Главная цель разработчиков заключалась в том, чтобы держать игрока в состоянии потока. Для этого нужно было поддерживать количество противников на локации — точки спауна расположены по всей локации, а каждая новая волна противников появляется в тот момент, когда игрок побеждает половину предыдущей.
Отличная статья с наглядными примерами реализации задуманного👌 побольше бы таких)))) 👍
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
В паучке для экшена не плохо поставлены арены. Да, это по прежнему неприкрытые аренки, но свободы тактик и интеракции там получше того же крайне казуального бэтса, где вся свобода - в сугубо продуманных за тебя дизайнерами подсвеченных триггерах, и где не разрешен стелс - там он невозможен.
Не могу назвать Спайди глубокой игрой, но испробовал я там много. И не в последнюю очередь в этом играют интересные арены. В бэтсе том же столько свободы не было...
Стройки - прям вообще отдельная вишенка на торте.
P.S.- бэтса приплетаю потому, что с ним многие сравнивают и многие хвалят его геймдизайн.
Переиграл почти во все экзы пс4, спайди - лучшая игра на платформе наравне с бладборном.
Действительно, тексты про подобные игры - странно