FInterp To Constant – это тоже интерполяция, но при заданной скорости и времени и до константы. То есть в независимости от того, какое расстояние от текущего положения к заданному предстоит преодолеть, это будет сделано с одинаковой скоростью и за одно и то же время, и гарантировано достигнет заданного значения. В отличие от FInterp To и Lerp, которые всегда приблизительно находятся возле конечной точки.
Вы каждый тик обновляете значение прогресс бара, даже тогда, когда изменений - нет. Сделайте простой свич для обхода вычислений если изменений не произошло.
Lerp по тику плох тем, что он не компенсирует частоту кадров. У людей в с FPS 120 этот переход будет в 4 раза быстрее чем у людей с FPS 30. Хорошо если вы делаете это для однопользовательской игры, или в части которая не влияет на мультиплеер. (FInterp как раз для этого требудет Delta)
лучше уж тогда Action и UI подписать на изменение параметра.
Ну и можно ж сделать шаг, ака Time.deltatime в Юнити, что по идее должно скомпенсировать разность фпс, в анриале должно быть так же.
ну и вообще функций кривых много, и под каждые визуальные задачи можно найти свой изинг анимации вот как пример.
http://easings.net/ru
Да, это не для мультиплеера.
О том, о чем вы рассказывает, я не думала. Спасибо большое за эту информацию)
Эти проблемы решается через СОП и линейную интерполяцию на основе дельты времени
Плюшевое гауссово распределение - это супер! :)
Привет. Спасибо за текст. Чутка отредактировали и перетащили в Gamedev. Если что-то поправить захотите — пишите.
Спасибо большое)