Против потока

На сегодняшний день в видеоигровом дискурсе можно наблюдать общее согласие относительно «потока» и его места в геймдизайне. Мы привыкли считать, что это абсолютная панацея, к которой геймдизайнер всегда должен стремиться. И если разработчику удалось-таки ввести игрока в состояние потока, значит он добросовестно выполнил свою работу. Статья ставит перед собой цель оспорить это представление и предлагает посмотреть на игры под другим углом.

Что есть поток?

Концепция потока пришла в геймдизайн из психологии. Её сформулировал Михай Чиксентмихайи в одноимённом труде «Поток: Психология оптимального переживания». Она описывает состояние полной вовлечённости и погружённости в некую деятельность. Причём совершенно неважно, какую конкретно: работа на конвейере, серийные убийства или написание картины — поток отказывается от этических притязаний. Вне видеоигр эта теория часто используется в контексте оптимизации труда.

Ниже приведены основные признаки потока для лучшего понимания явления:

• Концентрация внимания

• Ясные цели

• Чёткая обратная связь

• Искажение восприятия времени

• Позитивное переживание

• Чувство контроля

• Аутотелический опыт, т.е деятельность ради деятельности

• Баланс навыков и требований

• Слияние деятельности и осознания, исчезновение самоосознания

Именно пункт о балансе навыков и требований является наиболее упоминаемым и используемым в теории геймдизайна. Об «эквилибристике» между сложностью игры и навыками игрока пишут теоретики геймдизайна, говорят именитые разработчики: Дженова Чен (flOw, Journey), Хьюго Мартин (DOOM Eternal), Джесси Шелл, Сильвестр Тайнан и другие.

Действительно, соразмерное противопоставление задач навыку игрока увлекает и «затягивает» в игру. Происходящее в таком случае можно сравнить с пинг-понгом, где инициатива переходит от игры к игроку и обратно. Беда в том, что «отражая удар», мы минимально задействуем когнитивные способности. Это происходит скорее рефлекторно, минуя процессы осмысления. А нужно ли нам в действительности отбивать подачи игры? Если да, то зачем? Почему?

Чиксентмихайи объясняет, что переживание потока исключает временные интервалы, в которых возникают эти вопросы. Поток устраняет необходимость размышлять о причинах своих действий и критически оценивать причины их совершения. Сомнения рассеиваются, критическое мышление становится неактивным, так как оно само по себе угрожает погружению в опыт потока как такового.

Заветный график потока
Заветный график потока

Нейробиологические исследования потока показывают, что в этом состоянии активность мозга подавляется, и он перестаёт воспринимать стимулы, не относящиеся к основной задаче. Получается, что в состоянии потока игра становится жвачкой — мы выполняем некоторую аутотелическую деятельность, испытываем позитивное переживание, и так по кругу.

Что же касается последнего пункта, полное исчезновение самоосознания — большое преувеличение. В случае с играми осознание скорее смещается от игрока к игровому аватару, кем (или чем) бы он ни был. Довольно часто можно наблюдать, как играющего в гонки бросает из стороны в сторону на его кресле, или как игрок в шутеры отпрыгивает от монитора в момент смерти. Важно то, что в состоянии потока мы перестаём осмыслять игру как некое произведение, созданное другими людьми с некой целью. Человек как бы вкрапляет себя во внутриигровую реальность. Именно поэтому в видеоиграх, как в средстве для эскапизма, заключена огромная сила. Но разве это всё, что медиум может нам предложить?

Игровые смыслы

Когда мы называем игры искусством, то признаём за ними набор тех или иных смыслов. Учитывая синкретичность медиума видеоигр, эти смыслы могут передаваться самыми разными методами. Напрямую — через сюжет игры, реплики персонажей, записки и катсцены, или более завуалированно, посредством визуальных нарративов. Но все эти инструменты не являются уникальными для игр, они пришли из других видов искусства.

Исследователь видеоигр Ян Богост, описывая воздействие игр, вводит термин «процедурная риторика». Его концепция утверждает, что видеоигры делают заявления не только с помощью текста и визуализации, но и с помощью процессов, которые они воплощают. Процедурная риторика анализирует передачу смыслов на основе правил и концентрируется на законах, по которым разработчики строят свои миры, чтобы донести определённую идею.

