Gamedev Андрей Верещагин
6 027

Свобода и постановка: анализ локаций в Tomb Raider

Как игре удаётся удовлетворить самые разные вкусы.

В закладки

Tomb Raider 2013 года на первый взгляд кажется стандартным для своего времени экшеном — прокачка, стелс, крафтинг, элементы песочницы. Между тем, сама структура игры не так проста.

Дизайнер уровней Crytek Михаил Кадиков в своём блоге проанализировал локации в улучшенном издании Tomb Raider и пришёл к выводу, что игра способна удовлетворить вкусы как тех, кто любит исследование, так и тех, кто жаждет зрелища. DTF публикует текст с разрешения автора.

В своё время перезапуск Tomb Raider (2013) мне понравился, поэтому решил перепройти улучшенную версию Definitive Edition. Что интересного было замечено?

По сюжету Лара Крофт вместе с группой археологов терпит кораблекрушение и оказывается на загадочном острове, населённом фанатиками древнего японского культа. Ларе предстоит побороться за выживание и найти способ вырваться с проклятого клочка суши.

Атмосфера

Разработчикам удалось создать отличную атмосферу приключения и выживания во враждебном мире. Они использовали подход, характерный для игр в жанре survival horror, смысл которого заключается в эксплуатации человеческих страхов (как в Resident Evil 7).

Ларе приходится лазать по затопленным пещерам, протискиваться через узкие проёмы, ходить по бревну над пропастью, карабкаться на высоченную вышку, купаться в кровавой жиже и буквально ходить по горам разлагающихся человеческих останков.

Чтобы подчеркнуть смертельную опасность игрового окружения, любой неверный шаг сразу же влечёт за собой жуткую смерть. Нам во всех красках показывают, как Лара напарывается на острые ветки, разбивает голову о кораллы, её загрызает волк и так далее.

Для демонстрации тягот и лишений разработчики постепенно изменяют облик главной героини. Со временем она покрывается сотней шрамов, а её одежда становится грязной, рваной и заляпаной кровью. Поведение Лары также меняется: если в начале игры главная героиня с трудом могла дать отпор врагу, то к концу она сама становится опасным противником.

Именно такой подход помогает органично вписать в контекст игры систему улучшений навыков персонажа и модификацию оружия. Мы начинаем, толком не умея драться и стрелять, а заканчиваем чуть ли не мастером спорта по стрельбе и рукопашному бою.

Структура уровней

Tomb Raider может похвастаться нестандартной структурой уровней. Игровой мир представляет собой множество больших открытых пространств для исследования, которые соединены линейными одноразовыми секциями с впечатляющими постановочными сценами.

Такая структура позволяет угодить игрокам с самыми разными вкусами. Любители классического Tomb Raider задерживаются в открытых секциях-песочницах, исследуя все закоулки и открывая в виде бонусов секретные локации с гробницами и интересными пазлами. А фанаты серии Uncharted, предпочитающие зрелищное зубодробительное действие, стремительно летят вперёд от одной постановочной сцены к другой.

Песочница

Отличительной особенностью секций-песочниц для исследования является их многоразовость (в стиле уровней Legend of Zelda). В них можно возвращаться повторно, чтобы открывать ранее недоступные локации при помощи новых инструментов (лук с веревкой, лебёдка, дробовик, подствольный гранатомет и так далее).

Например, уровень с кладбищем кораблей на побережье содержит несколько секретных локаций, но исследовать их все сразу нельзя, так как открыть тяжёлые двери в подземные бункеры без механизированной лебедки не получится.

Основная активность игрока в секциях-песочницах заключается в исследовании окружения с целью получить опыт, найти запчасти для улучшения оружия, а также коллекционировать артефакты и тайники, открывающие бонусные концепт-арты в меню.

Бонусы очень часто прячут в шкафчики и ящики (нужно сначала вскрыть ледорубом), либо развешивают в сетях (нужно предварительно поджечь).

Из игровых механик в секциях с песочницей используют перестрелки и стелс против вооруженных противников, охоту на диких животных, преодоление препятствий (прыжки через ямы, лазание по стенам при помощи ледоруба), уничтожение препятствий (сжигание деревянных завалов, вскрытие и выбивание дверей).

Большинство инструментов способны выполнять сразу несколько функций. Например, при помощи лука можно создавать веревочные мосты, подтягивать к себе предметы, рушить платформы вместе с врагами, а также срывать с петель запертые двери.

Понравилось, как дизайнеры уровней умело использовали ограниченные возможности Лары для построения линейного пути в открытом игровом окружении. Например, в эпизоде с трущобами главная героиня была ранена и ей пришлось искать аптечку, ковыляя по узким улочкам до вертолёта.

Если бы возможности Лары не были ограничены, то игрок смог бы запросто свернуть с линейного пути, выбравшись из коридорной части уровня при помощи высокого прыжка.

Пазлы

В качестве бонуса для любителей исследовать в игре имеется семь гробниц с пазлами, которые требуют от игрока поскрипеть мозгами. Обычно сначала нужно догадаться, как работает механизм головоломки, а затем, используя геймплейные механики, выполнить требуемые условия.

Большинство пазлов завязаны на физике объектов (нагрузить или разгрузить предметами трамплин для противовеса, поднять из воды кабель с током и подтянуть под него тележку) и эффекте маятника (проломить дверь колоколом, раскачать платформу и перепрыгнуть с неё на другую сторону).

Некоторые головоломки рассчитаны на выполнение ряда действий за ограниченный промежуток времени (гробница с сильными потоками ветра, гробница с поплавком, который активирует перекладины, создающие временный акробатический путь).

Из пазлов вне гробниц порадовала головоломка с активацией нескольких переключателей (обрушить лифт выбив из него шестерёнки).

Больше всего понравился пазл с клеткой, в которой висят сети с полезными предметами. Игроку нужно найти подходящий ракурс и поразить цели зажигательными стрелами.

Постановочное действие

Линейные уровни с постановочным действием служат в Tomb Raider своеобразным мостом между секциями-песочницами. Как правило, они представляют собой разнообразные экстремальные ситуации с множеством эпичных моментов в лучших традициях Uncharted.

Больше всего запомнились: спуск на парашюте между деревьев, побег из пещеры и из горящего дворца, пробежка по рушащемуся мосту, сплав по горной реке между острых камней, скольжение по склону горы вместе с обломками самолёта.

Игрока также развлекают небольшими постановочными сценами со стрельбой из фиксированного положения. К примеру, на уровне с ночным лесом был очень атмосферный отстрел волков из лука после того, как Лара попала в капкан. Ещё было несколько моментов, в которых нам давали пострелять по врагам, вися вверх тормашками (один в один как в The Last of Us).

В игре также встречаются сцены с рукопашной схваткой, завязанные на QTE (первое убийство Лары, нападение волка в пещере, драка с мужиком над пропастью, которого нужно спихнуть, и так далее).

Стелс

Несколько раз игроку предлагают пройти определённый участок в стиле постановочного стелса, выжидая, когда тот или иной враг уйдёт с пути следования (выбраться из лагеря бандитов, перебраться на противоположную сторону моста под прикрытием снайпера, прокрасться через храм с сотнями самураев в процессе загадочной церемонии и так далее).

Боевой опыт

Постановочные перестрелки против волн противников сделаны со знанием дела. Игрока запирают на определённом участке уровня и фокусируют его внимание на одном или двух направлениях. У всех арен прослеживается чёткая линия фронта и один обязательный обходной путь.

На изображении ниже можно видеть, как игроку предлагают забежать по трамплину на балкон справа и уже оттуда атаковать противника.

Иногда перестрелки проходят на подвесных платформах. Противник старается подобраться вплотную к игроку по верёвочным мостам.

Больше всего запомнилась перестрелка в тронном зале горящего дворца, напоминающая «королевскую битву» в миниатюре. С каждой новой волной противников доступное игровое пространство уменьшается под натиском огня.

Пару раз за игру нужно было уничтожить пулемётную точку противника. Для этого Ларе требовалось ловко перемещаться от одного укрытия к другому, чтобы затем забросать врага гранатами.

Для создания более впечатляющей сцены обстрела из тяжёлого оружия, дизайнеры детализируют такие части уровня множеством разрушаемых объектов. Обратите внимание на то, сколько разного хлама находится на бетонных блоках — всё это очень эффектно разлетается во время боя.

Для создания кульминационных моментов используются битвы с боссами (мужик с лебёдкой на корабле, самурай в броне). К сожалению, сделаны они довольно примитивно — сначала нужно найти уязвимое место (обычно это спина), чтобы затем добить при помощи QTE.

На мой взгляд, было бы гораздо круче превратить каждую схватку в головоломку, использовав для уничтожения босса свой инструментарий или игровое окружение (как в играх серии Batman Arkham).

Скрытые механики

В местах, где для прохождения обязательно требуется определенный тип боеприпасов, разработчики предусматривают специальный «механизм безопасности».

