Принципы создания боевых пространств в Marvel's Spider-Man

Каждая арена делится на несколько небольших частей, чтобы заставить игрока постоянно двигаться. И не только по горизонтали, но и по вертикали.

Геймдизайнер Sony Santa Monica Кетул Маджмудар опубликовал на платформе Medium текст с описанием принципов создания боевых пространств в Marvel's Spider-Man. Автор проанализировал основные элементы и дополнил их комментариями дизайнера боевых арен из Insomniac Games Шейна Макклоски. Также Маджмудар поделился процессом поэтапного создания собственных боевых пространств.

Принципы создания боевых пространств в Marvel's Spider-Man

Впечатления от каждой боевой арены формируются под влиянием нескольких факторов:

  • умения героя — бой может складываться по-разному, в зависимости от наличия тех или иных навыков;
  • тип противников — враги отличаются снаряжением и умениями, поэтому игрок должен подбирать правильную тактику, чтобы выйти победителем;
  • расположение арены — на площадках сочетаются маленькие и большие пространства, что делает их интереснее. Также игрок может экспериментировать с интерактивными объектами.

Маджмудар отметил следующие особенности боевых арен:

Вертикальность достигается за счёт нескольких этажей. На более высоких уровнях нет ограждений, благодаря чему игрок может свободно передвигаться между ними. Опоры, на которых можно сидеть, расположены друг от друга на расстоянии 15 метров
Вертикальность достигается за счёт нескольких этажей. На более высоких уровнях нет ограждений, благодаря чему игрок может свободно передвигаться между ними. Опоры, на которых можно сидеть, расположены друг от друга на расстоянии 15 метров
Зелёные отметки — сетка из балок и колонн (их высота — примерно 16 метров). Жёлтым отмечены разные этажи — они разбивают пространство на суб-арены и помогают поделить врагов на несколько небольших групп
Зелёные отметки — сетка из балок и колонн (их высота — примерно 16 метров). Жёлтым отмечены разные этажи — они разбивают пространство на суб-арены и помогают поделить врагов на несколько небольших групп
Зелёным отмечены интерактивные объекты, которые можно активировать, чтобы обезвредить их в режиме стелса. Красным отмечены небольшие объекты, которые разделяют крупное пространство. При этом остаётся достаточно места для групповой битвы
Зелёным отмечены интерактивные объекты, которые можно активировать, чтобы обезвредить их в режиме стелса. Красным отмечены небольшие объекты, которые разделяют крупное пространство. При этом остаётся достаточно места для групповой битвы
Противники стоят под балками, что позволяет быстро их вырубить
Противники стоят под балками, что позволяет быстро их вырубить
Из-за ограждений сложнее вырубить противников с помощью простых ударов. Чтобы выбить врагов за пределы арены, нужно использовать комбо в воздухе
Из-за ограждений сложнее вырубить противников с помощью простых ударов. Чтобы выбить врагов за пределы арены, нужно использовать комбо в воздухе

Вот несколько деталей от дизайнера боевых арен Marvel's Spider-Man Шейна Макклоски.

Главная цель разработчиков заключалась в том, чтобы держать игрока в состоянии потока. Для этого нужно было поддерживать количество противников на локации — точки спауна расположены по всей локации, а каждая новая волна противников появляется в тот момент, когда игрок побеждает половину предыдущей.

Вторая по важности цель состояла в том, чтобы побудить игрока перемещаться по всему пространству — вместо одной большой драки он может поучаствовать в пяти-шести небольших. Разработчики добились этого при помощи стрелков — они появляются в начале новой волны, побуждая игрока разделаться с ними в первую очередь.

Игрок должен постоянно передвигаться между разными зонами
Игрок должен постоянно передвигаться между разными зонами

Геометрия здания не всегда подходит для боевой арены. Чтобы исправить это, разработчики использовали небольшие ломающиеся элементы для создания закрытых боевых пространств. Авторы пытались сделать так, чтобы игрок интуитивно понимал, что он должен сражаться именно там.

Боевые зоны (выделены фиолетовым) отделены разрушаемыми объектами (выделены жёлтым)
Боевые зоны (выделены фиолетовым) отделены разрушаемыми объектами (выделены жёлтым)

Маджмудар измерил стандартные элементы арены в Marvel's Spider-Man и попытался создать собственные боевые пространства.

Тестовое пространство для сопоставления метрик
Тестовое пространство для сопоставления метрик
Автор собрал референсы и изучил геометрию настоящих крыш
Автор собрал референсы и изучил геометрию настоящих крыш
Следующий шаг — блокинг этих форм в Maya и поиск тех, которые могут стать основой для интересных боевых пространств с несколькими вертикальными уровнями
Следующий шаг — блокинг этих форм в Maya и поиск тех, которые могут стать основой для интересных боевых пространств с несколькими вертикальными уровнями
Затем Маджмудар добавил колонны и балки, которые позволяют тихо вырубать противников. При этом было важно не переусердствовать и оставить свободное место, чтобы игрок мог совершать воздушные комбо-удары
Затем Маджмудар добавил колонны и балки, которые позволяют тихо вырубать противников. При этом было важно не переусердствовать и оставить свободное место, чтобы игрок мог совершать воздушные комбо-удары
Также автор добавил точки спауна — лифты, которые расположены по всей арене. Благодаря этому арена всегда наполнена врагами, а игрок не выходит из состояния потока
Также автор добавил точки спауна — лифты, которые расположены по всей арене. Благодаря этому арена всегда наполнена врагами, а игрок не выходит из состояния потока
Геймдизайнер смоделировал разрушаемые объекты, которые могут использоваться, чтобы вырубать врагов, и небольшие элементы для деления пространства
Геймдизайнер смоделировал разрушаемые объекты, которые могут использоваться, чтобы вырубать врагов, и небольшие элементы для деления пространства
После этого Маджмудар перенёс ассеты в UE4 и добавил ограждения, чтобы игрок не мог просто выбить противников с арены. Также автор добавил решётки, чтобы скрыть некоторые зоны и визуально увеличить пространство
После этого Маджмудар перенёс ассеты в UE4 и добавил ограждения, чтобы игрок не мог просто выбить противников с арены. Также автор добавил решётки, чтобы скрыть некоторые зоны и визуально увеличить пространство
Вражеские персонажи позволяют оценить масштаб элементов локации
Вражеские персонажи позволяют оценить масштаб элементов локации
Ящики, подвешенные на кранах, можно сбросить на головы врагов
Ящики, подвешенные на кранах, можно сбросить на головы врагов
Полки можно обрушить на противников
Полки можно обрушить на противников
С помощью маленьких кранов можно моментально вырубить противника
С помощью маленьких кранов можно моментально вырубить противника
Последний шаг — добавление разрушаемых предметов для разделения пространства
Последний шаг — добавление разрушаемых предметов для разделения пространства
Принципы создания боевых пространств в Marvel's Spider-Man
Итоговые арены, созданные Маджмударом
Итоговые арены, созданные Маджмударом
1313 показов
3.5K3.5K открытий
42 комментария

Отличная статья с наглядными примерами реализации задуманного👌 побольше бы таких)))) 👍

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В паучке для экшена не плохо поставлены арены. Да, это по прежнему неприкрытые аренки, но свободы тактик и интеракции там получше того же крайне казуального бэтса, где вся свобода - в сугубо продуманных за тебя дизайнерами подсвеченных триггерах, и где не разрешен стелс - там он невозможен. 

Не могу назвать Спайди глубокой игрой, но испробовал я там много. И не в последнюю очередь в этом играют интересные арены. В бэтсе том же столько свободы не было...

Стройки - прям вообще отдельная вишенка на торте.

P.S.-  бэтса приплетаю потому, что с ним многие сравнивают и многие хвалят его геймдизайн. 

Ответить

Переиграл почти во все экзы пс4, спайди - лучшая игра на платформе наравне с бладборном.
Действительно, тексты про подобные игры - странно

Ответить