Gamedev Артемий Леонов
5 623

Динамическое повествование: советы от автора The Suffering и The Church in the Darkness

Как сделать прохождение сюжетной игры уникальным для каждого игрока.

В закладки

Главное отличие видеоигр от других видов искусства — интерактивность, возможность повлиять на вымышленный мир тем или иным образом. Геймдизайнер Ричард Рус III, создатель The Suffering и ещё не вышедшей The Church in the Darkness, а также автор книги «Геймдизайн: теория и практика», выступил на Game Development Conference с докладом о шести техниках, с помощью которых повествование можно сделать динамическим. Также разработчик поделился мыслями о том, почему в современном мире создание иллюзии интерактивности вместо настоящей нелинейной истории — уже не такой эффективный приём, как это было раньше.

Рус начинает с рассуждения о том, почему динамическое повествование встречается в играх не так часто, как могло бы. В игровой индустрии у всех есть свои представления о том, почему делать истории по-настоящему интерактивными не нужно.

Программисты ссылаются на то, что это слишком сложно в реализации, продюсеры — на то, что это будет стоить слишком дорого. Правда, как отмечает Рус, этот аргумент продюсеры используют в любых ситуациях, но, если дизайнер боевой системы или художник обычно могут убедить продюсера в своей правоте, сценарист обычно сдаётся. Геймдизайнер советует сценаристам «привыкнуть сражаться» с продюсерами за воплощение своих идей — так же, как это без труда делают представители других отделов.

The Suffering

Самое странное — иногда против динамического нарратива выступают сами сценаристы. Рус связывает это с привычкой — линейное повествование отлично работало на протяжении всей человеческой истории, а порой неплохо работает и в видеоиграх. Однако игры — это новый вид искусства, и не использовать все его возможности — глупо.

Подробно Рус подробно остановился на аргументе, который он часто слышит от геймдизайнеров — «игру будут проходить всего один раз, так что всем наплевать». Даже если вы согласны с ним, он больше не работает — благодаря интернету.

Если повествование будет одинаковым для каждого игрока — стримы по этой игре будет не так уж интересно смотреть. На консолях сейчас очень легко записать видеоролик и поделиться им с друзьями. Отправить другу ролик, только чтобы увидеть, что он записал в точности такие же — это может расстроить. В голову приходит мысль: «погодите-ка, похоже эта игра не настолько динамическая, как мне казалось».

Ричард Рус III
геймдизайнер, Paranoid Productions

Пространство для исследования

Эту технику Рус называет самый распространённой. Её суть заключается в добавлении в игру необязательного для прохождения контента. Например, игры серий Fallout или The Elder Scrolls строятся вокруг относительно линейного сюжета, но их мир наполнен необязательными квестами — в том, какие из них игрок будет проходить, а какие пропустит, и будет заключаться «динамическое повествование». Схожим образом, правда, в гораздо меньшем масштабе, работает, например, Gone Home.

Gone Home

Когда два игрока будут рассказывать друг другу, как они проходили игру с «пространством для исследования», они будут рассказывать две разные истории — это повысит их интерес к игре и вовлечённость в произведение.

«Исследование» не обязательно должно заключаться в буквальном физическом исследовании игрового мира. Например, в Her Story протагонист за всю игру не покидает своего кресла — но при этом он может заниматься «исследованием», получая информацию о сюжете в разном порядке.

Her Story

Неполная история

Этот приём уже давно успешно применяется не только в играх, но и, например, в литературе.

В качестве примера разработчик приводит Dear Esther — абсолютно линейную историю, минимализм которой заставляет игрока взаимодействовать с ней, придумывая различные интерпретации происходящего.

Dear Esther

Если намеренно сделать сюжет размытым и предоставить игроку минимум объяснений, то ему придётся додумывать детали самостоятельно, привнося в игру частичку своей личности. Самый очевидный пример такого подхода — игры Фумито Уэды. Другой вариант — наоборот, сделать историю очень продуманной и подробной, но показывать игроку лишь её небольшие кусочки — как в Silent Hill.

Ico

Главное в создании таких историй — удержаться от соблазна однозначно объяснить всё в финале. У игрока будет ощущение, что все его теории можно выбросить на свалку, и эффект от его личного взаимодействия с повествованием сведётся на нет.

Именно об этой техники чаще всего идёт речь при разговоре о динамическом или интерактивном повествовании. Примеры её использования всем хорошо известны — это и моральный выбор в BioShock, и система «герой/отступник» в Mass Effect, которую Рус критикует за то, что она подталкивает игрока к выбору одной линии поведения на протяжении игры. В качестве положительного примера разработчик приводит инди-игру The Novelist — в ней гораздо меньше «решений», зато каждое из них можно спокойно принимать без оглядки на предыдущие — в игре нет «правильной» или «неправильной» линии поведения.

The Novelist

Другой интересный пример — Firewatch. Иногда эту игру критикуют за то, что в ней ваш выбор реплик в диалогах не оказывает влияния на сюжет — но, по мнению Руса, суть игры заключается именно во взаимоотношениях главного героя и Делайлы, а они как раз изменяются в зависимости от вашего поведения в диалогах. Нечто подобное можно наблюдать, например, в играх от Telltale.

Firewatch

Изменяющиеся элементы

В отличие от предыдущих техник эта встречается в играх редко — к недоумению Руса.

Например, читать детектив — это своего рода игра, вы пытаетесь угадать, кто совершил убийство до того, как это сделает детектив. Читать такую книгу по второму разу гораздо менее интересно — вам уже всё известно. Поэтому когда на основе этого сделали настольную игру (Clue, или Cluedo), в ней убийца определяется в случайном порядке с каждой новой партией, и вуаля — получился реиграбельный детектив.

Ричард Рус III
геймдизайнер, Paranoid Productions

Когда эту настольную игру экранизировали, было решено сделать несколько концовок и для фильма — но это «не работало» и смотрелось немного странно. По мнению разработчика, всё дело в том, что этим разным концовкам предшествовал один и тот же фильм. Основной части фильма пришлось быть устроенной таким образом, чтобы делать возможной любую из концовок — так что у зрителя пропал шанс вычислить убийцу самостоятельно. В случае с видеоиграми таких ограничений нет — любой элемент истории запросто можно изменять для каждого нового прохождения.

Рус вспоминает Murder on the Zinderneuf, в которой убийца и жертва каждый раз определялись случайным образом, — при этом игра предоставляла достаточно подсказок, чтобы игрок мог вычислить преступника. Другие примеры — игра Blade Runner, которая при каждом новом прохождении заново определяла, кто из персонажей является репликантом, а кто — нет, или Black Closet, случайным образом определяющая предателя.

Blade Runner

В собственной игре Руса — The Church in the Darkness, релиз которой запланирован на 2018 год, — случайным образом определяется личность главы культа. В результате игрок не может знать наверняка, с чем имеет дело — с безобидными социалистами или с жестокими и опасными убийцами. По мнению разработчика, такое геймплейное решение не только добавило игре реиграбельности, но и послужило способом сделать определённое высказывание — ведь в реальной жизни иногда тоже трудно понять, что на самом деле представляет из себя тот или иной культ.

Мне особенно нравятся игры, в которых сюжет с изменяющимися элементами сочетается с возможностью совершать выбор. С выбором неприятно вот что: когда вы играете по второму разу, вас естественным образом будет тянуть в сторону тех же вариантов, что и в прошлый раз, и вам придётся выбирать те варианты, которые вам не нравятся, чтобы увидеть весь контент — а это не такой уж приятный опыт. Но если сменится контекст, то вам захочется выбирать другие варианты во время второго прохождения, потому что сменятся причины, по которым вы будете принимать то или иное решение.

