Предметы, которые мутируют в свои улучшенные версии, если ими убить некоторое количество определённых монстров. Если убивать монстров другого вида, то и мутация случится другая.
Хорошая идея - пожалуй ее стоит запомнить.
Но в первую очередь это хорошая идея для рогалика . Когда ты не всегда знаешь какие враги потом будут тебе попадаться дальше - что увеличивает ре-играбельность и эмоциональные качели когда в следующей волне видишь нужных врагов или тех с которыми ты дел иметь не хочешь, потому что оружие будет мутировать не туда.
Но для сюжетных игр... это должно быть нечто вроде проклятого клинка - который нельзя снять, пока не накормишь его душами.
Ещё на системе идентификаторов можно, относительно не затратно, сделать сумасшедшую реиграбельность, вроде того, что у каждого игрока при каждом запуске разные монстры реагируют совсем иначе на разные заклинания и прочие способности. То есть при каждой игре нужно изучать кто как и к чему уязвим, а гайды становятся, ну не то что бесполезны, просто другого уровня гайды. Но это долго тестировать - слишком много вариантов, как именно и насколько комплексно реализовать эту систему, поэтому пока не делаю.
Предметы, которые мутируют в свои улучшенные версии, если ими убить некоторое количество определённых монстров. Если убивать монстров другого вида, то и мутация случится другая.
Хорошая идея - пожалуй ее стоит запомнить.
Но в первую очередь это хорошая идея для рогалика . Когда ты не всегда знаешь какие враги потом будут тебе попадаться дальше - что увеличивает ре-играбельность и эмоциональные качели когда в следующей волне видишь нужных врагов или тех с которыми ты дел иметь не хочешь, потому что оружие будет мутировать не туда.
Но для сюжетных игр... это должно быть нечто вроде проклятого клинка - который нельзя снять, пока не накормишь его душами.
Ещё на системе идентификаторов можно, относительно не затратно, сделать сумасшедшую реиграбельность, вроде того, что у каждого игрока при каждом запуске разные монстры реагируют совсем иначе на разные заклинания и прочие способности. То есть при каждой игре нужно изучать кто как и к чему уязвим, а гайды становятся, ну не то что бесполезны, просто другого уровня гайды. Но это долго тестировать - слишком много вариантов, как именно и насколько комплексно реализовать эту систему, поэтому пока не делаю.
для сюжетных игр
ну, Пилларс оф Этернити абсолютно не жаловались на базовую реализацию данной механики (только там вроде в условиях не только убийства были)