Например, у препятствий, которые можно разрушить только дробовиком, обязательно кладут пачку патронов. А в гробницах любой утраченный предмет, необходимый для решения головоломки (лампы, канистры), магическим образом появляется снова.

Визуальный язык

Для обозначения входа в гробницу используют рисунки мелом.

Уступы, за которые можно зацепиться, повсеместно маркируют белым цветом.

Навигация

И, напоследок, несколько классических трюков для улучшения навигации по уровню: красный цвет привлекает внимание, а доски образуют направляющие линии; яркий свет подсвечивает выход с арены.

Несмотря на странноватый сюжет, с точки зрения геймплея игра несомненно удалась. Даже спустя годы Tomb Raider может похвастаться качественным дизайном пазлов и грамотной структурой уровней, которая придётся по вкусу как любителям неторопливого исследования гробниц, так и фанатам зрелищных приключений с элементами боевика.

#левелдизайн #игры #tombraider

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","tombraider","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 47, "likes": 74, "favorites": 34, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 17398, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 18 Mar 2018 13:02:08 +0300" }
{ "id": 17398, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17398\/get","add":"\/comments\/17398\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17398"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

47 комментариев 47 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
15

Сами уровни я не очень запомнил, проходил игру 2 раза, при этом первый раз просто пробежался, а затем с зачисткой, вдумчиво и по хардкору. Сижу, пытаюсь вспомнить, какой именно уровень меня зацепил… и ничего на ум не приходит. Либо со мной что-то не так, либо геймдизайн у Tomb Raider вполне себе обычный.

Ответить
9

Меня выбесил момент, где нужно открывать окна, чтобы дикий ветер чо-то там сделал (что само по себе идиотизм). Раз семь не успевал добежать или ещё где-то срывался. В худших традициях Uncharted...

Ответить
3

Мне наоборот загадка понравилась, очень атмосферная. Дикий ветер там был оправдан сюжетно, и визуально он реально убеждал что за окнами - ураган

Ответить
0

Это не в «Rise of…» было? Либо похожее и там, и там.

Ответить
2

В Райс такое было в длц про Бабу Ягу. Там пройти дополнительный храм можно было только так - вовремя подставляя какую-то тяжёлую дуру под порыв ветра.

Ответить
0

Как раз это было очень просто. А вот достать один из журналов было трудно, потому что там и не очевидно, и ещё и посекундно нужно успеть.
Но когда я выяснил, что нельзя собрать в Яге журналы, если у тебя нет ледокола на верёвке, то снова вернулся в сюжетку, за ледоколом.

Ответить
4

Вот мне так нравится, когда говоришь о том, что тебе что-то было сложно и тут же находится умник, который весь такой крутой заявляется и вещает, что это было просто. Рада за вас.

Ответить
2

В смысле "крутой"? Если дует ветер и ведро бьётся о стену, то это игровой элемент и с ним нужно взаимодействовать.
Если на элементе накручена верёвка, то это игровой элемент и с ним нужно взаимодействовать.
Тут вообще крутизны никакой, это просто принятие правил той игры. Игровые элементы заранее помечены.

Ответить
0

Объясните ещё неразумной, а то ж ведь непонятно.

Ответить
1

Если я тебя обидел чем-то — извини.

Ответить
1

Точно. В храме небольшом, там еще застрял. Лед надо было разбивать.

Ответить
1

Тоже застряла там. Раз на третий-четвёртый догадалась что делать надо. Раз на седьмой тока получилось. Задралось бегать туда-сюда.

Ответить
0

 Только в первой

Ответить
2

У Tomb Raider прилежный, совершенно обычный дизайн. Никаких новшеств, все строго "по учебникам".

Ответить
10

Переосмысление вышло годным, но в ROTR много чего довели до ума:
1/ Наконец-то появились не только серые и унылые локации, но и белые, и зеленые
2/ Гробницы наконец-то стало надо искать, а не просто заходить по пути
3/ Собирательство в кои-то веки обрело смысл, а с ним и крафт стал более интересным
4/ Идея с конструированием гранат/бомб прямо на поле боя вместо вечного ношения с собой оказалась внезапно интересной
5/ Мир стал чуть более живой, а некоторые навыки перестали быть бесполезными
Думаю, это говорит о том, что сиквел в плане геймдизайна стал более зрелым, что ли

Ответить
8

Разработчикам удалось создать отличную атмосферу приключения и выживания во враждебном мире.

выживания

Очень смешно. По моим ощущениям всю часть выживания просто грубо выкорчевали, оставив кое-где знаки что она действительно была.
Поведение Лары также меняется.

Да неужели. Единственный момент был, когда надо было убить оленя. После этого пошла мясорубка и никого этого совсем не смущало. Олсо, зачем вообще было учить игрока убивать животных, если это потом в игре не понадобилось?
Именно такой подход помогает органично вписать в контекст игры систему улучшений навыков персонажа и модификацию оружия.

Прокачка орудия, половина которого нахер не нужна? Ох, или перки на возвращение стрел с трупов, наверное, очень полезные, ведь геймдизайнеры не насыпали колчанов с ними с горкой по локациям, правда ведь? А с каждого врага не сыпятся патроны, как из рога изобилия? Не говоря уж о том, что собирательство почти не нужно и только отвлекает.
секретные локации с гробницами и интересными пазлами.

Ох, теперь загадки для трёхлетних детей называются интересными пазлами, ясненько. Из всех загадок более менее интересной была только вода под напряжением и всё. Ну мб ещё локация с газом, который нужно взорвать, но это не томба.
задерживаются в открытых секциях-песочницах, исследуя все закоулки

Идея заполнить "открытый" мир ТОЛЬКО коллекционными СЕКРЕТКАМИ. Мда, а люди в других играх ругаются на скучные побочные ЗАДАНИЯ, которыми наполняют открытые миры. Да по сравнению с томбрайдером они вершина интересности.
Стелс

Нету его тут, забудьте. Линейно-катсценовые прятки, когда тебе надо обойти врагов по сюжету за стелс не считаются.
Уступы, за которые можно зацепиться, повсеместно маркируют белым цветом.

Как без такой явной цветовой индикации обходятся другие игры, ума не приложу.
Да и вообще все препятствия в игре никто не пытался вписать в игровой мир, наоборот, их просто слегка замаскировали. Не могу сказать, что это минус, но у меня возникал нарративный диссонанс, когда ты не можешь понять, во что ты играешь, в 3д экшен на острове полном опасностей или в 3д платформер со шкурками из дерева и камня.
Для обозначения входа в гробницу используют рисунки мелом.

Это точно игра про исследования?
А в гробницах любой утраченный предмет, необходимый для решения головоломки (лампы, канистры), магическим образом появляется снова.

Про бочки с огнём ещё забыли, которые есть перед любым препятствием, которое нужно сжечь. Особенно в локациях после получения игроком огнива, что усиливает их бесполезность. Зато в первой томбе такой бочки нет после водопада, что приходится бэктречить уже с огнивом, отлично продумано, господа. А ещё огненные стрелы не всегда работают, но это отдельный разговор.

Дизайнер уровней Crytek

проанализировал локации

Не хочу никого обижать, но, имхо, это больше похоже не на разбор локаций, а на маркетинговый буллшит

Ответить
4

Я вообще помню что от слова "гробница" ожидал древних тайн и сокровищ а не унылых пещер с грудами современного мусора (бочки, листы железа, подъемники итд)

Ответить
1

И это тоже, кроме храма с ветром никто, кажется, и не пытался хоть как-то вписать эти загадки в сеттинг. Впрочем, судя по тому, что находится в сундуках, эти "гробницы" до нас уже давным-давно обчистили. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Я не играл в Tomb Raider 2013, но мне дитчайше зашёл Rise of the Tomb Raider. Возможно мой совет релевантен и насчёт этой игры: что насчёт повышения уровня сложности? В Rise of the Tomb Raider половина механик кажутся абсолютно не нужными на нОрмале, но стоит поставить сложность в хард или в сурвайвл, так игра просто расцветает. Все эти перки, ловушки, охота, клады реально оказываются нужными. Игра просто становится потрясающей. Может в TR2013 также?

Ответить
0

Hard

Lara deals less damage and receives increased damage

В rotr много больше изменений от уровня сложности, как я могу судить по вики. К сожалению прошёл 2013 ларку месяц назад и она отбила желание играть в rotr пока что, может попозже.

Ответить
0

Хз, может и стоит попробовать. Но меня в игре утомляла однообразная боевка и толпы, именно толпы врагов. Они именно выбешивали а не "ух ты какая схватка".

Ответить
8

(один в один как в The Last of Us).

Который вышел позже? Тогда уж Dead Space 2.
Пазлы

Так было забавно, когда Лара находила "сундук с сокровищами", а в итоге получала "шестеренки".

Ответить
1

В лучших традициях Ubisoft.

Ответить
6

Если подбирать слова, то "Правильный" или "Стерильный" дизайн, но не "Оригинальный" и "Интересный".

Ответить
0

Очень навязчивая навигация в игре.

Ответить
2

Мне не понравилось. Думал будет нормальное выживание, а там...

Ответить

–3

К сожалению да. Там оказалась "нормальная" игра которых 1000.

Ответить

–5

Причём Дрейк 4 уныл оказался. На прошлой неделе начал играть в Лару 2 (в версии перезапуска, в смысле) и она мне нравится. А Дрейка я тошнил.

Ответить
4

К геймдизайну перезапуска одна претензия - нафиг не нужный псевдооткрытый мир. А в целом локации довольны красиво проработаны.
Даже спустя годы Tomb Raider может похвастаться качественным дизайном пазлов

А вот тут спорно. Даже по сравнению с первой трилогией Кристалов, головоломки сильно деградировали. Зашел в "гробницу", совершил одно-два действия, добрался до сундука с каким-то мусором и Лара говорит: "Ух ты". Немного повозиться заставляла гробница с ветром, остальные проходились меньше, чем за 5 минут

Ответить
2

Да, гробницы абсолютно фуфловые.
Такое ощущение, что все паззлы переехали в Lara Croft, а в Tomb Raider остался только отстрел болванчиков.

Ответить
0

нафиг не нужный псевдооткрытый мир

А мне нужен. Для меня Лара > Анч 4 в том числе из-за того, что я могу вернуться в пройденное и дособрать там то, что ещё не собрал. В Анче меня бесило то, что меня запирают на уровне.

Ответить
4

Поэтому 2013 мне понравился больше Райза. Но Райз тоже по своему интересен

Ответить
4

Те элементы игры, которые многие ругали на релизе и заносили в минусы, в статье внезапно превратились в плюсы. А сама статья напоминает рассуждения человека, недавно открывшего для себя видеоигры. Зачем "это" на DTF, да ещё и в разделе Gamedev?

Ответить
2

Спасибо, но все моменты, описанные в статье, и так понятны людям, вдумчиво прошедшим игру

Ответить
5

Я тоже как то не понял а где именно "анализ"? Обычное перечисление возможностей.

Ответить
2

настало время второго прохождения)

Ответить
0

Или третьего)

Ответить
1

на одном дыхании прошел игру 2013 года и буквально заставлял себя добить Rise. В плане геймплея предыдущая игра сбалансированее и интереснее, Rise Of the TR практически ничего свежего не принес.

Ответить
1

А сколько времени прошло для тебя между ними? Я 2013 играл в 14 году, а 2015 играю сейчас. Т.е. через 4 года мне игра прям хорошо заходит и снова кажется свежей.

Ответить
0

года 3-4

Ответить
1

Проходил эту игру раза 4 наверное. Очень хорошо зашла в своё время, хотя ни в одну часть Tomb Raider до этого не играл. Rise of the Tomb Raider купил исключительно из-за высоких ожиданий после TR 2013, но сиквелл к сожалению показался мне куда менее удачным. Прошёл один раз и больше не хочется.

Ответить
0

В ларке 2013 хороший диз уровней
А вот в райзе он как будто другой командой делался, совсем не то, особенно в плане бектрекинга и раскрытия новых инструментов

Ответить
0

Игра красивая и интересная, вот только пазлы связаны не с разгадыванием, а с простым прожимом кнопок в нужных местах. Ни разу не пришлось задуматься или что-то пробовать, игроку просто надо понажимать активные предметы и никакого варианта сделать это иначе, чем нужно для успеха - нет.
Странно, что автор не описал уровень с расстрелом целого отряда противников, где Лара не может их не убивать. Странно, что автор не написал про концовку, к которой было много вопросов. Фактически, концовка игры - непрерывный тир. И если в поселке с сараями еще можно где-то играть с противниками, то в конце игры приходится идти напролом.

Ответить
0

- Ох, Лара, я истекаю кровью/помоги мне сделать то-то/срочно сходи-глянь туда то!
- О боже! Я уже бегу, держишь!... Только найду все монетки/шестерёнки/зажгу десять факелов/найду комнату с хламом и нереалистичными загадками, которые непонятно как там взялись и почему то там нет золота/завалю 10 зверушек и птичек/перебью банду головорезов/угандошу пачку хищников
10 из 10

Ответить
0

Разнообразие?? Серьезно??

Ответить
0

Прошел 2 раз и готов 3 раз, игруха очень крутая. Вот вторая часть уже меньше зашла, не знаю из-за чего, может вина сеттинга или самого сюжета. Её не охота перепроходить совсем.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления