Gamedev Дмитрий Петякин
1 259

Graveyard Birds: история разработки

Всем привет, ребята, вот мы и выпустили нашу игру — Graveyard Birds.
Это пазл о приключениях птички, которая застряла в странном мире, похожем на огромное кладбище, кишащем призраками.

В закладки

Вчера мы стартовали в Steam, и я хотел бы немного рассказать о процессе разработки игры.

Меню игры.

Больше года назад я начал рисовать пиксели и анимации, чисто по фану. Рисовал я ежедневно и старался прокачать скилл по максимуму: участвовал в пиксельдейлиз, просто что-то рисовал для себя и так далее.
Приблизительно через полгода я понял, что хочу нарисовать арт к игре.

Первым проектом стал Dab on 'em Haterz, о котором я писал чуть раньше, а вторым — Graveyard Birds.

Один из уровней.

После Dab on 'em Haterz я хотел заняться чисто артом, анимациями и музыкой со звуками. Мне больше не хотелось лезть в геймдизайн, так как я прекрасно понимал, что это мне не так интересно, как арт. Следовательно, мне надо было найти программиста и геймдизайнера в одном лице.

Я разместил объявления на gamedev.ru, gcup.ru и tigsource.com о том, что ищу проект для работы, и стал ждать. Пришло на удивление много разных предложений, чего я не ожидал. Но, как это часто бывает, люди сливались, даже не начав работать и при этом наобещав с три короба. К этому я тоже был готов, поэтому я просто продолжал поиски.

В один день мне пришло сообщение на tigsource.com от одного из пользователей. Он написал, что ему понравился мой арт и он хотел бы поработать вместе. Мы списались и пообщались. Выяснилось, что его зовут Денни, он из Нью-Йорка, он программист и геймдизайнер и он ищет художника для работы над новым проектом. У него было несколько идей: мы обсудили их и остановились на том, что попробуем сделать пазл с механикой выстрелов с рикошетом.

Дэнни буквально за день собрал демку, показав, что он человек дела. Мне такой подход очень импонирует, потому что я сам такой же, и мы сели работать.Я начал думать над сеттингом: какое окружение может зайти под эту механику? Сперва я накидал скетч лаборатории.

Первый скетч

Но я чувствовал, что это не то направление и я не смогу в нем нормально двигаться дальше. Я решил начать с персонажа, а под него уже подстроить окружение. И такой подход сработал замечательно.

Сперва я нарисовал главного героя — это птичка по имени Лемми.

Лемми

После этого я нарисовал вот это окружение.

Первая локация

Тут мне стало ясно — это будет игра про птичку, застрявшую в непонятном мире огромного кладбища. Герою нужно будет найти выход, а на своем пути он встретит злых призраков.

Почему именно такой мир? Я люблю ужасы как жанр в целом, и люблю комедии. Сочетание кладбища с прикольными птичками, которые забавно переваливаются с боку на бок при ходьбе, должно зайти очень неплохо, как мне показалось. У нас получился некий макабрический и в тоже время забавный мир.

Изначально планировалась только одна механика — дефолтный выстрел рикошетом по разным предметам, но Дэнни предложил ещё две механики, которые должны были сильно разнообразить процесс и сделать игру ещё интереснее для любителей жанра. В итоге мы получили трёх приятелей Лемми: Бэна, Свэна и Гленна.

Бен, Свэн и Гленн

Каждый из приятелей дает Лемми особую возможность:
Бэн — рикошет выстрелов, Свэн — способность зажигать алтари, которые активируют мосты, а Гленн — стрельбу параболическим фаерболлом в места, куда нет доступа.

Абилки

При рисовании интерфейса я столкнулся с тем, что игрокам не всегда было очевидно, какая «абилка» активна, поэтому я решил, что все предметы, требующие внимания в определённый момент, будут с некой анимацией.
К активным абилкам я добавил зелёную анимированную рамку, а к местам перезарядки выстрелов и тотемам — эффекты сияния, и всё сразу стало читаемо.

Эффекты

После этого Дэнни придумал трёх врагов, а я их нарисовал. Знакомьтесь: Спурт, Протектор и Фантом.

Спурт, Протектор и Фантом

Способности врагов: Спурт совершает резкий рывок к игроку по горизонтали или диагонали, если игрок попадает в его поле зрения; Протектор загораживает проходы; Фантом атакует игрока, если тот попадет в его зону видимости.

В какой-то момент у нас была идея взять отдельного человека на левелдизайн, чтобы еще ускорить процесс, но, пообщавшись с несколькими, мы поняли, что лучше самого Дэнни с этой работой никто не справится.

Дальше вообще все пошло как по маслу: я подрисовывал тайлы и делал анимации, а Дэнни занимался новыми уровнями и оттачиванием механик и препятствий. У него получилось очень хорошо построить кривую сложности: расстановка уровней и препятствия в них, появление новых врагов — всё было просто отлично. Я, как непосредственный тестер игры, получал лучшие впечатления от теста уровней. Признаюсь честно, последние уровни я не мог пройти сам, и Дэнни показал мне, что там надо делать и как проходить те препятствия.