Ричард Рус III
геймдизайнер, Paranoid Productions
The Church in the Darkness

Симуляция персонажей

Этот подход геймдизайнер называет самым сложным, но самым перспективным — поскольку его возможности ещё не исследованы в полной мере. Речь о наделении игровых персонажей личностями, стремлениями и моделями поведения.

Самый коммерчески успешный пример использования этого подхода — серия Sims. Местные человечки обладают обширной свободой действий, и иногда это приводит к абсурдным результатам, но практически любой абсурд органично вписывается в несерьёзную эстетику игры.

Также Рус приводит в пример Civilization — серию игр, о которых редко заходит речь в контексте разговора про нарратив. Однако местные правители, управляемые искусственным интеллектом, по сути, те же персонажи — преследуют свои цели и запоминают информацию о своих предыдущих взаимодействиях с игроком. Ещё дальше в этом направлении пошёл спин-офф «Цивилизации» — Alpha Centauri, в которой лидеры фракций ещё больше напоминают живых людей. По мнению разработчика, ничто не мешает применить опыт создания врагов-личностей и в сюжетно-ориентированных играх.

Civilization V

При создании игр, основанных на «симуляции персонажей», Рус советует уделить особое внимание сеттингу. Происходящее в запланированных рамках взаимодействие «искусственных личностей» друг с другом должно смотреться органично. Например, действие необычной Prom Week происходит за неделю до выпускного бала — самое время для неловких взаимодействий и неожиданных конфликтов.

Управление драмой

Эта техника может служить дополнением к предыдущей — если взаимодействия «искусственных личностей» друг с другом могут не привести ни к какой связной истории, то она призвана именно создать интересный сюжет. Рус сравнивает «управление драмой» с действиями умелого мастера в Dungeons & Dragons — у игроков всё ещё достаточно свободы действий, но их история идёт по некоему заданному пути, который автор считает наиболее интересным.

Одним из самых интересных примеров такого подхода разработчик считает игру Façade. В ней игрок взаимодействует с парой ссорящихся супругов — он может делать и говорить практически всё, что угодно, персонажи игры будут реагировать на его действия и слова, но в результате игра непременно найдёт органичный способ вернуться к той истории, которую она хочет рассказать. При помощи Façade Рус иллюстрирует свой тезис о крайней важности реиграбельности в условиях современного мира — игра 2005 года, в своё время оценённая в основном критиками, недавно приобрела вторую жизнь благодаря стримерам.

Façade

Другой пример — знаменитая система Nemesis в Middle-Earth: Shadow of Mordor. Эта система, которую её создатель охарактеризовал как «процедурный нарратив, одновременно не линейный и не ветвящийся», позволяет типичному на первый взгляд открытому миру генерировать уникальные истории, мотивирующие как играть в игру и проходить её по несколько раз, так и смотреть стримы по ней. Игра «управляет драмой» в прямом смысле — например, когда вы находите орка, до этого убившего вас, и мстите ему, бой с ним ощущается гораздо более драматичным, чем с любым другим случайным противником.

Вам может быть интересно посмотреть на ваш проект и проверить, какими из эти шести техник вы пользуетесь. Я не говорю, что нужно использовать все шесть одновременно — хотя это могло бы быть интересно. Может быть, вы используете одну или две, может быть, добавляете третью — это зависит от потребностей игры. Но если вы не используете ни одной — вполне вероятно, ваша история не слишком хороша.

В начале я говорил о том, что всё это нужно делать из-за стримеров и из-за технологий распространения. Однако на самом деле стримеры просто раскрыли наш маленький грязный секрет — мы на протяжении долгого времени делали одиночные игры так, чтобы их истории казались динамическими, но не были таковыми на самом деле. Каждому игроку казалось, что он переживает уникальный опыт, но на самом деле с ним происходило именно то, что мы планировали. Мы больше не можем прятаться за этой ширмой.

Ричард Рус III
геймдизайнер, Paranoid Productions

#геймдизайн

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 15, "likes": 68, "favorites": 59, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 16150, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 17 Feb 2018 20:28:29 +0300" }
{ "id": 16150, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16150\/get","add":"\/comments\/16150\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16150"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

15 комментариев 15 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
13

The suffering шедевр. С удовольствием бы сыграл в 3 часть или ремастеред.Ибо в вин 10 контрольные точки перестали работать. Но к сожалению, этому не суждено сбыться. А жаль, игра и сейчас может много приятных моментов подарить.

Ответить
4

В 13 лет вообще стремно было в нее играть. Особенно в психушке Доктора Киллджоя, любимый уровень прям.

Ответить
1

А еще в озвучке Володарского!

Ответить
0

Буквально пару месяцев назад перепрошел обе части на вин10. В первой части проблемы с автосохранениями и быстрыми, но сохранение из меню игры работают нормально.

Ответить
1

Blade Runner, которая при каждом новом прохождении заново определяла, кто из персонажей является репликантом, а кто — нет

Я в нее не играл (и, наверно, уже никогда не поиграю), но помню, что в детстве читал прохождение в каком-то из игровых журналов, и рандом в сюжете порвал мне шаблон (правда, это было много позже - в момент прочтения я принял это как должное почему-то)

Ответить
1

Я запускал ее полгода назад на Win10. Играется отлично до сих пор, есть хорошая студийная озвучка.

Ответить
1

Тогда надо будет опробовать, но однозначно без озвучки.

Ответить
1

" линейное повествование отлично работало на протяжении всей человеческой истории, а порой неплохо работает и в видеоиграх. Однако игры — это новый вид искусства, и не использовать все его возможности — глупо."

Похоже эти сценаристы никогда не видели такого понятия как КНИГА - ИГРА.
Если кто не знает то рекомендую ознакомится с тем же Гарри Гаррисоном и его книгой "Стань Стальной Крысой" .

Ответить
0

У юби и аркейн обычно очень вариативный геймплей в рамках миссий когда ты можешь стравить нпс разных фракций, стелсить, идти напролом, такое вне рпг обычно не часто делают, разве что в иммерсивсимах ещё
А всякие гта, кол оф дьюти, ластофассы имеют лишь железнозаскриптованые миссии где ты можешь проходить миссиию только как дизайнер придумал, обязательно займёшь вот это укрытие, потому что до других под шквалом огня не добраться, тут сменишь оружие потому что глупо не сменить ведь оно сильнее и лежит перед тобой, залезть наверх сможешь только в этом месте и тд в итоге любое прохождение идентично для всех игроков
На консолях сейчас очень легко записать видеоролик и поделиться им с друзьями. Отправить другу ролик, только чтобы увидеть, что он записал в точности такие же — это может расстроить.

Ответить
3

Как раз недавно отличное видео видел на эту тему.

Ответить
1

Поиграл немного в первый "Дизонор" и мне не понравилось (возможно второй лучше, но пробовать уже не стал). Да, проходить можно как тебе удобно, но из-за этого отовсюду торчат "стелс-костыли". В итоге игра становится похожей на заскриптованный пазл (в котором геймдизайнеры протоптали дорожки, по которым тебе придется бегать).

Пока "реальную" свободу я чувствовал только в Ghost Recon Wildlands (в MGS5 еще не играл и в "ГТА Ограбление" тоже, возможно там с этим еще лучше).

Ответить
0

Кстати про интерактивнсоть. Я даже интарективные рассказы читал. Улетная тема!

Ответить
1

А еще есть визуальные новеллы. Те же интерактивные рассказы, но с картинками.

Ответить
1

Точн. В такие тоже играл. Но с учетом того что через стим качал, подсознательно их относил к играм.

Ответить
0

Было бы любопытно скрестить "Lobotomy Corporation" и "Sims". Что бы происходящее "на работе" влияло на "домашнюю" жизнь симов и наоборот. Может получится "западная" адаптация "Персоны".

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления