{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}

Как плейтесты повлияли на последние месяцы разработки Control Статьи редакции

И частично спасли игроков от вечных блужданий по Старейшему Дому.

На последних этапах разработки игр студии проводят плейтесты, чтобы понять, как пользователи реагируют на разные механики и геймплейные особенности, и с чем во время прохождения могут возникать проблемы.

Директор компании Player Research, занимающейся исследованиями поведения игроков, Себастьян Лонг на сайте Gamasutra опубликовал текст, в котором рассказал о том, как плейтесты повлияли на последние месяцы разработки Control от Remedy. Мы выбрали из материала главное.

Remedy с самого начала рассказала, что Control будет намеренно запутанной и таинственной. Разработчики хотели дать игроку много возможностей самостоятельно разобраться во всём этом — особенно в планировке и значении самого Старейшего Дома

Джонатан Венне
сотрудник Player Research

Намеренно дезориентирующие коридоры запутывали некоторых игроков, из-за чего стало очевидно, что им необходимо указывать чёткое направление.

Во время плейтестов мы не вмешиваемся и не помогаем игрокам, если они застряли или потерялись. Нам нужно знать, в какой части игры пользователи проводят слишком много времени. Мы помогаем тестерам только тогда, когда полностью уверены, что знаем причину их замешательства.

Бенуа Лефорт
сотрудник Player Research

По словам Элизы Торфс из Remedy, наблюдение за игроками очень быстро показало, что некоторые внутриигровые цели были сформулированы слишком непонятно, из-за чего пользователи не могли разобраться, что им делать дальше. В итоге разработчики значительно переписали эти цели, чтобы сделать их более понятными. Но несмотря на это, опыт тестеров всё ещё не соответствовал ожиданиям Remedy.

Изначально предполагалось, что игроки будут перемещаться по Бюро только с помощью внутриигровых знаков и указателей. В ходе плейтестов мы увидели, что игроки терялись и расстраивались из-за этого. Поэтому мы, наконец, решили добавить карту. В конечном счёте это был правильный выбор.

Томас Пуха
глава по коммуникации Remedy

«Очки способностей» — внутриигровая валюта Control, которая разблокирует как огнестрельное оружие, так и сверхъестественные способности. В последние месяцы разработки она претерпела ряд критических изменений. По словам Элизы Торфс, было очень важно понять, смогут ли игроки разобраться в принципах работы этой системы.

В ранней версии Control было три ресурса: здоровье, очки способностей и коллекционная валюта. И у всех был одинаковый значок, но в разных цветах: зелёном, белом и сером. Исследовательская команда поняла, что существует реальный риск того, что пользователей будут сбивать с толку одинаковые значки, даже несмотря на разный цвет. Также это вызывало бы большие проблемы у людей с нарушениями цветовосприятия.

Сверху — ранняя версия, снизу — финальная 

Другим барьером для людей с нарушениями цветовосприятия могли стать индикаторы на дверях, которые показывают, заперты они или нет. На первых же плейтестах выяснилось, что некоторые игроки не могли различать красный и зелёный цвета, поэтому не понимали, в какие двери они могут пройти. В результате разработчики сделали систему на основе двух лампочек, а не одной как изначально.

Теперь над каждой запертой дверью было по две лампочки: от того, какая горит, зависит, открыт проход или нет

На заключительных плейтестах было важно посмотреть, как игроки перемещаются по локациям, используя карту. Для таких тестов Remedy совместно с Player Research устраивала игровые сессии с 12 участниками и пристально следила за прохождением.

В итоге студия сделала бесчисленное количество исправлений, благодаря тестам. По словам Бенуа Лефорта, ему больше всего запомнился один пример.

Во время плейтестов в самом начале первого уровня была дверь, которая открывала доступ в комнату охраны. Там были яркие светящиеся экраны компьютеров, на которых виднелись строчки текста. Для игроков эти экраны были как маяк — привлекали внимание и обещали какую-то полезную информацию. Но компьютеры были всего лишь реквизитом. Там можно было разобрать отдельные части текста, но это не было чем-то значимым. Поэтому такое решение оказалось провальным.

Бенуа Лефорт
сотрудник Player Research
Слева — ранний вариант, справа — финальный. Разработчики решили заменить бессмысленный компьютер несколькими экранами, которые содержали кусочки повествования

Возможно, именно эта незначительная проблема лучше всего иллюстрирует ценность исследований с реальными игроками. Так разработчики получают уникальную возможность увидеть, в какие моменты внимание игроков растрачиваются впустую, а затем внести коррективы в игру.

По словам сотрудника Player Researcher Джима Вераме, поведение игроков и их мыслительные паттерны могут быть как абсолютно рациональными, так и совершенно неожиданными.

0
150 комментариев
Написать комментарий...
Неподвижный Абдужаббор

Постоянно терялся с этой их картой, когда вроде вот на ней проход, а реально найти его не могу.

Ответить
Развернуть ветку
Умственный Влад

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
30 комментариев
Dzen Nezd

Такая же фигня! Я задолбался платину выбивать😂
Все дело в том что на карте не видно этажность и нужная локация может быть как на твоем этаже так и в подвале...

Ответить
Развернуть ветку
Жалкий бинокль

Да потому что там левел дизайн сделан из расчёта, что не будет карты. Это хороший пример, что иногда плей тесты надо игнорировать и учить игра играть в конкретную игру.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Airat Sitdikov

Ага, даже под конец игры, когда вроде плюс минус понимаешь бюро, все равно теряешься. Изза того, что пропусти какую-то дверь и нужно опять половины карту бежать 

Ответить
Развернуть ветку
Егор Лебедюк

А я походу всего прохождения практически ей не пользовался.И так всё прекрасно запоминается

Ответить
Развернуть ветку
Darth Salakh

На самом деле лучше бы вообще без этой ужасной карты. Она, наоборот дезориентировала.

Ответить
Развернуть ветку
Импортный Петя

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Никита Богуславский

но при этом невозможно пользоваться картой

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Фёдор Шараборин

Лол, решение с одинаковыми значками, различаемыми лишь по цвету, реально сверхразум придумал, который в игры почти не играет. У меня нет проблем с восприятием цветов или с развитием, но я бы точно пару раз запутался за игру с ними. Спасибо, что добавили разные иконки.

Ответить
Развернуть ветку
Импортный Петя

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
SkyWind54

Надеюсь AWE будет топовым

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Mikhaylov
 Во время плейтестов мы не вмешиваемся и не помогаем игрокам, если они застряли или потерялись.

То есть невыразительный дизайн локаций и самая всратая карта из всех игр - это дизайн задумка. Отличные выводы из плейтестов. Реально бросил игру, потому что не мог понять куда идти, чтобы дойти до маркера.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
42 комментария
Жалкий бинокль

Не заходи в московское метро без помощи, там сложнее ориентироваться, чем в контроле.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
HL3 confirmed

простите но блять меня всегда убивало что плэйтесты вылавливают всякую незначительную хрень(не я согласен что это хорошо что вылавливают хоть её) а настоящее бревно в виде бессмысленности тех же экспедиций они как то проморгали что ли?

Ответить
Развернуть ветку
Рамиль Сабыров

а в чём их бессмысленность? они сделаны для тех кому нравится геймплей игры и они хотят поиграть еще, но не хотят начинать игру сначала.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Никита Богуславский

плейтесты не могут повлиять на крупные элементы — они проводятся на уже играбельном билде, который дорого переделывать. Всё, на что они могут повлиять — немного доработать «обёртку», чтобы лучше подать существующие механики игрокам.

Если что-то большое отправляют на переработку после плейтестов, значить всё ОЧЕНЬ плохо и игра скорее всего окажется (или уже находится) в производственном аду.

Ответить
Развернуть ветку
16 комментариев
Sorority

Fallen Order и Control – две худшие карты на свете

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Спиридонов

В ФО реально, а в контроле не было проблем с картой вообще.

Ответить
Развернуть ветку
Жалкий бинокль

Мне иногда кажется, что я какой-то гений ориентирования. В контроле ориентировался по указателя, в фо нормально пользовался картой.

Ответить
Развернуть ветку
Виталий Белоус

Третья Готика с ее курсором на пол-карты и без квестовых отметок передает вам поклон

Ответить
Развернуть ветку
Мудрый хичхакер

Карту в этой игре делал наркоман. Жалко, что плейтестеры это проглядели 

Ответить
Развернуть ветку
Пенсионный кавалер

Ну, если прочитать статью внимательно, то можно понять, что карту добавили ПОСЛЕ моей тестов.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Андрей Петров

Щас на скидочке на пс4, вот думаю стоит на плойку брать

Ответить
Развернуть ветку
Oleg Lebedev

бери конечно это шедевр

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Sergo Arkhipov
Также это вызывало бы большие проблемы у людей с нарушениями цветовосприятия.

Не хочу никого оскорблять, но блин, давайте теперь все игры однокнопочными делать, а то ведь одноруким будет неудобно. Типа чё за хрень? 

Ответить
Развернуть ветку
Upis Down

Тебя чем-то оскорбляют две лампочки вместо одной?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Алекс

Ну, правильно, в геймдизайне нужно ориентироваться на тех, кто с конца, бгг.
Были, конечно, затыки - тем интереснее было с ними разбираться.

Ответить
Развернуть ветку
Обязанный фонарь

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Oleg Saturnine
В ходе плейтестов мы увидели, что игроки терялись и расстраивались из-за этого. Поэтому мы, наконец, решили добавить карту.

Которая все равно отвратительна. Игра постоянно раздражает тем, что в ней непонятно куда идти, а все локации очень похожи.

Ответить
Развернуть ветку
Shadowlordm

Игре это не помогло 

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Ди Ди

Поиграл в HLАликс - вот где телекинез сделан по настоящему круто. Даже не ожидал подобного уровня проработки физики в современных играх.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Сутормин

Все наезжают на карту в контрол, я же наоборот записал ее в плюсы игры. Она не показывает все досконально, поэтому нет смысла в нее втыкать постоянно, следуя тупо за маркером и не смотря по сторонам. Это заставляет лучше рассматривать саму локу и ориентироваться по местности. Тем более, не такой уж и запутанный дизайн локаций

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 150 комментариев
null