодаря тестам. По словам Бенуа Лефорта, ему больше всего запомнился один пример.
Во время плейтестов в самом начале первого уровня была дверь, которая открывала доступ в комнату охраны. Там были яркие светящиеся экраны компьютеров, на которых виднелись строчки текста. Для игроков эти экраны были как маяк — привлекали внимание и обещали какую-то полезную информацию. Но компьютеры были всего лишь реквизитом. Там можно было разобрать отдельные части текста, но это не было чем-то значимым. Поэтому такое решение оказалось провальным.
Возможно, именно эта незначительная проблема лучше всего иллюстрирует ценность исследований с реальными игроками. Так разработчики получают уникальную возможность увидеть, в какие моменты внимание игроков растрачиваются впустую, а затем внести коррективы в игру.
По словам сотрудника Player Researcher Джима Вераме, поведение игроков и их мыслительные паттерны могут быть как абсолютно рациональными, так и совершенно неожиданными.