Теперь более простыми словами и на конкретном примере. На мой взгляд, иллюстративной квинтэссенцией термина «процедурная риторика» является игра SNAKISMS от Пиппина Барра. Слегка изменяя правила классической «Змейки», разработчик в игровой форме отражает основные мировоззрения и идеологии.

<p>Список «измов» в SNAKISMS</p>

Список «измов» в SNAKISMS

Выбрали экзистенциализм — извольте бесконечно двигаться по игровому полю безо всякого смысла. Змейка-стоик бесстрашно встречает все препятствия на своём пути и не может проиграть. А у капиталистической змейки рано или поздно закончатся деньги на яблоки. И так далее по списку из двадцати одного «изма».

Господин Барр мастерски использует инструментарий видеоигр в виде правил и ограничений, чтобы донести определённую идею — именно об этом писал Ян Богост. Но можно ли назвать SNAKISMS увлекательной игрой, которая вводит нас в состояние потока? Едва ли. Это весьма короткий опыт, рассчитанный на 5-10 минут. Становится ли она от этого плохой? Определённо нет.

Другим примером может послужить LoveChoice. На первый взгляд, обычная визуальная новелла с историей любви и расставания. Однако после нескольких прохождений игрок понимает, что какие бы варианты он ни выбирал, — размолвка неизбежна. Тогда и выясняется: чтобы сохранить любовь, нужно совершать те поступки, которые раньше никогда не совершал, и прыгать выше головы. Игра не ограничивает ваши действия одними вариантами реплик, однако понять это удаётся далеко не всем и далеко не сразу.

LoveChoice 拣爱 (2021)
LoveChoice 拣爱 (2021)

Об этой игре так же нельзя сказать, что она удерживает нас в состоянии потока. Ведь её приходится проходить по несколько раз, застревая на разных экранах в попытках понять, какая последовательность действий приведёт к «хорошей» концовке. Но LoveChoice учит нас важному. Тому, что любовь требует от личности особого трепета и приложения сверхусилий. А может и тому, что первые чувства редко к чему-то приводят, ведь поначалу мы не видим полной картины.

Так как эта мысль доносится посредством игровых инструментов, она становится особенной и важной, надолго оседая где-то внутри. Игрок буквально переживает этот опыт в миниатюре, а не просто наблюдает за ним со стороны. Отсутствие состояния потока тоже благотворно сказывается на восприятии — переживания не обосабливаются и не абсорбируются, а осознаются непосредственно. К сожалению или к счастью, ни один другой медиум не может похвастать вовлечением на столь глубоком уровне.

Однако большинство игр-примеров, которые могут быть здесь приведены, являются короткими опытами из инди-сегмента, так называемыми авторскими играми. Что же насчёт ААА-проектов? Почему такой большой потенциал видеоигр зачастую оказывается проигнорирован индустрией? Краеугольным камнем здесь оказывается вышеупомянутая теория.

Оставаясь на волнах потока

Когда мы говорим о крупнобюджетных проектах, причины использования теории потока вполне очевидны: удержание игроков, формирование аддикции, расширение игрового потребления. Их геймдизайн по своей структуре завязан на том, чтобы вызывать преобладающе положительные эмоции и заставлять возвращаться в игру снова и снова. Это закономерный подход, учитывая количество затрачиваемых на разработку AAA-проектов ресурсов.

<p>Диаграмма, отражающая растущую стоимость разработки игр</p>

Диаграмма, отражающая растущую стоимость разработки игр

Тогда можно подумать, что игры, использующие теорию потока для вовлечения игрока, однозначно противопоставлены играм, которые работают со смыслами. Отнюдь. Произведение может включать в себя оба аспекта, смешивая их между собой. Однако для удачного баланса между двумя этими гранями требуется обладать геймдизайнерским мастерством и глубоким пониманием психологии игрока. А в современной индустрии, где к большинству проектов приставлено несколько гейм-дизайнеров и сценаристов, говорить о синергии и гармонии едва ли представляется возможным.

Здесь уместно упомянуть уже ставший мейнстримным термин «лудонарративный диссонанс». Им описывается несостыковка различных аспектов игры, а конкретно геймплея и сюжета, на уровне смыслов. И именно им чревато игнорирование силы процедурной риторики.

<p>Самоироничное достижение в Uncharted 4 (2016)</p>

Самоироничное достижение в Uncharted 4 (2016)

Наиболее популярной иллюстрацией данного явления служит серия игр Uncharted. Протагонист, предстающий нам добрым и весёлым авантюристом в катсценах, переходя под контроль игрока, начинает выкашивать толпы врагов, исчисляемые сотнями и тысячами. Весело ли это? Пожалуй, да, особенно учитывая высочайшие оценки от критиков и игроков. Логично ли это? Едва ли. Но мы все ещё говорим о медиуме, который какие-то 30-40 лет назад не представлял из себя ничего более, чем пиршество веселья в залах аркадных автоматов. Не стоит требовать от видеоигр излишней серьёзности или смысловой нагруженности, и уж тем более не следует смотреть на каждое произведение через призму процедурной риторики. Иначе и без того скандально известную GTA уже бы давно запретили.

Видеоигры остаются медиумом с множеством условностей и шаблонов, который воспринимается большинством в первую очередь как развлечение. Это вполне естествнно, и именно в связи с этим теория потока нашла широкое применение в геймдизайне. Трудно представить лучший подход к играм, если смотреть на них как на продукт потребления.

Нестандартный подход

Порой даже ААА-разработчики используют теорию оригинально, намеренно вызывая у игрока состояние потока для последующего эмоционального потрясения. Так, в одной из миссий Spec Ops: The Line игроку предлагают подвергнуть превосходящие вражеские силы миномётному обстрелу. Воспринимается это как очередная задача, вполне привычная для жанра шутеров. Среднестатистический игрок, ни секунды не раздумывая, кликает по человечкам на изображении с тепловизора. Спустя несколько минут выясняется, что вместе с вражескими солдатами были сожжены заживо 47 мирных жителей. Весьма иронично, что протагонист, ровно как и игрок, отказывается принимать суровую правду, обвиняя в произошедшем других. Игра ведь не дала нам выбора, правда?

Spec Ops: The Line (2012)
Spec Ops: The Line (2012)

Кому-то же действительно удаётся последовательно и удачно объединять правила игрового процесса с серьёзным заявлением. Так, Naughty Dog, создатели уже упомянутой ранее Uncharted, в The Last of Us Part II успешно рассуждают на темы насилия, жестокости и трайбализма. Эти рассуждения лаконично совмещаются с происходящим на экране ультранасилием. А смена враждующих между собой протагонистов и вовсе «вырывает» игрока из состояния потока. Ведь ранее приложенные в одну точку усилия оказываются напрасными из-за действий того же самого игрока, но во благо другого героя. Возможно, таким образом игра пытается донести до нас мысль о том, что человечеству стоит быть немного дружнее. И благодаря тому, что эта идея переживается напрямую, она становится нам ближе.

<p>The Last of Us Part II (2020)</p>

The Last of Us Part II (2020)

На мой взгляд, весьма интересной, но при этом малоизученной частью игровой индустрии остаётся жанр военных симуляторов. Они не церемонятся с игроком, оставляя его один на один с локацией и врагами. Редуцированный интерфейс, неявная система маркеров, усложнённые механизмы взаимодействия с объектами мира, медленный темп — всё это характерно для представителей жанра. Такие игры даже сложно назвать играми — из-за стремления к реализму их хочется отнести к интерактивным симуляторам. Тут игроков едва ли поглощает состояние потока. Но тем самым они передают миру важное послание: война — это суровое испытание, и пережить его суждено далеко не всем. Случайно прилетевшая пуля из глубины лесов — это не игровая условность, а грустная правда. Поэтому, как ни парадоксально, условная Arma на уровне процедурной риторики справляется с антивоенным высказыванием лучше, чем какая-либо другая игра.

<p>Arma III (2013)</p>

Arma III (2013)

И всё же трудно подобрать приличное количества примеров среди ААА-игр, где высказывание гармонировало бы с игровым процессом и не было бы связано с конвенциональными механиками — стрельбой, убийствами, менеджментом ресурсов и т.д. Вполне логично, что короткие опыты, рассчитанные на прохождение в пределах часа, гораздо лучше подходят для заявлений. Им просто не приходится вводить игрока в состояние потока и бояться, что он не закончит прохождение. А игроку, в свою очередь, не приходится нехотя «всплывать» из-под волн потока и заниматься перевариванием выплеснутой на него информации.
Об этом писал в своей книге «Эстетика игры» исследователь Брайан Аптон: «Если игра смешивает элементы повествования и геймплея, игрок должен иметь достаточно ментального пространства для взаимодействия с историей. Если каждый момент игры наполнен интересными и сложными геймплейными решениями, не остается места для повествовательной игры».

Game Studies

В 2016 Пиппин Барр и Джонатан Лессард создали интерактивный опыт под названием Game Studies, где исследовали пять ключевых концепций в изучении видеоигр. Среди этих концепций оказалась и теория потока. Так, разработчики помещают протагониста в пространство, имитирующее вышеупомянутый график потокового состояния. Если игрок попадает в зону «скуки» — тёмный нижний угол стандартной диаграммы, экран темнеет, загорается прожектор, и перемещение по игровому полю становится болезненно медленным. Если же игрок попадает в пространство «раздражённости» — красный верхний угол — периодически вспыхивает молния сверху, поражая аватара и ненадолго парализуя его. Это побуждает возвращаться в центр и следовать в пределах области «потока».

<p>Game Studies (2016)</p>

Game Studies (2016)

Таким образом, Game Studies не вводит игрока в состояние потока, так как не предоставляет целей, которые могли бы поглотить внимание игрока, или задач, которые можно было бы сбалансировать с навыками. Игра (вернее сказать, игрушка) предлагает нам взглянуть на поток со стороны и проанализировать его, а не пережить напрямую. И результаты нашего анализа неутешительны — между скукой и раздраженностью царит нормальность, а не катарсис. Условный удар молнией или блеск прожектора оставит больше впечатлений и поводов для размышления, нежели спокойное следование по «тропам» игры.

Именно своим свежим взглядом ценно творение Барра и Лессарда. Они предлагают нам посмотреть на поток не как на абсолютное благо и подрывают представление о том, что он является «секретным ингредиентом» при создании любой игры. И именно этот взгляд я и хотел представить в данной статье.

Эпикриз

Игры бывают разные. Они не обязаны быть удобными, приятными, развлекающими, весёлыми. Точно так же как в кинематографе или литературе, среди них существуют странные произведения, прощупывающие границы медиума и испытывающие их на прочность. Они требуют от нас осмысления и внимательного подхода, предлагая взамен испытать некий катарсис. Именно такие работы двигают видеоигры вперёд.

Следует ли из этого, что игры, направленные исключительно на развлечение, — плохие? Нет. Человек не должен всегда жить с активным сознанием — всем нам иногда нужно отвлечься и побыть в «потоке». Важно лишь отличать игры-развлечения от игр-высказываний.

Источники

За материал спасибо Кириллу Швырёву.

Читайте больше наших статей про поступление и учебу по этой ссылке и подписывайтесь на наш Telegram-канал.

3232
9 комментариев

Хорошо написано, интересно, но местами хуета (без негатива)
Противопоставление теории потока и нарративного дизайна в некоторых моментах — это вообще что-то за гранью понимания

2

медиум

Я конечно рискую опростоволоситься, но не правильно ли говорить в таких случаях "медиа"? Мне всегда казалось, что медиум это человек, который с мёртвыми и призраками говорит.

The Last of Us Part II успешно рассуждают на темы насилия, жестокости и трайбализма

Кажется проблема абсолютно такая же как в Анчарче - Элли может жестоко вырезать всю локацию, чтобы потом в кат сцене обливаясь слезами и соплями бить кого-то кочергой по голове.

Эпикриз

Эпикри́з (от др.-греч. ἐπί-κρῐσις — суждение, решение) — суждение о состоянии больного, о диагнозе, причинах возникновения и развитии болезни, об обосновании и результатах лечения, формулируемое по завершении лечения или на определённом его этапе.

Мне кажется вам стоит разобраться в значении некоторых слов..

2

В моём понимании, там где мысль, которую разработчик хочет донести до игрока, медиум это сама игра, то понятие (thing) что служит связью для разработчик - игрок.

Эпикриз синоним вывод, итог. Не вижу тут проблем в понимании.

С уважением.

Комментарий недоступен

Когда мы называем игры искусствомтак называет их только ОПЛе кринж.

Хорошая статья, спасибо!

На самом деле этот ваш пресловутый поток хорош в основном для мобилок, казуалок и всяческих аркад, то есть, где игрок не ждёт особого разнообразия и мозг особо не напрягает.