Игромеханики для ARPG, часть 4

Очередная подборка идей для использования в диаблоподобных action-rpg (и не только).

Игромеханики для ARPG, часть 4

Прошлые части: третья вторая первая

Зодиакальное древо прогресса

Если добавить в игру знаки астрологических созвездий, для персонажей и монстров, то на них могут базироваться прочие подсистемы. Одна из таких - развитие навыков на ветках большого кольца, в котором все 12 знаков следуют друг за другом и окружены некоторым количеством прилегающих ветвящихся опций.

У персонажа есть основной и дополнительный (асцендент) знаки. Одновременно это точки входа на глобальное кольцо навыков - герои разных знаков постигают круг с разных мест. Продвижение по пунктам от главного знака стоит по 1 очку навыка. От дополнительного тоже, но рядом с ним образуются определённые пятна, которые стирают с древа часть доступных опций (или те стоят дороже - уже по 2 или 3 очка), вынуждая двигаться от второстепенного знака по малому числу “тропинок”.

Подразумевается, что очков навыков на весь круг целиком не хватит. Однако, их может быть, допустим, ровно на всё, но придётся решать - брать ли что-то в затемнённых областях около дополнительного знака, теряя возможность потратить эти очки на несколько опций остального круга.

В целом, уже использовал похожий, но более упрощенный концепт в настольно-ролевых системах (в мультимировой универсальной Twisted Terra и Муршамбале, описывающей миссии волшебных котов). Там круг достаточно линейный, в него не встроены расширенные ветви навыков, но персонажи прокачивают силу в знаках, чтобы эффективнее решать задачи и постепенно получать активируемые способности разных знаков.

Так как каждые 3 знака из 12 относятся к одной из 4-х стихий, то основной знак персонажа может усиливать магию родной стихии, добавлять эту стихию к его атакам и/или прочим образом взаимодействовать с игрой, исходя из разбивки по стихиям. Также, определённые виды оружия могут работать эффективнее для героев каждого знака или автоматически идентифицироваться при получении. Ещё один вид бонуса - усиление урона против тех видов монстров, что связаны с противоположной стихией. Однако, и они могут наносить такому герою больше повреждений.

Дополнительный знак, если его вводить, тоже может отвечать за уязвимость персонажа к атакам определённых монстров и стихиям. Цепочки убийств (когда последовательно убиваются одинаковые монстры) могут заряжать второй знак, чтобы при полном заряде на некоторое время сбросить эту уязвимость и получить также шанс на более ценный лут.

Тюнинг отдельных предметов

Возможность в редкой экипировке иметь некую встроенную косметическую ветку, опции которой активируются вложением специального ресурса. Таким образом там открываются дополнительные цвета, в которые можно перекрасить предмет и альтернативные варианты облика.

Эта ветка может быть привязана к зодиакальному раскладу персонажа, то есть персонажи определённых знаков начинают открывать её с разного места, таким образом все цвета и облики примерно равноправны, но для разных персонажей какие-то оказываются расположены далеко по ветке, а какие-то очень близко.

Собственно, сама такая ветка может быть замкнутым кольцом из 12 вариантов, а сами расцветки и облики/стиль могут соответствовать стихиям знаков или стилю определённого знака.

Само подземелье, как древо талантов

Для случая, когда в игре нет открытых пространств или же они есть, но как довесок к общему единому подземелью/мегаструктуре или к комплексу таких многоэтажных пространств.

Суть - по этажам раскидана связанная система алтарей. Для развития нужно устанавливать на каждый алтарь специальные артефакты развития, которые, например, могут выпадать персонажу с редких с монстров, при получении уровня и так далее.

Допустим, это могут быть специальные головы монстров, которые падают с низким шансом после истребления какого-то их количества.

Собственно, вся сеть подземелий может быть именно круговая, сюжетная и предустановленная (кроме отдельных, более менее рандомно-генерируемых ответвлений). Тогда персонажи разных знаков могут стартовать в разных частях этой сети, на начальном этаже, двигаясь далее по этажам. Различные этажи при этом могут быть разбиты на разные части (крылья), чтобы для прохода по всему этажу (с целью выполнения неких определенных заданий этажа или квеста на открытие дальнейших уровней) требовалось найти путь в другое крыло через правильные переходы с других этажей.

Все это вместе может работать на формирование у пользователя в голове чувства объёмной, многослойной структуры подземелья, которую можно изучать с разных сторон, в которой присутствуют различные связи.

Лут как ключ

Разные вариации того, как предметы используются в качестве пропуска/прохода через различные препятствия.

Например, одевание определённых статуй в подземелье в специальный комплект предметов, чтобы открыть доступ на секретные этажи. Игрок видит слоты экипировки статуи и должен перетащить туда определённые вещи, чтобы они заблокировались и открылся охраняемый статуей проход.

На самом древе развития тоже могут быть ячейки для вещей, куда нужно установить обычный предмет для прохода дальше. Или же для специального усиления характеристик всех предметов такого же типа и прочих моментов. Как вариант - каждый шаг по древу навыков может активироваться тратой туда предмета определённого типа и редкости.

Например, таким предметом-пропуском могут быть книги заклинаний, описанные в третьей части - кастуем с хороших книг лимитированную магию, а лишние книжки жертвуем на движение по ветке развития.

Фазы уязвимости и игра на ослабление

Пара механик на разную степень угрозы от повреждённых монстров, в то время как обычно они сохраняют эффективность до последнего хитпоинта.

В одном варианте - враг теряет эффективность своего урона (но не защит и прочих параметров) при снижении его здоровья ниже определённой черты (например, меньше половины или двух третей здоровья).

В другом - некоторые удары и заклинания снимают с монстров по одному слою защиты, при каждом попадании. Всего таких слоёв на разных монстрах может быть от 1 до 3. Один такой слой также снимается при падении здоровья монстра ниже 50 процентов. Потеря слоёв также понижает урон монстра.

Второй вариант даёт дополнительную мета-игру, ослабляющую врагов - когда нужно кастовать определённые спеллы и удары, встраивая их в комбинации с прочими способностями, чтобы эффективнее сбивать усиления с противника. Первый вариант направлен скорее на то, чтобы не так сильно требовалось фокусироваться на добивании каждого отдельного монстра, так как побитые теряют в уроне и можно не торопиться с их выносом.

Эволюционирующее оружие и монстры

Предметы, которые мутируют в свои улучшенные версии, если ими убить некоторое количество определённых монстров. Если убивать монстров другого вида, то и мутация случится другая.

Может быть оружие, которое мутирует каждый раз , когда накопит определённое количество убийств монстров определённого типа подряд (для того, чтобы это оружие не мутировало снова, стоит не сражаться с определённым типом монстров слишком часто).

Ещё герой может, через выкидывание вещей, скармливать их определённым монстрам-пожирателям (которые сами по себе доедают все оставленные без присмотра предметы, так или иначе оказавшиеся на полу). Простые монстры просто поедают предмет в свой внутренний инвентарь, если голодны и получают небольшой бафф. Подобранные предметы выпадут обратно после уничтожения монстра. Более редкие монстры, напротив, подобрав вещь - эволюционируют. То есть превращаются в усиленных мутантов, которые оставляют после себя ту же вещь с уникальным свойством или улучшенной редкости, либо выбрасывают случайную вещь такой же редкости, что и поглощённая.

3K3K показов
822822 открытия
35 комментариев

Предметы, которые мутируют в свои улучшенные версии, если ими убить некоторое количество определённых монстров. Если убивать монстров другого вида, то и мутация случится другая.

Хорошая идея - пожалуй ее стоит запомнить.

Но в первую очередь это хорошая идея для рогалика . Когда ты не всегда знаешь какие враги потом будут тебе попадаться дальше - что увеличивает ре-играбельность и эмоциональные качели когда в следующей волне видишь нужных врагов или тех с которыми ты дел иметь не хочешь, потому что оружие будет мутировать не туда.

Но для сюжетных игр... это должно быть нечто вроде проклятого клинка - который нельзя снять, пока не накормишь его душами.

Ответить

Ещё на системе идентификаторов можно, относительно не затратно, сделать сумасшедшую реиграбельность, вроде того, что у каждого игрока при каждом запуске разные монстры реагируют совсем иначе на разные заклинания и прочие способности. То есть при каждой игре нужно изучать кто как и к чему уязвим, а гайды становятся, ну не то что бесполезны, просто другого уровня гайды. Но это долго тестировать - слишком много вариантов, как именно и насколько комплексно реализовать эту систему, поэтому пока не делаю.

Ответить

для сюжетных игр

ну, Пилларс оф Этернити абсолютно не жаловались на базовую реализацию данной механики (только там вроде в условиях не только убийства были)

Ответить

", опции которой активируются вложением специального ресурса"Косметика - эхх... Трансмогрификацию я в играх не люблю. Бессмысленная вещь - которая обесценивает работу художников - например меня.

Ответить

Я в целом тоже трансмогрификацию не люблю. Но вот именно точечная покраска вещей и некоторый тюнинг, который не перекраивает вещь совершенно в другую - как-то ближе к чему-то нормальному в плане кастомизации вещей.

Ответить

пушка, которая улучшается от убийства разных монстров - это мне прям понравилось. Но лучше если это будут фиксированные отметки и грейды. Из-за непредсказуемости изменения пушки тебе придётся подстраиваться под пушку и это может испортить игровой процесс

Ответить

Ещё в Torchlight, кстати, были уникальные оружия, которые прокачивались, если выполнить их мини квест (вроде убить 10 врагов такого-то типа).

Ответить