Нарратив в мобильных free-to-play играх - сквозь огонь и донаты. Почему он такой плоский и как его улучшить? И надо ли?
Что делать-то?
Очевидно, что решения консольных и ПК игр далеко не всегда подходят к мобильным. Надо держать в голове, что в мобильных играх геймплей первичен как никогда. Именно ради него заходят в игру на 5 минут, именно им хотят убить свое время.
Но! Нарративные дизайнеры, не расходимся. Повествование тоже нужно. Нарратив дает контекст, который объясняет мир игры, цели и элементы геймплея. Без контекста геймплей становится скучнее. Кому было бы интересно играть в Angry Birds, если бы птицы не злились на свиней, и вообще, если бы это были не птицы, а просто пузыри? Именно привлекательный сеттинг с персонажами сделал игру популярной. Тут надо уточнить, что нарратив — это не обязательно диалоги.
А нужен ли сюжет? Зависит от проекта, но в целом да. Это подтверждают результаты опроса Google:
44% игроков продолжают заходить в игру из-за увлекательного сюжета. Даже если он не претендует на «Лучший сюжет» в The Game Awards.
Что можно предпринять с описанными ограничениями:
- Давать игроку в первую очередь играть, а сюжет выдавать порционно или вообще отдельно, то есть когда решит сам игрок. Но при этом сюжет должен являться частью награды. А еще, убрать диалоги из каждого квеста. Пример — Merge Mansion.
- Эпизодическое деление повествования с одинаковым таймингом — по принципу ситкомов. Чтобы игрок всегда знал, что сейчас его ждет сюжет на 15 секунд, а потом целый эпизод, а за ним — еще целый сезон. Пример — Delicious World.
- Наполнить сюжет конфликтами между персонажами, добавить главному герою плохие привычки, которые приводят его к проблемам, и показать его человечность, в конце концов. Примеров нет, но есть задатки в Lily’s Garden и Love & Pies.
- Все же стараться использовать больше графических инструментов, sfx, анимаций. Нарратив в Candy Crash построен на графике — игра без полноценного сюжета, но подходит как пример сюда.
- Делать повествование через механики и действия игрока. Пример — хрюндели на карте Angry Birds, за которыми игрок гонится буквально, а также эмоции и экспрессивные движения птиц. Еще, хорошо использовать в игре социальные механики, где надо сражаться/конкурировать/контактировать с другими игроками — так строится эмергентный нарратив.
- Передавать повествование через другие источники вне игры: социальные группы, рекламу. Разработчики Merge Mansion показали, что, оказывается, можно пригласить топовых актеров Кэти Бейтс и Педро Паскаль, и запилить с ними полноценный кинематографичный ролик. Отбросим все баталии про маркетинг и донаты. Факт: реклама рассказывает сюжет. Еще, например, по Angry Birds сняли 2 полнометражных мультфильма. Факт: люди смотрели его не из-за геймплея, а из-за сеттинга и персонажей.
Засим, откланиваюсь.
Конструктивная критика и дополнения приветствуются.
Хейтеры, люблю вас
люблю эту инфантильность, начинать что угодно рассказывать со статистики или доли рынка - которые никак не коррелируют с темой рассказа
тема - нарратив
ВОТ ГРАФЕК СКОЛЬКА ТАМ ТЕЛЕФОНАВ СКОЛЬКО ИГОР СКОЛЬКА ДОЛЯ РЫНКА
псик в свою нору, инфоцыган
Тема статьи - нарратив в мобильных f2p играх. Статистика дает представление о масштабах рынка, на котором мобильные игры превалируют. Нарратив в мобильных играх значительно отличается от нарратива в консольных/pc. О чем и статья.
Автор все предельно логично и структурированно изложил.
Комментарий недоступен
Особенно если вспомнить тот простой факт что эту долю рынка формирует несколько сотен(!) Продуктов.
У той же майтоны лишь 2(!) Успешных мобильных игроподобных продукта. Все остальные десятки проектов умирали на старте так и не окупившись. Но эти 2 продукта позволяют им платить зарплату нескольким тысячам человек.
Для справки для создания скайрима достаточно: 90 челоаек.
Сами разрабы мобилок уже сто раз говорили, что интересные проекты там делать невыгодно, что можно просто сделать фри ту плей дрочильню накидать туда тонны рекламы и лутать с этого говна охуевшие бабки
Поправочка: достаточно сделать фритуплей дрочильню с дорогим и качественным продакшеном, влить в маркетинг на старте несколько бюджетов этой дрочильни, и продолжать вливать ежемесячно, а потом молиться, что выстрелит.
А в остальном всё верно.