Немного о препятствиях. Основные препятствия в игре это:

  • пропасти, через которые игроку надо перекинуть мосты, активировав рычаги;
  • пропасти через которые можно телепортироваться, стрельнув в тотем-телепорт;
  • извилистые узкие места, где надо убегать от врагов;
  • ну и ещё несколько (не буду все раскрывать, сами в игре посмотрите).

Мы выкладывали первые итерации демки на Pikabu и на Tigsource, где собрали огромное количество отзывов, которые помогли нам улучшить игру и сделать её намного удобнее для игроков. После этого мы выкладывали ещё пару версий с правками, и, получив удовлетворительные результаты, продолжали разработку.

В итоге, спустя три месяца такой работы, шлифовки мелочей и правок багов, мы получили готовую игру, с который вчера вышли в Steam. На работу над игрой я тратил каждый день примерно 3-5 часов. В какие-то дни работа шла лучше, в какие то хуже, потому что не мог найти нужную форму, шейдинг, но в целом все рисовалось и анимировалось без особых проблем.

Что касается процесса, то мы работали слажено, как хорошо смазанный механизм. Дэнни оказался очень ответственным и трудолюбивым человеком. Несмотря на то, что у каждого были свои дела, никто из нас даже не подумал пропускать день, ничего не сделав. Это замечательно, когда вы с партнёром на одной волне, у вас общая цель, вы оба видите её и вы умеете пахать и не ныть. Это лучшее, что может быть в команде — партнёры, на которых можно положиться, и тебе самому необходимо быть таким партнером. За девять лет работы в геймдеве я повидал многое в командах, поэтому я прекрасно знаю, о чем говорю.

Немного о музыке. Тут позволю себе небольшую ремарку: моя основная специальность — это написание игровой музыки. Этим я занимаюсь уже девять лет и успел поработать с RJGames, 1C, Mail.Ru и множеством инди-разработчиков. Поэтому проблем с музыкой и звуками у нас не возникло вообще — у меня очень много треков в загашнике, которые я писал в стол для таких вот моментов, поэтому саундтрек был готов практически с самого начала разработки. Я взял два готовых трека из запасов, немного адаптировал их звучание и — вуаля (да, у меня много такого ещё есть, и на заказ я тоже пишу, так что обращайтесь, если что).

В игре нет никакого текста, поэтому поддержки русского языка там, соответственно, тоже нет. Однако я всё же решил сделать русскую версию трейлера для русскоговорящих игроков: было бы неправильно обделить соотечественников вниманием.

Русский трейлер

Вот, собственно, и всё. Если вас заинтересовала наша игра, купить её можно по ссылке в Steam.

Надеюсь, вам было интересно почитать про наше маленькое приключение. Сейчас мы начали работу над новой игрой, так что, как говорится, stay tuned, folks.

На всякий пожарный мой вот мои ВК и Твиттер, все обновления я пощу там.

Если вы хотите поделиться своим опытом создания игры или рассказать какую-то историю, связанную с геймдевом, то смело нажимайте кнопку «Написать» и делитесь опытом. А мы, отредактировав текст (если это потребуется), перенесём его в раздел Gamedev.

#инди

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Дмитрий Петякин", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 16, "likes": 38, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 17022, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 09 Mar 2018 13:23:58 +0300" }
{ "id": 17022, "author_id": 1872, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17022\/get","add":"\/comments\/17022\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17022"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

16 комментариев 16 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

шрифт понравился, особенно на старт скрине

Ответить

7

Я сижу думаю, че в комнате горелым пахнет: плиту проверил, утюг выключил, проводка тоже целая, открываю вкладку, а тут ты оказывается обуглился уже.

Ответить
5

Опять нытье, да как вы уже заколебали, комментаторы обоссаные

Ответить
–15

Посоветую теги: отстойные инди, пикселявость, очередная игра, яумамыдевелопер, намибезгринлайтахорошо, стимлакшери, жалко птичку

Ответить
4

Бггг, часто их для своих игруль юзаешь, да?

Ответить
0

Да, только без "намибезгринлайтахорошо" и "стимлакшери" чтобы не позориться.

Ответить
1

Ты чо, это самые топовые теги.

Ответить
2

Пацаны не поймут зачем я свой шлак в стим выставляю. Уважать перестнут. Они думают, что такому !@$% там не место.
Не понимают, что я хочу стать большим и известным(и купаться в хранилище денег) как гейб, когда закончу начальную школу.

Ответить
6

Да, мечта нормас, лойс.

Ответить
1

Спасибо за текст. Отредактировали чутка, перенесли в Gamedev.

Ответить
0

Ага, спасибо!

Ответить
1

Видел демку в каком-то ГД-чате.
Вы классные, поздравляю с релизом!
Купил в Стиме, поиграюсь на днях и расскажу про впечатления.

Ответить
0

Большое спасибо! Надеюсь понравится :)

Ответить
0

Дима, как с вами связаться можно по поводу разработки проекта? ВК не использую

Ответить
0

Можно в скайп мне написать:
el-metallico777

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления