Принципы создания случайных диалогов в играх

Несмотря на простоту, этот инструмент может усилить погружение пользователя и сделать мир игры правдоподобным.

Разработчица Натали Миккельсон из Lo-Fi Games, создавшей Kenshi, на сайте GameCareerGuide опубликовала текст, в котором рассказала о принципах создания случайных разговоров между персонажами в играх. Мы выбрали из текста главное.

Принципы создания случайных диалогов в играх

Несмотря на то, что случайные диалоги персонажей часто воспринимаются, как нечто необязательное и вторичное, они добавляют жизнь в игровой мир. По словам Миккельсон, чтобы окружение ощущалось живым, можно использовать два типа случайных диалогов — мысли вслух и подслушанный шутливый разговор.

Если NPC думают вслух, игрок может услышать интересные мнения, мечты и личные мысли. Ни одна из этих вещей не была бы произнесена вслух в реальной жизни, но в игровом мире это позволяет заглянуть во внутренний мир персонажей.

Также такие диалоги могут быть частью более длинного разговора. Если добавить каждому персонажу продолжительные реплики, связанные общей историей, то это перегрузит и отвлечёт игрока от основных действий. Но если сосредоточиться на середине или конце разговора, то можно оставить только самую интересную и важную информацию. Точно так же можно подслушать часть разговора в реальной жизни.

Принципы создания случайных диалогов в играх

Обычно для наполнения открытого мира такими диалогами нужно очень много текста. Для поиска идей Миккельсон использует несколько подходов.

Обратите внимание на глаголы. В реальной жизни люди часто говорят, пока занимаются чем-то ещё. Попробуйте придумать разные действия, которыми персонажи могут заниматься. Возможно, NPC сильно сосредоточен во время ремонта машины, поэтому проговаривает какие-то комментарии. Или отдыхает после тяжёлого дня и наслаждается какими-то мелочами. И таких примеров может быть очень много.

Темы из жизни. При создании случайных диалогов очень легко свернуть в сторону «захватывающих историй» — волшебных легенд, грандиозных слухов и так далее. Но повседневные мелочи добавляют NPC человеческий уровень, благодаря которому игроки могут идентифицировать себя с ними. Вот несколько тем для таких разговоров.

  • Работа: персонаж может немного рассказать об особенностях своей профессии, пожаловаться на босса или воскликнуть, что опаздывает на смену.
  • Семья: можно упомянуть про разные по масштабу события — от небольших неприятностей до полномасштабных драм. Персонаж может жаловаться на брата-бездельника или горевать из-за разлуки со своей настоящей любовью.
  • Мечты: расскажите, к чему стремятся герои — один хочет открыть свой магазин мороженого, а другой желает присоединиться к торговцам мечами.
Принципы создания случайных диалогов в играх

Изобразите особенности личности. Чтобы добавить ещё больше разнообразия случайным диалогам, стоит изобразить разные типы личностей у персонажей. В противном случае игрок окажется в открытом мире, наполненном людьми, которые говорят, думают и делают одно и то же.

Можно взять одну из профессий, придуманных ранее, а затем создать несколько вариаций. Например, может получиться весёлый шахтёр, который благодарен за всё, что есть у него в жизни. Или несчастный и озлобленный шахтёр, который ненавидит всех окружающих. Характер персонажей может определять и их реакцию на игрока — одни захотят поболтать, а другие отмахнутся от него. Также можно сделать речевые привычки, чтобы добавить индивидуальности NPC.

Погрузитесь в политику и мировые конфликты. Случайные диалоги можно использовать и для раскрытия лора игры. Это позволит усилить погружение пользователя, так как внутриигровые конфликты и проблемы сделают мир правдоподобнее, а сам геймер будет чувствовать себя причастным к этому.

Если игроку понравился мир, то он будет очень внимательно следить за репликами NPC, чтобы узнать чуть больше. Особенно это касается тех вещей, которые напрямую касаются основного сюжета и крупных событий, в которых довелось поучаствовать по ходу прохождения.

Принципы создания случайных диалогов в играх

Чем больше диалог NPC связан с действиями игрока, тем более значимым он будет для пользователя. Вот несколько тем, которые могут вызвать отклик у игрока.

  • Враги: страх перед опасностями, слухи, скорбь о близких, жалобы или просто любопытство по поводу текущих опасностей в мире
  • Легенды: сокровища или интересные задания, о которых игрок должен знать. После разговора можно добавить указатель об этом на карту. Так случайные диалоги могут стать дополнительным инструментом для пополнения игровых целей.
  • Регионы: мнения, слухи, истории и сплетни о других культурах и местах. Не стоит недооценивать интерес людей к своим соседям или размышления о печально известных местах.

Вместо того, чтобы слишком углубляться в мировую политику, лучше объединить эти темы с повседневными заботами. Например, в Final Fantasy VII Remake показано, как основной конфликт повлиял на повседневную жизнь NPC — задержки поездов и сбои в поездках, вызванные повреждением реакторов.

Принципы создания случайных диалогов в играх

У всех есть своё мнение. Конечно, с точки зрения политики важно показать разные мнения. Всегда должны существовать противоречивые позиции, что сделает общество не только интересным, но и реалистичным.

Очень легко навязать собственное типичное мировоззрение в рамках игры, где общество формировалось в соответствии с совершенно иными нормами. К примеру, рабство — большинство людей в нашем мире понимают несправедливость этого явления. Но что насчёт мира, построенного на рабстве? Большинство жителей, вероятно, будут слепы к безнравственности явления. Возможно, у них есть собственные аргументы в его поддержку — это сделает мир более правдоподобным. Мнение персонажей чаще должно склоняться к тому, как они привыкли жить.

Принципы создания случайных диалогов в играх

Реакция на присутствие игрока усиливает его погружение, так как показывает, что он по-настоящему находится в виртуальном мире, а не выступает лишь в качестве наблюдателя.

  • Наблюдение: прокомментируйте внешний вид игрока, его броню, оружие или просто присутствие. Персонажи могут проявлять любопытство при появлении незнакомого героя или будут напуганы и подозрительны.
  • Положительное подкрепление: пусть NPC благодарят игрока за добрые поступки.
  • Отрицательное подкрепление: персонажи могут осуждать пользователя за плохие поступки.

Помощь в прохождении. Подсказки подталкивают игрока в нужном направлении, а диалоги — это, возможно, самый ясный и простой инструмент, который есть у разработчиков, потому что он позволяет буквально сказать игроку, что делать. Важно, чтобы игровые цели были ясными и понятными, поэтому нельзя нагружать такие диалоги излишней информацией. Случайные разговоры способны разбавить жёсткую квестовую систему и более естественно направлять игрока.

В заключение Миккельсон посоветовала всегда записывать свои идеи. Даже плохие на первый взгляд решения могут стать основой для чего-то интересного и уникального.

104104
16 комментариев

Лучшие случайные диалоги ever.

30
Ответить
15
Ответить

Хорошая статья, но "случайный" всё таки не совсем подходящий термин. От "случайных диалогов" ожидаешь что-то типа генерации диалога из списка заранее заданных фраз и правил. А это просто повседневные реплики

16
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

никакой конкретики и не единого живого примера
эта болтовня в играх ни капли не дает атмосферы
только раздражает, ты видишь, что тебя хотят надурить и этот диалог уже слышишь в десятый раз.
Особенно ужасны продавцы в Скайриме, которые постоянно говорят одну и ту же фразу и ты ждешь когда он наконец покажет товар. Это тупость и неудобство. Так делать нельзя.
Или говорить очень редко.
Где хоть в одной игре что-то путное в этой болтовне?

4
Ответить

В ведьмаке смешно ругают

1
Ответить